|  Alias MotionBuilder 6
Suite
à l'annonce par Alias de la disponibilité de MotionBuilder en version
PLE et de l'ouverture du SDK du format FBX, voici notre test de ce
surprenant logiciel d'animation. Anciennement développé par la société Kaydara, Alias|MotionBuilder
est un outil entièrement consacré à la gestion d'animation de
personnages; il vise à répondre aux besoins de l'industrie de
l'animation, du cinéma et du jeu vidéo . La version 6 vient affirmer
l'omnipotence du logiciel qui se trouve être un sérieux compagnon de
route de n'importe quel animateur ou réalisateur 3d. Incluant un moteur
de rendu propre et à travers de nouvelles fonctionnalités telles que le
Multi-Referential Animation ou les multiples niveaux de pivot, Alias dévoile sur le marché la première solution de création totalement dédié à l'animation.  L'interface
de MotionBuilder est entièrement configurable puisque chaque fenêtre se
trouve être flottante. D'ailleurs, il est possible de charger plusieurs
agencements dédiés à la création, à l'animation, au storyboarding,
etc... Outre ces pré-agencement, vous pouvez créer les vôtres et
bien sur les sauvegarder afin de les ré-utiliser ultérieurement. Enfin,
sachez que MotionBuilder s'accommode fort bien du bi-écran ! | Mise en place de personnage |  Nous voilà au coeur du logiciel puisque il s'agit ici du point fort de MotionBuilder. Bien
qu'il sois possible de créer son squelette directement depuis
l'interface, le but ici est plutôt de l'avoir créer dans son logiciel
3D habituel pour ensuite l'importer ( skinner ou pas, avec son skin ou
pas ). Une fois importé, Motionbuilder permet l'automatisation du setup
complet en IK/FK du personnage. Les bipeds comme les quadrupeds sont
supportés. Afin d'accélérer l'automatisation, vous avez a nommer
correctement vos bones depuis une nomenclature spécifique, mais sachez
qu'un outil permet de faire correspondre votre façon de nommer vos
bones et même mieux de sauver cette nomenclature pour la réutiliser à
l'infini sans avoir à renommer vos anciennes scènes par exemple.  Voici la nomenclature type que MotionBuilder interprète dés l'import et reconnaît comme un biped. Une
fois votre personnage interprété comme un "Character", vous avez la
possibilité d'animer directement en IK/FK et ce de manière vraiment
naturel simplement en glissant un Template de type Character ! MotionBuilder
permet l'ajout de plusieurs pivots pour un même Bones vous offrant un
contrôle toujours plus grand et ce de manière intuitive sur vos
animations.  Mise en place du multi-pivot sur le bone de la cheville. Sachez
qu'une animation réaliser sur un personnage peut être sauver seul et
ainsi être partager sur plusieurs characters dans une même scène sans
problème lié à la différence de taille entre les différents
personnages. De la même façon, un éditeur de pose vous permet de
stocker des positions de squelettes afin de les partager entre les
personnages. Cette fenêtre permet désormais le mirroring des poses
enregistrées.  Animation Mixer Les
animations de personnages peuvent facilement être mélangées, mixées
comme s'il s'agissait d'un logiciel de montage vidéos. En effet, bien
que vous puissiez "traditionnellement" animer votre personnage d'une
seule traite, MotionBuilder vous propose d'optimiser votre pipeline
gràce au mixer. Vos anciennes animations peuvent être importées, et
utilisées comme clip prêt à glisser sur n'importe quel personnage, ces
clips sont mixables à des animations en motioncapture ou bien encore à
des contraintes. Des outils permettant d'assurer la transition entre
les clips sont présents et il faut bien avouer qu'il est dur de rentre
cette étape plus facile.  Calques d'animation Afin
de faciliter toujours plus l'animation de vos objet et personnages,
MotionBuilder propose l'animation par calque, si cette option est à
l'origine surtout dédié à la retouche de motioncapture, elle se révèle
utile dans chacun des étapes d'animations. L'édition d'une animation en
Mocap est toujours une étape délicate car chaque bone à chaque image à
sa propré clé d'animation, en rajoutant un calque d'animation, vous
ajouter simplement une timeline vide de clé auquel vous rajouter vos
propres ajustements comme l'écartement des pieds, ou bien un envol sur
élevé, etc... Cette technique permet en plus des ajustements proposé
par défaut d"ajuster n'importe quel animations à n'importe quel type de
morphologie ( toutes proportions gardées ! ). Pour l'animation
plus traditionnelle, la gestion des calques peut permettre à
l'animateur de décomposer des phases sur différents calques afin de
faciliter le travail. Ainsi un objet animé le long d'une courbe peut se
voir attribué à travers un calque de nouvelles positions ou rotations à
des moments défini et ce le plus simplement du monde et sans retoucher
la courbe originale..
Ploting Enfin
sachez que chaque animations, contraintes, contrôle extérieur ( un
squelette contrôlant plusieurs personnages) peut se voir transformer en
un clique en une suite de clés d'animation ( Key Baking ). Notez qu'il
est désormais possible de déterminer à quelle fréquence une clé est
créée. Les
fonctionnalités d'animation faciale ont reçus quelques améliorations
notamment grâce au support de ses propres canaux d'animations
directement affectés aux visages. Notez que Motionbuilder gère
parfaitement la motioncapture facial depuis déjà plusieurs versions
antérieures. Il est aussi possible en affectant des morphs nommés
précisement en fonctions des phonèmes d'automatiser l'animation
simplement en ajoutant une bande son. Dans ce cas MotionBuilder tente
de d'interpréter la bande son comme des phonèmes identifiables et
applique directement les morphs adaptés. La productivité se trouve ici
boosté avec de tels outils. Voici
une partie du logiciel parfois méconnu, mais Motionbuilder en plus de
ses capacitées d'animation se voit être un logiciel de premier choix
pour la prévisualisation et le storyboarding.  Il
est très simple d'importer une image en fond d'écran et ainsi créer une
nouvelle caméra. Vos planches de storyboard prenne ainsi vit en
quelques clique puisqu'une timeline générale permet le switch
automatique d'une caméra à l'autre au court du temps. Toujours
aussi puissante, cette TimeLine globale permet de suivre dans le temps
une même action précédente permettant le multi-angle et gérant même les
ralentits ! Enfin, sachez que l'import de son comme de vidéo est supporté. Toujours
dans le but d'offrir un outil de storyboarding adapté et proche du
"rendu final" en terme de mise en scène, MotionBuilder ne cesse
d'améliorer son affichage et sa gestion des matériaux. Les caméras
supportent les flous de bouger tout comme la profondeur de champs qui
sont deux éléments de réalisations très important, ceci entre en jeux
lors de phase de validation d"une mise en scène.  Les
matériaux de leur cotés supportent de plus en plus d'effet et ce bien
entendu en temps réel ! Bump, réflections, support et génération des
ombres, lumières volumétrique,etc... MotionBuilder ayant la capacité
de "rendre" vos travaux sous forme de film, les lumières volumétrique (
ainsi que les fameux gobos ), le rendu cartoon, la gestion des
particules et surtout le nouveau support des matériaux de type cgFX
sont accessibles et d'excellentes qualités. Pour finir sur ce chapitre,
sachez qu'une gestion poussé de l'anticrénelage (anti-aliasing) est
aussi disponible, ce qui est indispensable si l'on décide de créer son
film directement depuis MotionBuilder. A ce propos, sachez que
plusieurs sociétés se focalisent sur ces capacités et un studio de
dessin animé japonais réalise depuis déjà longtemps une série télé
directement depuis MotionBuilder.  Bump, reflection, ombre, lumière volumétrique.... Nous
sommes ici au coeur de Motionbuilder. Le FBX est donc son format de
sauvegarde et l'intérêt du FBX est d'être un fichier lisible par quasi
toutes ( 3dsmax, Maya, XSI, etc ...) les solutions 3D du marché. Ainsi
vos travaux réalisés avec votre logiciel préféré peuvent être importés
sous MotionBuilder pour la phase d'animation et récupérés de nouveau
sur votre premier logiciel ou bien un autre. Cette omniscience du
format FBX permet, outre une intégration transparente et totale à votre
façon de travailler, d'envisager un "pipeline" hybride et ainsi rien ne
vous empêches par exemple de : 1_ réaliser votre animatique sous Motionbuilder 2_ Importer votre animatique sous Maya, pour modéliser vos scènes en version final 3_Réaliser les animations définitives sous Motionbuilder 4_ et enfin d'envisager quel logiciel 3D ( XSI par exemple encore ) s'occupera du rendu. Sachez enfin, que Alias vient d'ouvrir son format FBX puisque son SDK est disponible sur le site officiel. MotionBuilder se décline suivant deux versions, Standard et Pro. La
version Standard permet donc les fonctionnalités d'animation vu plus
haut mais fait l'impasse sur l'import et la gestion des données de
MotionCapture. L'animation non linéaire et tous les outils de
storyboarding sont eux aussi bien présent. La version pro de Motion
Builder, en plus des outils de la version standard inclut donc tous les
outils d'import et de conduite de MotionCapture, le scripting dans le
langage Python et le kit de développement ( SDK ) OpenReality. Sachez
aussi, que seule la version pro supporte les shaders de type CgFX et
offre un support ( hotline et mail) personnalisé auprès d'Alias. Alias
semble avoir signé un coup de maître en rachetant Motionbuilder ! Le
logiciel ne connais pas réellement ici la concurrence et se place
plutôt comme un outil supplémentaire d'aide à la productivité. Pari
réussi, jamais l'animation de personnages n'a été aussi simple pour les
néophytes comme pour les animateurs aguerrit qui voit ici un outils
adaptés à leur façon de travailler. Mais les qualités de
MotionBuilder ne se borne pas à l'animation puisqu'il se place comme un
outil majeur pour la prévisualisation et la validation de story-board. Enfin,
le format FBX devenant chaque jour un peu plus une passerelle
universelle inter logiciel 3D, permet au société de voir en
MotionBuilder la plateforme ouvrant les voies d'une pipeline hybride et
sans limite.
MotionBuilder PLE Fiche produit de MotionBuilder. Outils de formation MotionBuilder Leader
technologique mondial en solutions graphiques 3D, Alias développe des
logiciels destinés aux marchés du cinéma, de la production
audiovisuelle, des jeux vidéo, de l’Internet, des médias interactifs,
du design industriel, de l’éducation et de la visualisation. Alias
propose également une gamme puissante de services tant pour les novices
que pour les utilisateurs avancés travaillant dans un contexte de
production très exigeant. Des outils d’apprentissage, des programmes de
formation, des dispositifs de support technique et des services
professionnels viennent compléter cette offre pour contribuer au
respect des délais de production. Le siège social d’Alias se situe à
Toronto, avec un Centre de Développement Clients à Santa Barbara. |