6 domaines d’activité en fécondation croisée
Autour de technologies communes, le pôle recouvre six domaines d’activités stratégiques. Chacun de ces domaines participe aux développements du fond de technologies communes et prend en charge des programmes coopératifs et fédératifs de projets de R&D.
La création et la production de contenus numériques.
Ce domaine concerne la numérisation de la chaîne de production de contenus de film et de contenus audiovisuels, les effets spéciaux, l’animation pour les films et les jeux, la création de contenus multimédias. Il représente plus de 7 Milliards d’Euros de chiffre d’affaire en France dont près de 75%, générés en Ile de France.
Les principaux enjeux résident dans le développement des outils de création, la production de contenus multiformat, l’image de synthèse 3D, dans un contexte de développement de la haute définition et de forte croissance des besoins d’image de synthèse.
La structuration des acteurs : PME de pointe pour la création et le traitement, éditeurs et producteurs, sur un marché mondial et de plus en plus compétitif, est capitale pour l’avenir des activités existantes et pour conquérir de nouvelles positions par exemple dans la production de film et la production de contenus multimédias.
Le cinéma numérique, la TVHD et les jeux HD, sont trois sauts technologiques ayant des impacts majeurs sur toute la chaîne de production des contenus. Un programme phare fédératif HD3D de création et production de contenus HD multi support est critique pour tenir le rythme mondial des entreprises comme Lucas et Pixar, et travailler de façon fluide sur les différentes sources d’image et mutualiser entre différents supports la création de contenus de base.
Les principaux volets concernent d’une part les outils de pointe spécifique pour l’animation et les effets spéciaux, la capture et le traitement 3D, le maniement et le traitement des contenus en haute définition et d’autre part le développement d’un cadre de coopération permettant la mutualisation de ressources entre les partenaires et le travail conjoint sur des projets d’envergure.
Le projet de Cité du cinéma mené par Europacorp doit notamment avoir un effet d’entraînement pour le développement de partenariats et l‘accélération de certains des projets.
Le jeu vidéo
En une décennie le jeu vidéo a émergé comme un nouveau média. Adopté par les enfants mais aussi par un nombre croissant d’adultes, il contribue de façon majeure à la croissance du temps d’utilisation des médias. Le nombre de consoles de jeux dépasse aujourd’hui le nombre de téléviseurs et les recettes du jeu vidéo dépassent celles du cinéma en salle.
Comme dans les années 90 pour la téléphonie mobile, la compétition qui s’y livre et la dynamique
qu’elle entraîne font du jeu vidéo un secteur de créativité,
d’innovation et d’intensification technologique ; il en découle une
diffusion dans les usages qui déborde du marché ludique classique. On estime aujourd’hui à 800 millions le nombre de terminaux consacrés au jeu (500 millions de consoles et 300 millions de PC). Les fonctionnalités des consoles débordent celles du jeu, et des ruptures dans le domaine des médias interactifs nomades pourraient emprunter le canal des consoles de jeu.
La France occupe la 3ème place mondiale dans la production de jeux et l’Ile-de-France représente les 2/3 de l’activité.
Un projet phare « play all» se construit autour de trois volets : middleware pour les moteurs de jeux, les jeux massifs en réseau, et les interfaces de réalité virtuelle.
D’autres projets sont en préparation, notamment dans le domaine des « serious games », l’utilisation des jeux dans d’autre secteurs d’activités, au premier rang desquels l’éducation, la formation mais aussi plus généralement la simulation et l’apprentissage.
Le challenge du pôle se trouve la
aussi d’une part dans la fédération des entreprises d’édition, des
entreprises de création de jeux souvent de très petites tailles dans la
mutualisation d’outils et le développement
de supports coopératifs et d’autre part dans leurs interactions avec
les laboratoires et les entreprises technologiques pour le développement d’outils performants et ouverts.
La constitution et la valorisation des patrimoines.
Les patrimoines constituent la matière première de la création de contenus. Livres, journaux, photos, films, télévisions, site web constituent une mémoire culturelle dans lesquels les créateurs peuvent puiser. La préservation des patrimoines en France a été confiée à des institutions nationales comme le BNF, l’INA, le CNC qui nous ont permis d’anticiper les problématiques de l’archivage, de la préservation et de la numérisation.
Il faut faire face aujourd’hui au double enjeu de la diversification des contenus et de leur explosion en volume.
La numérisation des contenus est une réponse naturelle – du fait du caractère numérique des nouveaux contenus qui deviendront rapidement majoritaire- mais aussi pour les facilités nouvelles qu’elle offre de traitement, d’indexation, et d’accès.
Un nouveau défi se pose alors de l’organisation et du contrôle de l’accès aux patrimoines qui deviennent des sujets centraux pour la formation et l’évolution de la culture et pour la création de nouveaux contenus et services.
L’indexation des contenus par le repérage manuel ou automatique de mots
clefs, et la structuration des réponses à une recherche en s’appuyant
sur les requêtes déjà traitées ont apporté une première réponse pour les documents textuels.
Deux challenges sont à relever aujourd’hui :
§ Le premier challenge est celui du programme « Encyclomédia » de construire un accès structuré, convivial et performant aux patrimoines numériques, avec trois volets principaux : l’indexation multimédia : texte, image son, audiovisuel, les moteurs de recherche intelligents : sémantique, ontologique et structurée, et les interfaces cognitive interactive : dialogue, coopération.
§ Le second enjeu est celui de la numérisation des contenus et patrimoines non électroniques : livres, œuvres d’art, mais aussi patrimoine géographique, urbain…, pour des applications culturelles, touristiques et éducatives.
Le pôle rassemble un ensemble d’acteurs clefs : producteurs de contenus et responsables du fonds patrimoniaux, industriels et laboratoires de recherche de l’ingénierie de la connaissance et du multimédia.
L’ingénierie de l’intelligence et de la connaissance.
Les activités humaines sont de plus en plus intensives en information. De la production industrielle aux services, du marketing à la veille concurrentielle, de la défense à la finance.
La quantité d’information produite est telle que l’on ne peut plus faire face en s’appuyant uniquement sur des analystes équipés d’outils puissants de traitement de données.
Les masses de données accessibles, leur diversité sémantique et sémiologique, et la vitesse des processus en cause, impliquent de développer des outils performants de traitement des connaissances et d’intelligence au sens de la compréhension, de la décision et du management des interfaces humaines.
La fouille de données, l’extraction
de connaissance, l’aide à la décision, et les interfaces cognitives
sont les principaux axes de recherche et de développement
du pôle qui s’appuie d’une part sur des industries technologiques et
sur un tissu de laboratoires de recherche de pointe en mathématiques et informatique, et d’autre part sur des partenaires agissant dans les domaines applicatifs comme la finance, les communications, l’éducation.
Les technologies d’ingénierie de l’intelligence et de la connaissance serviront aux partenaires du domaine des industries de la connaissance mais joue d’ores et déjà un rôle clef pour la valorisation des patrimoines, l’éducation, la création de contenus et les jeux.
L’éducation
L’éducation implique une communauté d’apprentissage : le maître et les élèves, utilisant des méthodes et des techniques de supports et d’accès aux connaissance. Enseignement direct, enseignement à distance, travail personnel et support de contenus se combinent et évoluent en fonction du développement des technologies, des progrès en pédagogie, du développement des compétences des maîtres et des élèves, mais aussi des aspirations de la société. C’est ainsi que notre société, ayant pris la décision de favoriser un enseignement de masse, a besoin aujourd’hui de nouveaux outils et de nouvelles méthodes.
Les technologies numériques apportent un bouleversement de l’accès aux informations et une diversification des médias
avec l’Internet, l’audiovisuel et l’ingénierie de la connaissance. Le
e-learning utilisant pour le travail personnel des contenus multimédias et le tutorat à distance constitue une première évolution importante qui se développe avec succès en formation continue, mais va atteindre un pallier. L’ambition du pôle en la matière est d’aller au-delà en se situant au coeur de la relation entre le collectif apprenant : maître et élèves, et la production et l’accès aux contenus éducatifs.
Organiser, mutualiser
et industrialiser la production de contenus éducatifs, donner aux
enseignants l’accès à des contenus pour les utiliser dans leur
pédagogie, développer les supports de travail coopératifs pour que le
collectif apprenant puisse fonctionner en intégrant les supports numériques sont un des objectifs du pole. L’utilisation de supports numériques
dans l’apprentissage et le suivi de l’acquisition des connaissances
offrira des outils nouveaux pour suivre les usages et les progrès des
élèves, les analyser, détecter les difficultés, aider au tutorat et à
la personnalisation des parcours.
La coopération avec les acteurs de
l’ingénierie des connaissances, de l’observation et l’étude des usages
et de la production de jeux et de contenus est indispensable
pour surmonter les évolutions majeures à venir dans le domaine de l’éducation.
Services et usages des contenus multimédias
Les télécommunications se sont développées sur la base des communications interpersonnelles fixes ou mobiles, puis sur l’Internet et l’échange de documents à haut débit sur postes fixes. Un nouveau secteur de croissance se constitue autour de l’échange mobile et nomade de contenus multimédias qui vont constituer d’ici quelques années une part prépondérante du marché et de la valeur ajoutée.
La diversité des médias et terminaux, le potentiel immense de services posent des problèmes d’organisation et de développement des marchés autour de la structuration des interfaces et des usages. Ces problèmes sont communs entre les producteurs et éditeurs de contenus, les opérateurs de télécoms et les fabriquant de terminaux, qui doivent faire face à un co-développement du marché.
Le pôle se donne pour ambition de réunir les acteurs pour expérimenter les technologies avancées et les services innovants, observer et analyser les usages dans leur dimension d’ergonomie, de sécurité, d’utilité, d’éthique, de droit et d’acceptabilité.
S’appuyant sur un tissu riche de forces de R&D industrielles, de recherche technologique et en sciences humaines et sociales, le pôle s’est donné pour objectif de construire les plates formes d’expérimentation, d’observation et d’étude des usages pour servir de support à des programmes mutualisés entre partenaires où spécifiques pour des services et produits compétitifs.
Les méthodes et outils développés pour les services et usages de communication multimédias seront également utilisables pour les applications dans le domaine de l’éducation, des jeux, et des interfaces cognitifs.
Création et production de contenus numériques : les axes.
Nous allons détailler les 2 axes proches des préoccupations des internautes de 3D VF avec les secteurs du cinéma, de l’audiovisuel et du jeu vidéo.
Le périmètre
Le secteur correspond aux différents modes de fabrication autour des images et des sons calculés :
- Animation 2D et 3D,
- Applications pour les contenus TV HD
- Cinéma numérique,
- Effets spéciaux numériques, trucages,
- Jeu vidéo, en réseau, massivement multi joueur (développé sur fiche spécifique),
- Multimédia, applications interactives off line et on line,
- Son spatialisé, interactif généré en temps réel, haute résolution,
- Réalité virtuelle et réalité augmentée.
1 > La création et la production de contenus numériques
Ce domaine d’activité, l’un des plus larges du pôle IMVN par la grande diversité des secteurs industriels concernés, porte sur la chaîne de production audiovisuelle et les applications pour les contenus TV HD, le cinéma numérique, l’animation 2D et 3D, les effets spéciaux numériques et trucages, le jeu vidéo, en réseau et massivement multi joueur, le multimédia et les applications interactives off line et on line, le son spatialisé et en haute résolution, le son interactif généré en temps réel, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
La filière « création et production de contenus numériques » francilienne est caractérisée par plusieurs grandes entreprises sur les secteurs de la production audiovisuelle et du multimédia mais surtout par un tissu de PME très innovantes qui apportent par leur diversité et leur ancrage local une part essentielle de l’identité du pôle IMVN. Ainsi par exemple sur le secteur de l’animation et des contenus audiovisuels, quatre des studios du pôle (Mac Guff Line, Attitude Studio, Eclair, Mikros), emblématiques de ce tissu de PME de pointe, représentent à eux seuls plus de 1 000 emplois directs.
Ces entreprises franciliennes sont le fer de lance de la création numérique française : elles représentent 65% des entreprises du secteur du jeu vidéo, plus de 80% dans la fabrication de film et de contenus audiovisuel et jusqu’à 91% dans le secteur de la production d’animation.
En terme de positionnement international, l’Ile-de-France occupe la seconde place européenne derrière Londres et fait partie des 10 premières places mondiales sur ces secteurs.
L’enjeu premier du pôle de compétitivité est de renforcer la compétitivité et la créativité de l’industrie des contenus numériques. Il s’agit de transformer la reconnaissance internationale dans la french touch en une véritable réussite industrielle, porteuse de nouveaux marchés à l’international, en confortant les marchés de production de contenus numériques français. L’innovation technologique et l’innovation dans les nouvelles méthodes de production est ici la condition indispensable à la survie et au développement à l’export des entreprises dans un marché concurrentiel de plus en plus mondialisé.
En France, les industries du cinéma et de l’audiovisuel représentent en cumulé plus de 7 milliards d’euros (bilan CNC 2004) et les dépenses des ménages en programmes audiovisuels progressent de 7,5% en 2004 pour atteindre 7.775 M€. Chaque foyer français a dépensé en moyenne 323 € en programmes audiovisuels contre 307 en 2003. Fin 2004, 60% des foyers français sont équipés d’un lecteur DVD, et les achats de film vidéo par les ménages ont progressé de 16,9% pour atteindre 1,96 Md€. Le cinéma américain capte 61% du marché.
Le cinéma français présente la plus forte progression de l’Europe (Chiffres CNC 2004). L’analyse des premiers résultats des cinq principaux marchés européens (France, Allemagne, Italie, Espagne, Royaume-Uni) fait apparaître une progression de 6 % de la fréquentation cinématographique. La France réalise la croissance la plus importante ( 12,3%), suivie par l’Italie ( 6%), l’Allemagne ( 5,2%), l’Espagne ( 4,1%) et le Royaume-Uni ( 2,4%). En 2004, la France reste le premier marché en Europe (194,8 millions d’entrées) devant le Royaume-Uni (171,3 millions), l’Allemagne (156,7 millions), l’Espagne (143,8 millions) et l’Italie (113 millions). Les français sont les seconds consommateurs de cinéma
en Europe avec un indice de fréquentation par habitant de 3,3,
contre 3,5 pour les Espagnols qui arrivent ici en tête, et 2,8
pour les Anglais, 1,9 pour les Allemands et Italiens.
En raison du succès des programmes français, la part de marché du film national progresse en France (39 %), en Allemagne (23,8 %) et au Royaume-Uni (23,6 %). Elle subit un léger fléchissement en Italie (20,3 %) et en Espagne (13,4 %).
Les grands défis technologiques
Le cinéma numérique, la TVHD et les jeux HD, sont trois sauts technologiques ayant des impacts majeurs sur toute la chaîne de production des contenus : il s’agit de passer en très peu de temps de la pellicule argentique à la diffusion numérique, de la télé couleur avec 400.000 pixels à plus de 2 millions
de pixels offrant une définition quasi photographique, de la génération
des jeux vidéo actuels à la réalité virtuelle en HD sur les futures
consoles de jeux, avec des univers persistants hyperréalistes et massivement multi joueur.
Le tissu d’entreprise extrêmement riche de la région Ile-de-France, présente des atouts majeurs pour faire de la région une des places reconnues internationalement en création et en production de contenus numériques dans la perspective de développement de ces nouveaux marchés.
Le principal défi est de développer une collaboration entre les studios afin de pouvoir répondre aux challenges des superproductions à venir. En effet l’individualisme des entreprises et le morcellement de la r&d sont sans doute des freins dans cette compétition internationale. Plusieurs studios franciliens travaillent, dans le cadre de la préfiguration du pôle IMVN, à ébaucher une plate- forme technique commune qui pourrait comprendre : des outils de gestion de production et de droits d’accès (Asset management), la définition de formats fichiers standardisés coopératifs, une plate forme d’expérimentation.
D’autres défis technologiques et économiques majeurs
sont illustrés par les projets de r&d portés par une cinquantaine
d’entreprises et laboratoires de recherche autour du pôle IMVN,
principalement :
- Le traitement des images haute définition avec notamment le renouvellement des programmes de stock par la création de catalogues destinés à la TV HD, avec une forte compétition internationale sur ces nouveaux contenus multipliant la définition des images par 5 pour arriver à une définition de 2 millions de pixels.
L’arrivée de la télévision Haute Définition à la résolution de 1920 x 1080 pixels à un ratio de 16/9 va avoir plusieurs impacts
: l’obsolescence de la quasi totalité des catalogues sur une période de
5 à 10 ans, en fonction de la vitesse d’adoption par les consommateurs des équipements de TVHD. Seuls les masters sur support 35mm ou 16mm pourront être numérisés avec la résolution nécessaire ; la nécessité de mettre en production et de fabriquer de nouveaux contenus destinés à une meilleure résolution adaptée aux nouveaux formats de diffusion ( 500%), un rapport d’image 16/9 (on ne peut pas zoomer dans l’image des séries existantes en supprimant le haut et le bas des images pour obtenir un format 16/9, car la résolution de l’image à l’arrivée deviendrait insuffisante) ; enfin la production de son spatialisé 5.1 à la place du son stéréophonique.
Ce champ d’application est abordé tant par la création d’outils logiciels (plate- forme 3D HD portée par Capital Games et le SPFA), que d’innovation sur les matériels de la chaîne de production comme le stockage HD embarqué sur disque dur ou la transmission RF de flux HD.
- Le traitement de la parole et du son avec la généralisation de la captation spatialisée haute résolution, création, mixage et diffusion de sons spatialisés, interactifs ou non.
- L’animation, 3D et temps réel afin d’inventer de nouvelles procédures offrant un gain important de productivité - comme par exemple les techniques de capture de mouvement, de développer des outils d’Intelligence artificielle pour les jeux, l’animation pré calculée ou temps réel ; ou encore de créer des outils permettant de gérer de grandes bases de données.
- La protection des propriétés et droits d’utilisation. Les systèmes de protection des contenus (watermarking et tatouage numérique) seront des éléments essentiels pour capitaliser les retombées des différents secteurs..
Les objectifs que se donne le pôle IMVN pour répondre aux grands défis de l’économie mondiale des « contenus numériques »
- Une ambition internationale pour positionner Paris-Ile-de-France dans les cinq premières places mondiales (Los Angeles, San Francisco, Tokyo, Londres…) et disputer à Londres la première place européenne.
- Le travail coopératif des PME des secteurs d’activités « contenus numériques » afin d’attaquer les grands marchés de la production de films ou de contenus multimédias qu’elles ne peuvent conquérir seules. (Exemple du projet très important de série d’animation TV3D sur Shrek qui a été perdu par les entreprises franciliennes qui n’ont pu s’assembler et unir leurs forces pour remporter le marché).
- La mutualisation des activités de r&d et la mise en place de plates-formes communes d’expérimentation et de validation indispensables au déploiement rapide de nouvelles méthodes de création (outils collaboratifs, formats d’échange, métadonnées, Asset management, sécurité et traçabilité, ressources de calcul), et de nouveaux modes de diffusion des contenus (HD, TNT, VOD, vidéo sur terminaux mobile…) en liaison ici avec d’autres pôles de compétitivité régionaux (pôle Image et Réseaux Breton et pôle Solutions Communicantes Sécurisées en région PACA principalement).
- La mutualisation des bases de connaissance et les moyens d’une intelligence économique spécifique au secteur.
- La confortation de la courbe de croissance des industries françaises du cinéma, de l’audiovisuel et du multimédia et le développement de nouveaux emplois qualifiés et créatifs en Ile-de-France.
L’effet structurant du pôle de compétitivité IMVN qui s’appuie sur la diversité des entreprises et notamment des PME des secteurs « contenus numériques », leur inventivité, leur créativité, l’excellence des laboratoires de recherche, bénéficiera non seulement aux entreprises de la région Ile-de-France, mais par le jeu des coproductions et des coopérations industrielles, aura des retombées au-delà du périmètre géographique régional ; par exemple l’accroissement de la production de grands films ou de téléfilm HD implique l’augmentation des tournages et des emplois pour l’ensemble de la filière française de la création et la production de contenus numériques.
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