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Making-of Zbrush/Maya: Aristote, par Moise Hammouda

Bienvenue dans ce making of. Je l’ai réalisé afin de vous montrer ma façon de travailler. Ainsi si certaines de mes idées vous intéressent vous pourrez les réutiliser dans vos prochaines créations.

Je commence ma modélisation sous Maya 7.0 ensuite sur Zbrush pour sculpter et créer les détails, je repasse sur Maya pour la mise en scène, éclairage et rendu.

PARTIE I : Maya 7.0

Je commence toutes mes réalisations en traçant des lignes (CV Curve Tool) ou (EP Curve Tool). Ensuite sur les 4 vues l’étire les vertex pour obtenir une forme globale avant de travailler la modélisation. (Lignes bleues du dessin).

Evitez de faire des triangles, il faut que toutes les faces soient quadrangulaires. Ainsi vous faciliterez pour la suite les UV sur Zbrush.
Une fois le modèle terminé, je l’exporte en OBJ sur Zbrush.

PARTIE II : ZBrush

 

Mon modèle est le premier. C’est celui-ci que j’ai exporté.

Pour arriver au deuxième visage j’utilise avant même de subdiviser les outils « move », « draw » et « smooth » pour faire une ébauche des détails.
Puis je subdivise en affinant petit à petit mes détails. Sur mon modèle je suis allé jusqu’à 6 subdivisions.

Lorsque j’obtiens la forme voulue je passe sur « projection master » pour travailler mes reliefs (cheveux, sourcils, barbe…) et d’autres petits détails qui demande plus de précision.

Ainsi j’arrive à cette image


Réglage des paramètres du displacement Map.

Pour créer mon displacement map il faut toujours baisser la subdivision à 1. Sinon Zbrush ne fera pas le calcul.

Souvent j’augmente la taille de mon map à 4096. Il faut savoir que plus la taille du map est grande plus le rendu sur « Mental Ray » se rapproche de mon modèle sur Zbrush. Pour cela il faut que votre ordinateur possède beaucoup de memory flood sinon baissez la taille à 1024.

Après avoir obtenue le displacement map, je l’inverse en cliquant sur FlipV.

Remarque personnelle : vous avez le choix de flipper votre UV sur Zbrush, Photoshop ou encore sur Maya. Le résultat sera le même.


ZBrush                                                     Maya                                                         Photoshop

Ensuite je l’exporte en TIF.

Après toutes ces manœuvres j’exporte mon modèle en Obj sur Maya.

Remarque : j’ouvre le map sous Photoshop pour l’enregistrer en RGB et en 16 bits car Zbrush l’enregistre en gray scale et « Mental Ray » ne prend pas ce format.



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