
Making
of Varga - Première Partie - Paul Costa
1.Introduction
2.Méthodes de travail dédiées aux jeux vidéo
3.Outils utilisé
4.Méthodologie employée pour Varga
4.1 modélisation basse définition
4.2 Détails sur Mudbox
4.3 Transfer Map
Cet article n'est pas un didacticiel "pas à pas". Je
vais récapituler le déroulement des opérations que
j'ai employé pour un de mes personnages illustrer par nombre d'images
et de captures d'écran des applications employées ( Maya/Mudbox/Photoshop
etc.....). Je terminerais par des informations relatives aux normalmaps
(texture de normales) sous leur forme "Tangeant Space Normal".
Ainsi ce didacticiel peut être appréhendé comme une
référence sur le travail des textures de normale.

1.Introduction
Ce personnage est ma participation à la compétition Dominance
War II (www.dominancewar.com). Le thème
principal de la compétition était de concevoir un personnage
basse définition type jeu vidéo avec comme règles
imposées :
Personnage principal de 6000 triangles, 1000 autres pour l'arme et un
animal "de compagnie" dont le nombre de polygones sera à
soustraire au personnage principal. Pour les textures nous pouvions employer
des textures à la résolution maximale de 2048*2048 pour
le personnage et 1024*1024 pour l'arme. Ces textures pouvaient être
exploitées pour la couleur, le spéculaire, la normalmap,
le bump, l'opacité, le glow et la réflexion
Ce
didacticiel est dédié aux personnages en basse définition
( petit budget polygonal) et suppose de votre part une base en "normal
mapping" et son usage. A ce sujet, je vous invite à jeter
un œil sur le site zbrush.info qui est
une excellente base.
Je vais commencer en vous présentant l'illustration finale envoyée
pour concourir à Dominance War afin de vous donner une idée
de la direction de mes explications.
Feuille
de concept :

Feuille de construction :

Planche de texture :
Beauty
shot :

Winning
pose :

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