- Didacticiel Temps Réel (3)
Jeux vidéo : Les contraintes du mapping et des matériaux
Publié le 20 octobre 2004
Pour qu’une modélisation soit parfaite, il nous faudrait un mesh le plus proche possible de notre design. Pour se faire, nous serions tenté d’utiliser des surfaces de subdivisions, des NURBS / patches ou des meshes les plus lisses possible...
Les contraintes de la modélisation temps réel pour le jeu vidéo
Publié le 04 juin 2004
Cet article est le premier d’une série d’articles consacrés à la création de jeux vidéo temps réel et aux différentes contraintes sur la modélisation, le mapping, l’animation, la gestion des données graphiques…
L’animation temps réel dans les jeux vidéo, par David Lanier
Publié le 24 mars 2004
Depuis les débuts du jeu vidéo sur micro-ordinateur 8 bits dans les années 80, l’animation a été prépondérante...