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Dragons 2 : de nouveaux outils pour DreamWorks Animation

Dragons 2

Retour sur les nouveaux logiciels mis en place par DreamWorks Animation pour créer Dragons 2.

Nous vous avons proposé cette semaine une interview de Dean DeBlois, réalisateur et scénariste du film d’animation Dragons 2. Il y explique notamment que le studio a mis en place un nouvel ensemble d’outils intitulé Apollo, qui ont modifié en profondeur les méthodes de travail des artistes.
Apollo se compose de deux composants principaux :

– Premo, un nouvel outil d’animation. Ses performances permettent, selon une interview donnée à FxGuide, d’animer à 12 images par seconde, puis d’avoir un playback à 24 images par seconde de l’animation, avec les modèles haute résolution, gestion des muscles, etc. Autrement dit, les animateurs on pu dire adieu à l’animation sur des modèles basse qualité.

Par rapport à l’outil précédent, Emo (lançé dans les années 80, à l’époque de PDI), Premo apporte une simplicité d’utilisation avec édition directe du rig de façon interactive. Exit le tableur gigantesque présent dans Emo pour gérer le rig. Premo exploite également parfaitement les nouveaux matériels, apportant un gain considérable en performances.
A noter, Premo comporte un composant appelé Premonition, qui se met en route dès que l’animateur armé de son stylet devient inactif. Premonition calcule alors toute l’animation et la met en cache, ce qui permet ensuite de la parcourir très rapidement.

Quelques images de l’outil ont été mises en ligne dans une vidéo promotionnelle, qui vante le partenariat entre DreamWorks Animation et Intel ; on y voit également Emo.

Dragons 2

Dragons 2

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– Torch, de son côté, est un système de lighting destiné à gérer à la fois la complexité des plans de Dragons 2 et le nouveau moteur de rendu mis en place, Moonlight.
L’avantage principal de Torch est son interface qui permet de gérer directement toutes les composantes du processus. Par le passé, il fallait par exemple gérer le graphe de dépendance via un outil dédié, distinct de l’outil de lighting. Désormais, le graphe est directement accessible dans Torch.
Interface plus moderne, système plus simple, de quoi faire gagner un temps précieux aux artistes, et leur laisser plus de temps sur l’aspect artistique de leur travail.

Le nouveau moteur de rendu, lui, ne change pas fondamentalement : architecture identique au précédent. En revanche, des optimisations ont été mises en place.

En parallèle d’Apollo, d’autres changements ont eu lieu. Le studio avait délaissé son logiciel de peinture 3D propriétaire, qui était devenu obsolète. DreamWorks Animation, plutôt que de chercher à en faire une nouvelle version, a préféré basculer sous MARI, l’outil de The Foundry.

Pour plus de détails, on lira l’interview de Dave Walvoord (VFX SUpervisor chez DreamWorks Animation) sur FxGuide : en plus des sujets déjà évoqués dans cet article, il aborde le travail sur le lighting réalisé en collaboration avec le directeur de la photographie Roger Deakins.
The Verge a également publié un article sur les nouveaux outils du studio.

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