Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
ico_blog
Blogs
space
Actualités Logiciéls Tutoriéls Galeries Concours Forums WIP Emplois Boutique
 

Interview : Jeff Brown - Manager des Solutions Pro chez Nvidia

Jeff Brown, General Manager Professional Solutions Group chez Nvidia, nous livre quelques réflexions suite aux récentes acquisitions des sociétés mental images et AGEIA.

L’industrie s’est fait l’écho de l’expansion de NVIDIA dans le domaine des cartes graphiques avec les acquisitions de mental images et d’AGEIA (plus connu pour sa technologie de physique pour les jeux avec le processeur PhysX). Cela ne va pas uniquement toucher le développement de jeux mais également le cadre plus large de l’interactivité. Jeff Brown, general manager du groupe solutions professionnelles chez NVIDIA, explique ce que signifient ces acquisitions pour ces sociétés ainsi que pour l’industrie toute entière.

 

3DVF : Pouvez-vous nous en dire plus sur ces récentes acquisitions et des atoux qu'apportent ces outils à la dynamique technologique déjà en place chez Nvidia ?

Jeff Brown : Nous avons également fait une autre petite acquisition que nous n’avons rendue publique parce que c’était purement une acquisition de propriété intellectuelle et des employés… Il s'agit d'une petite société appelée Modviz. Ils ont une technologie qui fait du rendu partagé (une technique pour partager un rendu sur plusieurs ordinateurs d’un parc réseau). Cela fait partie de cette stratégie plus large qui consiste à augmenter la valeur des différentes couches du middleware. Il s’agit des couches auxquelles vont parler les applications. L’idée générale est d’extraire la programmation extrêmement compliquée du GPU des différentes couches du middleware. Et cela a commencé avec CG et HLSL (High Level Shader Language), qui sont des façons de programmer des shader. Et maintenant, l’abstraction est encore plus fine dans ces couches de middleware, que les éditeurs de logiciels apprécient beaucoup car ils peuvent se concentrer sur la construction de leurs applications et ils n’ont plus à s’inquiéter de la programmation des GPU. C’est l’esprit de cette couche de middleware que nous fournissons maintenant. Et mental image ainsi qu’AGEIA et modviz s’inscrivent dans cette couche de middleware et se complètent entre elles grâce à des API communes.

Mental images est plus connue sous le nom de son moteur mental ray, ce qui veut dire beaucoup pour n’importe quelle application de conception 3d. Il est déjà intégré aux logiciels Max et Maya ; c’est aussi le rendu de nombreuses applications de CAO. Donc, il y a énormément de belles images rendues avec mental ray, qui n’est plus basé à 100% sur le CPU. Ils ont commencé à tirer parti du GPU, qui existe dans le système pour booster les performances et pour faire également quelques effets qui sont impossibles à faire dans des conditions de temps raisonables. Donc, l’équipe de mental images importe peu à peu leur technologie vers cette nouvelle source et le résultat va être au final plus rapide, plus interactif, avec des rendus de meilleures qualité qui peuvent ou ne peuvent pas utiliser le GPU. En fait, tout est une question de vitesse et de productivité.


3DVF : Quels sont les retour de vos clients et utilisateurs suite à l'évolution de votre gamme de solutions ?

Jeff Brown : Richard Kerris, CTO de Lucasfilm a fait quelques allusions à propos de son intérêt pour rendre interactives plusieurs parties de son pipeline, et reflète ce que d’autres studios veulent faire également : par exemple, du shading et de l’éclairage ou de la prévisualisation. Il apparaît que de nombreuses fonctions du pipeline d’un film se prêtent mieux à des processus parallèles (là où nous sommes forts). Nos derniers GPU ont des centaines de cœurs par rapport aux deux ou quatre cœurs des CPU actuels, donc n’importe quelle application ou procédé qui peut être bien parallélisé tournera bien plus rapidement sur le GPU. Par conséquent, vous pensez tout de suite à mental et ses 90 ingénieurs. Leur modèle d’entreprise est entièrement basé sur l’OEM, ce qui signifie travailler avec les éditeurs de logiciels et les studios avec leurs propres outils internes. Cette stratégie ne changera pas. Ils maintiendront leur marque vis à vis de l’extérieur et une des technologies vraiment intéressantes qu’ils ont à l’extérieur de mental ray est cet outil, appelé mental mill. C’est un environnement de shading authoring destiné aux artistes plutôt qu’aux programmeurs. Il est basé sur le concept de ce que le fondateur de mental images, Rolf Herken, appelle « phénomène », que sont ces briques de base atomiques et au travers du graph de shader, vous pouvez assembler des aspects vraiment sophistiqués. Et l’objectif de Lucas, dont parle Richard Kerris, et de partager tous ces atouts depuis le jeu jusqu’au film en passant par l’animation voire le web, pour que mental mill les aide à le faire avec MetaSL, qui est vraiment un langage de meta shading qui vous permet de décrire n’importe quel shader…. Ce qui est bien c’est est qu’il a plein d’atouts. Si vous avez seulement un CPU, vous ferez un rendu d’image ; si vous avez un CPU et un GPU, vous ferez le même rendu de pixels, peut-être plus rapidement et si c’est du pur GPU, ce sera encore plus rapide. C’est intéressant. Nous ne pouvons pas encore dire si les éditeurs de logiciels l’adopteront, mais c’est le saint graal pour eux, les studios et les développeurs de jeu, pour partager les outils avec votre rendu CPU ou votre rendu GPU et vous aurez la garantie que vous allez faire un rendu du même pixel quel que soit le sujet.

 

3DVF : Concernant AGEIA, l'accueil du grand public lors de la sortie de leur première carte accélératrice a été relativement mitigé, même si de nombreux studios de jeux l'ont intégré à leur pipeline. Qu'en est-il de l'avenir de ce moteur au sein de votre gamme et auprès des éditeurs ?

Jeff Brown : Encore une fois, il est un peu prématuré de dire quels éditeurs de logiciel vont adopter AGEIA mais c’est intéressant de voir qu’ils ont la même philosophie qui est de faire de la physique intégrée pour passer à un autre niveau. C’est comme pour mental mill, mais ils l’appellent APEX (Adaptive Physics Extensions), qui parle de la physique dans le monde des artistes plutôt que dans celui des programmeurs. Donc, par exemple, un programmeur pourrait dire vêtement mais un artiste dirait plutôt habillement. Et si vous parlez de séparation de vêtement, cela simulerait la dynamique d’une jupe ou d’une chemise. Et tout commencerait par intégrer ces pipelines et il y aurait une relation très étroite entre l’apparence de quelque chose et ses propriétés physiques, et c’est cela la physique. Ensuite, ce que les utilisateurs de Max commencent à rassembler, c’est l’aspect intelligence artificielle. Donc, si vous avez de la physique destructible, vous voulez que votre intelligence artificielle reconnaisse qu’il y a quelque chose de différent dans la scène et réagisse en conséquence. Nous ne faisons rien en intelligence artificielle mais vous pouvez déjà voir comment tout cela s’imbrique dans la dynamique d’une application ou d’un pipeline.



En 2007, AGEIA a proposé un Mod-Kit PhysX pour Unreal Tournament 3 qui permet aux développeurs et aux modders de créer de nouvelles sensations dans le jeu et de personnaliser les niveaux existants pour améliorer le gameplay. (Image de Midway Games)

On peut retrouver cela dans une application hypothétique. Par exemple, dans 3ds Max. Si vous pouviez imaginer la nouvelle version de Max, encore une fois, j’évoque une hypothèse, vous auriez un environnement commun basé sur MetaSL qui vous permettrait de partager vos shaders à partir du viewport Max jusqu’au rendu offline et dans le jeu. C’est un gros problème actuel que d’être capable de simuler un shader dans le viewport Max puis d’être sûr d’avoir la même apparence sur votre plate-forme, que ce soit un PC ou une console de jeu. C’est à ce jour un casse-tête.

Donc, MetaSL pourrait éventuellement résoudre ce problème. Vous voudriez faire un rendu avec mental ray et vous pourriez utiliser les shaders MetaSL avec mental ray. Et parce que mental ray commencera à s’appuyer sur le GPU, vous pourrez en fait faire plus de rendu interatif, que ce soit du shading and lighting ou des trames finales. Et, enfin, vous pouvez imaginer avoir également plus de physique dans le viewport où vous auriez une sorte de physique « what you see is what you get ». Et puis, plutôt que d’avoir à compiler jusqu’à obtenir ce qu’on veut, vous pourriez avoir une bonne idée de la physique avec le viewport. Je pense finalement que ce qui se passe, c’est que vous avez la capacité de faire accélérer le processus de production avec la chaîne d’outils actuelle. C’est la tendance qui se dessine. Et cela aide NVIDIA car cela donne plus de valeur au GPU car les applications peuvent s’appuyer sur la puissance parallèle native du GPU qui est présente dans la machine. C’est vraiment très dommage que toute cette puissance GPU utilisée par une application lambda soit aussi faible par rapport à ses capacités. Il existe vraiment des cycles informatiques gratuits qui sont disponibles et je pense que ces couches de middleware vont aider à mettre ces éléments en valeur.

Et nous commençons à voir du résultat. Nous avons annoncé que vous pouvez maintenant porter AGEIA PhysX sur le GPU via CUDA. Et les équipes de mental et Gelato travaillent ensemble sur l’accélération matérielle de mental ray et du ray tracing. La spec mental mill est disponible donc les gens commencent à l’adopter. La roue tourne. La prochaine étape sera de voir l’adoption de ces technologies dans des applications ou dans des studios comme Lucas.

... A suivre

NB : Mental images est une acquisition importante pour NVIDIA. La société est plus connue sous le nom de mental ray, son célèbre moteur de rendu, très répandu dans les studios de productions. Il fait partie notamment partie intégrante du pipeline de rendu du film Speed Racer (Warner Bros).


Connexion
Pseudo/password:
Connection auto



Newsletter

Boutique
Textures-Modèles
Logiciels 3D
Logiciels 2D
Promo


Google

Publicité


space