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SALON : Compte rendu 3DVF du Siggraph 2007

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BILAN 3DVF - SIGGRAPH 2007


Le Siggraph 2007 vient d’avoir lieu à San Diego, en Californie, au sud de Los Angeles. Reconnu comme la plus grande conférence mondiale dédiée aux images numériques et aux technologies de l’interactivité, Siggraph impressionne toujours. Des centaines de conférences, d’ateliers, de séminaires rassemblent les plus grands noms des effets spéciaux, de l’animation, du jeu vidéo et plus de 24 000 participants venus du monde entier.

Le « trade floor », la partie exposition de Siggraph (240 exposants cette année), permet à des exposants industriels comme Hewlett-Packard ou Autodesk de présenter les dernières versions de leurs stations de travail ou de leurs logiciels. En plus des conférences déjà mentionnées, c’est l’occasion de suivre des sessions de présentations détaillées.

Les studios sont également là en force, qu’ils s’agissent de Sony Pictures Imageworks, Dreamworks, ou encore Blue Sky. Ils présentent leurs derniers films et surtout, tentent de recruter les meilleurs artistes ou ingénieurs du moment.Et ce n’est pas facile car ici, aux Etats-Unis, les productions en cours sont tellement nombreuses que les studios ont non seulement du mal à attirer de nouveaux venus mais aussi à garder ceux qui travaillent pour eux.

 

Un des représentants d’un des plus grands studios
américains nous confiait : « ici, c’est la jungle. Et les prédateurs sont nombreux, à l’affut des nouveaux talents et des talents confirmés, nous dépensons autant d’énergie et d’argent à attirer de nouveaux artistes, programmeurs, ingénieurs qu’à retenir ceux qui travaillent déjà chez nous… ».


La politique américaine qui rend l’octroi de visa quasiment impossible rend la situation encore plus tendue. Le vivier européen ou indien est toujours aussi attirant mais faire venir aux Etats-Unis un ex-étudiant de Supinfocom, des Gobelins ou de la Filmakademie, aussi brillant soit-il, est pratiquement impossible aujourd’hui. Les studios réfléchissent à la mise en place de structures basées à l’étranger. Mais cela implique la mise en place de nouveaux pipe-lines et un apprentissage du travail à distance lent et compliqué.


Cela dit, les projets d’implantation sur le territoire européen ou d’alliances avec des studios européens existants sont nombreux – cf l’accord passé récemment entre Imageworks et Aardman Animation, le studio qui a donné naissance à Wallace et Gromit.

Toujours côté recrutement, Siggraph est un des meilleurs endroits au monde pour rencontrer également les studios de développement de jeux vidéo, à l’affut eux aussi de « graphic artists » et autres « SFX supervisors ».

A Siggraph, il ne faut pas manquer le pavillon lié aux « Emerging Technologies » qui rassemble des projets venus du monde entier. Certains sont purement artistiques, d’autres trouveront des applications concrètes dans les mois ou les années à venir. Romain Boucher et Fabien Reiner, les deux étudiants du concours organisé par la Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques – SACD – et NX Publishing – la société fondée et dirigée par Jean-Michel Blottière, ancien rédacteur en chef de Tilt et de Microkids, sur France 3 -, ne manqueront pas de vous présenter, dans les jours et les semaines qui viennent différents projets particulièrement innovants.

Enfin, les « Posters » présentent, de manière succincte, des projets de R&D répartis dans différentes catégories, GPU/ Hardware, Modeling, Geometry, Algorithms, Rendering… La plupart sont incompréhensibles du commun des mortels, moi inclus ( !), mais on sent bien que bat ici le pouls de la recherche mondiale appliquée aux images numériques et que certains posters feront l’objet de conférences plénières dans les années à venir.

Siggraph est donc LA manifestation à ne pas manquer quand on est passionné par l’animation, les effets spéciaux, les images numériques, qu’elles soient appliquées aux long métrages, aux courts métrages ou aux jeux vidéo.

 

 

 

Si vous n’avez pas pu vous rendre à Siggraph pour des raisons évidentes de coûts, la plupart des conférences sont accessibles en ligne, pour la somme de 199 dollars:  http://www.siggraph.org/newsfeed/siggraph-2007-sessions-going-online

Il semble qu’il sera même possible d’avoir accès gratuitement à ce contenu pour peu que vous soyez membre d’ACM Siggraph, l’association en charge de l’organisation de cette manifestation. Adhérer à ACM Siggraph est facile et peu onéreux. Nous vous recommandons de le faire. Vous pourrez alors vous faire une idée par vous-même des conférences et débats de cette année… http://www.siggraph.org/membership
Attention, la gratuité d’accès aux vidéos des conférences Siggraph 07 pour les membres d’ACM Siggraph a été évoquée mais non confirmée.


Quelques points forts du Siggraph 07.

Siggraph est tellement gigantesque qu’il faudrait des équipes de plusieurs dizaines de personnes pour « couvrir » toutes les conférences, ateliers, séminaires. Au cours du « user group » Autodesk, Marc Petit, Vice President de la société affirmait fièrement qu’une journée entière ne suffisait pas à découvrir tout ce qui était présenté sur le stand d’Autodesk. Vous imaginez donc sans peine la panique qui s’empare du vaillant journaliste qui s’apprête à « couvrir » l’intégralité de Siggraph.

Le regard que nous vous proposons est donc forcément partial et incomplet. Mais une visite sur le site du Siggraph, le visionnage des conférences filmées, les infos publiées sur des sites amis devraient vous permettre de compléter utilement ce tour d’horizon.

 

Glenn Entis et Virtual me.
Glenn Entis est un des dix personnages les plus influents dans le monde des images numériques depuis plus de trente ans. Il a été co-fondateur du studio PDI qui a été ensuite racheté par DreamWorks. Il à aussi été Président Directeur Général de DreamWorks Interactive, la filiale multimédia du studio. Il est aujourd’hui « Senior Vice-President, Chief Visual and Technical Officer, Electronic Arts ». Autrement dit, il supervise tous les développements graphiques liés aux jeux d’EA. Glenn a donné une conférence dans une salle archi-comble, avide de mieux connaître la stratégie d’EA en matière d’images numériques. Glenn a présenté les travaux les plus récents d’EA en matière de personnages crédibles. En particulier, le géant du jeu vidéo a travaillé sur les mouvements des yeux des personnages de jeux vidéo de manière à ce que les joueurs, en l’occurrence ceux d’un match de basket, puissent automatiquement suivre la balle des yeux. Les micromouvements, qui rendent les déplacements des joueurs plus réalistes sont également au centre des préoccupations d’Electronic Arts. Les plus grands artistes, comme Georges Borshukov, qui a travaillé sur la trilogie Matrix, ont rejoints EA pour rendre combats de boxes ou conducteurs de voiture les plus réalistes possibles. Tiger Woods, le prestigieux golfeur, a fait l’objet de tous les soins de la compagnie pour aboutir à un personnage virtuel, plus vrai que nature. Chacune de ses expressions a été décortiquée de manière à ce que le personnage virtuel soit le plus crédible possible. Glenn a également fait un rappel des progrès dans le domaine des images de synthèse liées aux courses de voiture en montrant, année après année, les progrès réalisés sur Need for Speed.


Mais le plus intéressant à nos yeux étaient d’une part les travaux réalisés par l’équipe de Will Wright, créateur des Sims, sur Spore. La date de sortie du jeu est toujours floue mais le projet est tellement fascinant et complexe qu’on peut comprendre que son développement soit plus ardu que prévu. Spore est non seulement intéressant d’un point de vue graphique mais surtout dans son concept de super boite à outil qui permet à chacun de contrôler l’évolution de sa créature. En ce sens, Spore s’inscrit dans le prolongement des Sims. Il fait également partie des recherches d’EA dans le monde des avatars et des univers persistants. Glenn Entis a à ce sujet rappelé l’accord entre EA et Endemol, la société de production de la Star Académie, pour développer Virtual Me, un outil qui permet de créer un avatar fort réaliste, que les joueurs enverront à la conquête du statut de « star » des mondes virtuels comme Second Life…

Les écoles sont présentes en force sur Siggraph.
Le pannel ILM présentait le making-of de Transformers

 

Le concept d’ Uncanny Valley
Vous l’avez compris : tout ce qui touche à la création d’acteurs virtuels, de personnages crédibles « believable characters », était un des sujets « chauds » de Siggraph. Le concept d’Uncanny Valley a été proposé par un éminent spécialiste en robotique, le professeur Mahahiro Mori, dans les années 70. Uncanny Valley signifie littéralement la Vallée étrange, « étrange » étant pris ici dans le sens d’une « étrange ressemblance ». Par ce terme, le professeur Mori décrit la courbe qui décrit le phénomène suivant. Quand on part d’un personnage comme Pac Man par exemple et qu’on se rapproche d’un personnage de plus en plus réaliste, les joueurs ou spectateurs ont tendance à s’identifier de plus en plus au personnage. On peut alors symboliser cette adhésion à la crédibilité par une courbe qui part d’un point « zéro » - Pac Man - pour arriver à un point « haut » - personnage proche de la réalité. Mais quand on se rapproche de l’hyper réalisme, un chute brutale d’adhésion au personnage virtuel se produit. C’est ce qui s’est passé avec un film comme Final Fantasy où les personnages mettaient mal à l’aise. La courbe dessine alors une sorte de vallée. Le concept d’Uncanny Valley décrit donc ce moment où un personnage se rapproche trop de la réalité sans pour autant être parfait. Le spectateur est alors mal à l’aise car, sans qu’il puisse identifier précisément ce qui ne fonctionne pas parfaitement dans le personnage virtuel, il sent « instinctivement » qu’il manque quelque chose. En d’autres termes, plus un personnage virtuel approche la perfection, plus le joueur ou le spectateur se focalisent sur le détail qui cloche – oreilles trop statiques quand un personnage virtuels parle, yeux d’aveugle, etc...


A Siggraph, un des sujets du moment était donc le suivant : est-ce que ce concept est toujours pertinent ou est-il dépassé car aujourd’hui, il devient de plus en plus difficile de distinguer un humain virtuel d’un humain réel ? La réponse était comme toujours mitigée. Dans le monde des jeux vidéo, les acteurs virtuels sont loin d’être aussi « creepy » - qui donnent la chair de poule – que par le passé mais on sent bien que ce n’est pas encore complètement ça. Au cinéma, lorsque c’est ILM qui est aux manettes, impossible de faire la distinction entre un acteur de synthèse et un acteur réel (cf Pirates des Caraïbes). Pour d’autres studios ou d’autres prestataires, ce n’est pas toujours aussi évident. C’est d’ailleurs pour ça que les animaux sont si souvent les héros des derniers longs métrages d’animation. Ils sont beaucoup plus faciles à maîtriser que des héros humanoïdes… En revanche, il faudra suivre le prochain film de James Cameron, Avatar. Joe Letteri, un des plus grands superviseurs des effets spéciaux au monde, était à Siggraph pour présenter son travail chez Weta. Impressionnant !

A noter pour les francophones de France, de Suisse et de Belgique : ce thème des acteurs émotionnellement crédibles et qui suscitent une adhésion sans réserve du public sera au cœur des conférences du prochain FITA, le Forum International des Technologies de l’Animation d’Angoulême, du 5 au 8 décembre 2007, www.fita-magelis.org. Le thème du FITA 07 sera en effet : Emotianally compelling characters ou Comment créer des héros attachants en bon français. Les représentants des plus grands studios mondiaux seront à Angoulême pour présenter l’état des technologies au service de la vision des réalisateurs de films d’animation. On parlera bien sûr Motion Capture mais aussi Mouvements des Yeux, transparence de la peau, robots sympathiques et antipathiques, et… Uncanny Valley !

NVidia, omniprésent à Siggraph
Pixar, Rhythm&Hues, Siggraph est l'occasion de montrer ses dernières production

 

Convergence, Ratatouille, Transformers, Happy Feet, Spiderman 3, 3D Stéréoscopique, Siggraph Asie, Siggraph 2008…

La convergence Jeux Vidéo et Cinéma est toujours d’actualité à Siggraph. Tout le monde est d’accord : les industries convergent. Les problématiques concernent davantage la manière dont les deux univers peuvent se rencontrer. Comment établir un pipe line de production qui prenne en compte les contraintes différentes des deux univers ? Comment gérer des plannings qui ne répondent pas aux mêmes exigences techniques ? Comment assurer une bonne gestion des assets ? Autant de question auxquelles les spécialistes d’ILM et de LucasArts ou encore Activision et Dreamworks ou encore Microsoft tentaient de répondre aux questions que se posent les professionnels. Les conférences étaient inégales. Comme toujours en pareil cas, c’est l’expérience qui l’emporte. La conférence donnée par Steve Sullivan et David Bullock, d’ILM, et par Nick Parvis et Nick Porcino, de LucasArts, était passionnante. Les quatre spécialistes ont présentés l’ensemble des outils et des techniques mises au point pour répondre aux besoins d’ajustements entre les deux pipelines, animation et jeux vidéo.

Ratatouille, Spiderman 3, Transformers et Happy Feet étaient les héros de ce Siggraph 2007. Ratatouille est incontestablement un des meilleurs films de l’année. Revenant à une sorte de fraicheur qui était la marque de Disney dans les grandes années, le film s’impose face à toute une génération de longs métrages qui tentent, avec un succès inégalé, de mélanger premier et second degré pour séduire enfants, ados et parents. Ratatouille fait un choix radicalement différent et propose un film parfait. Inutile de dire que les rats étaient omniprésents à Siggraph et faisaient l’objet de nombreuses conférences : du rendu des poils aux outils de création et d’animation de vêtements, Ratatouille était sur tous les fronts.

Les effets de l’homme de sable de Spiderman 3 et le travail sur les particules étaient également enthousiasmants. Pour la première fois, Imageworks présentait le travail de création de personnages entièrement générés à partir de systèmes de particules et de fluides et leurs différentes interactions, entre eux et avec les acteurs réels.

Le passage de la motion capture à l’animation des robots de Transformers a suscité un intérêt réel des professionnels présents. Le modeling et le rendering des 14 robots dont certains contenaient plus de 10 000 éléments différents, sans compter l’animation et le travail des acteurs, ont fait l’objet de présentations fascinantes. On espère d’ailleurs voir certains de ces spécialistes à l’occasion du prochain FITA, à Angoulême, début décembre.

Happy Feet, déjà plus ancien (!), a été l’occasion de rappeler combien Animal Logic avait dû déployer de trésors de créativité pour permettre au réalisateur, habitué des tournages en « Live », de s’affranchir des contraintes habituelles à l’animation d’images numériques. Mouvements de caméras, rendus temps réels étaient au cœur des débats.

La nouvelle version de Face Robot séduit les développeurs de jeux vidéo
Pixologic présentait sa dernière version de ZBrush 3.1

Côté 3D Stéréoscopique, tous les studios produisent à plein régime en 3D stéréoscopiques. Les attentes sont immenses, les techniques évoluent, se structurent et aujourd’hui, le développement des films en versions normales, 3D Stéréoscopiques et Imax est entré dans les mœurs. Les moyens à mettre en œuvre restent important mais le budget de production de la version stéréoscopique 3D commence à devenir raisonnable, aux alentours de 8 à 10 millions de dollars, ce qui est peu comparé au budget global d’un long métrage d’animation américain. Les laboratoires de R&D tournent également à plein régime sur le sujet et il est évident que la numérisation des films des catalogues existants, incluant bien sûr tous les grands classiques du cinéma, entraînera très vite la création de versions 3D stéréoscopiques de l’ensemble du catalogue des majors américaines. Le sujet ne manquera pas d’être évoqué dans les prochains mois dans les différentes conférences spécialisées comme le FITA.

Pour terminer ce rapide et forcément limité tour d’horizon du Siggraph, deux informations :
- La création d’un Siggraph Asie qui aura lieu en décembre 2008 à Singapour.
http://www.siggraph.org/newsfeed/siggraph-asia-debuts-in-singapore-next-year/

- Siggraph 2008 aura lieu à Los Angeles à partir du 11 août 2008 http://www.siggraph.org/s2008/. Terrence Mason, un des piliers de Siggraph, responsable de l’Electronic Theater en 2006, en charge des conférences de Siggraph 2009 et auteur de l’excellent livre « CG 101, version 2 – A computer graphics industry reference » www.cg101.com, nous confiait à ce propos la volonté des organisateurs de Siggraph de repenser le modèle de la manifestation, pour lui donner encore plus de souplesse et de vitalité. Compte-tenu de l’excellence de l’édition 2007, nul doute que ces améliorations satisferont l’ensemble des professionnels de l’industrie des Computer Graphics.

 

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Jean-Michel Blottière,
Romain Boucher, Fabien Reiner et Alexandra Monnier

 


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