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Reportage SIGGRAPH 2008

La 35ème édition du Siggraph a eu lieu à Los Angeles,
sur la côte ouest des Etats-Unis, du 11 au 15 août 2008




Le Siggraph est la principale manifestation mondiale dédiée aux arts graphiques et aux techniques interactives. Il rassemble des dizaines de milliers de professionnels, superviseurs d’effets spéciaux, spécialistes de matte painting, ingénieurs, chercheurs, étudiants, directeurs artistiques, animateurs…  On croise dans les allées tous ceux qui ont contribué, à un titre ou à un autre, aux effets spéciaux des plus grands films ou aux animations des meilleurs jeux vidéo, les patrons des grandes sociétés comme Autodesk ou HP, des chercheurs de très haut niveau dont les conférences sont suivies par un public enthousiaste et averti.


Le Siggraph propose des cycles de conférences, des ateliers, une exposition industrielle qui permet à tous les concepteurs de solutions hardware et software de présenter leurs derniers outils, un espace d’exposition artistique, des projections en haute définition, des concours de création temps réel… La manifestation est gigantesque. Pour le visiteur, il est impératif de définir précisément ses attentes pour élaborer une sorte de parcours sur mesure dans la jungle de toutes les activités proposées.

Cette année, nous avons couvert Siggraph avec l’aide d’une équipe d’étudiants de l’ENJMIN – l’Ecole Nationale du Jeu et des Média Interactifs Numériques -. Vous trouverez ci-dessous leur vision de Siggraph et les points forts de la manifestation, vus par les yeux d’une équipe très impliquée dans les problématiques d’interaction homme-machine et de dispositifs interactifs.

Pour notre part, différents points nous semblent importants à souligner :

Les frontières entre pré-production, production et post production se brouillent.

Au-delà de l’évolution technologique, un point revient souvent dans les discussions : la perte des repères habituels – pré-production, production, postproduction – Les américains parlent de « blurring line », de ligne qui se brouille.
Les pipelines de production évoluent très vite. Les phases de pré-production recouvrent de plus en plus de taches qui relevaient auparavant de la production et surtout de la postproduction. Conséquence : on ne sait plus très bien qui a le contrôle de l’image. Est-ce le chef-opérateur, est-ce le superviseur des effets spéciaux, est-ce le réalisateur, le Directeur Artistique ?

L’importance de la préviz et l’irruption des moteurs de jeux

Le basculement d’un certain nombre de taches qui étaient jusqu’alors du ressort de la post production vers la pré-production incite bon nombre de chercheurs à explorer les solutions de prévisualisation. Les tournages virtuels se multipliant, réalisateurs et acteurs sont de plus en plus demandeurs de solutions qui leur permettent de mieux visualiser la scène qu’ils ont à tourner. Une des conférences les plus intéressantes à notre sens était la présentation organisée par Intel qui mettait en avant les travaux d’étudiants ou de professionnels, qui avaient utilisés les moteurs de jeux pour réaliser et calculer directement leurs scènes ou courts-métrages. Le résultat n’était peut-être pas parfait mais très largement suffisant pour répondre aux attentes de leurs auteurs. Intel a d’ailleurs mis en ligne des vidéos de ces présentations sur le site : http://softwarecommunity.intel.com/videos/home.aspx 


Et si vous êtes sur le site d’Intel, nous vous recommandons de jeter un coup d’œil au portrait de Rémi Arnaud, un des français les plus respectés dans ce domaine. Remi Arnaud, Ph.d est Senior Graphic Architect. Il dirige le team “Intel Game Engine Technology”. Avant de prendre la direction de cette équipe, Remi à travaillé sur le moteur Performa de SGI, co-fondé Intrinsic Graphics, et co-créé Collada lorsqu’il travaillait chez Sony. Pour plus d’info sur Collada the standard 3D asset description language, suivre le lien COLLADA.
(L’utilisation de moteurs de jeux dans la pré-production sera par ailleurs un des thèmes du prochain FITA, le Forum International des Technologies de l’Animation qui aura lieu à Angoulême du 3 au 6 décembre prochains.

Et puisqu’on en est à parler d’événements et de préproduction, à noter la création d’un nouvel événement sur ce thème, le 5D Festival, dont un des initiateurs n’est autre qu’Alex McDowell, production designer (Minority Report, Watchmen). Pendant deux jours, cette conférence fera le point sur l’impact de la technologie sur la conception et le design de long métrages, de série télévision, de jeu vidéo.
Plus d’info sur
www.5dconference.com.

La convergence jeu vidéo / cinéma à moitié au rendez-vous.

Si tous s’accordent à constater la présence dans les allées de Siggraph de professionnels de l’image numérique œuvrant à la fois dans le monde du cinéma et dans celui du jeu vidéo, les professionnels restent plus dubitatifs sur la réalité de cette convergence. Les pipelines de production restent pour la plupart distincts et la convergence s’inscrit davantage au niveau de la gestion des assets que dans de réelles productions croisées. Les rythmes ne sont pas les mêmes, les contraintes sont différentes et les approches différent profondément. Malgré la présence de quelques grands auteurs de jeux vidéo comme Will Wright – The Sims, Spore – ou Jordan Mechner – Prince of Persia – la plupart s’accordent à voir dans un film l’œuvre d’un réalisateur et dans un jeu l’œuvre d’un collectif. Il suffit de voir l’énergie déployée par un Robert Zemeckis sur un tournage, contrôlant tout, discutant avec tout le monde, du perchiste au DA, pour se convaincre de ce phénomène. A noter cependant les travaux de Digital Domain, un des principaux acteurs de la scène de Los Angeles, qui ont développé un vrai savoir-faire et revendique une culture à la croisée des deux univers. C’est en particulier Digital Domain qui a assuré les effets spéciaux de Speed Racer, le dernier film des frères


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