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Présentation: MatchMover 3 Pro - Realviz

1_titre.jpg

Realviz

Fondée en 1998 et basée sur une innovation technologique conduite par l'INRIA (Institut National de Recherche en Informatique Appliquée), la société REALVIZ développe et dispose d'un portefeuille de logiciels dédiés au traitement d'image permettant la production d'images numériques en 2D et 3D pour l'industrie cinématographique, la production audiovisuelle et l'industrie du multimédia. Le siège mondial de REALVIZ est basé à Sophia-Antipolis, en France.

MatchMover


MatchMover est un logiciel servant à calculer la trajectoire d'une caméra lors d'une prise de vue réel afin de la transformer en camera animé en 3D exportable vers la plupart des solutions 3D du marché (3DS Max, Maya, XSI, etc.)
A quoi cela peut-il servir ? Simplement, à intégrer vos scènes 3D (personnages, objets, ...) sur un fond vidéo, comme l'a fait Spielberg en son temps avec les dinosaures de Jurassic Parc.

Interface utilisateur

ui_p.jpg

Si l'interface parait au premier coup d'oeil proche du grand bazard, 4 onglets du type "wizard" situé en haut de l'interface permettent d'appréhender le logiciel avec beaucoup de facilité.
En effet, l'import de la vidéo et le tracking automatique se fait en deux cliques et on est à ce stade déjà proche de l'exportation final...
Revenons à l'interface en elle-même, le panneau latéral gauche recense tous les éléments de la scène en cours:
-vidéo
-tracker
-système de coordonnées
-caméra
-et objet 3D
Le panneau de droite est un panneau contextuel : il informe des propriétés de l'élément sélectionné.
Enfin, tout en bas, se situe la timeline.

Import

import.jpg

Les formats d'import sont nombreux puisque hormis les AVIs et vidéos au format Quicktime ( MOV), les suites d'images sont acceptées.
Quelques paramètres sont présents tel que:
- la vitesse de lecture ( du 24 au 60 images/seconde )
- le type d'entrelacement,
et surtout la possibilité de fournir au logiciel deux précieux pré réglages :
-la façon dont a été tourné le plan ( travelling, zoom, aléatoire,etc.)
-et si votre focale est restée constante ou variable.

Tracking

track.jpg

Il existe deux façons d'effectuer un traking au sein de MatchMover. Manuel et automatique, elles sont mixables entre elles, et cela peut même s'avérer indispensable suivant les cas de figures.

En Manuel, il vous suffit de placer à l'image un tracker sur une zone "reconnaissable" pour le logiciel ( un coin de porte, une boule rouge, l'extrémité d'un objet, etc.).

Ensuite ce tracker va être calculer afin de comprendre le mouvement qu'il effectue à l'écran et enfin d'être convertit le long d'une courbe d'animation ( voir la capture ci-contre). Lors du placement de ces trackers il faut appréhender quelques règles comme le fait de les disperser le plus possible sur la totalité de la zone de l'image ainsi que de tracker différents niveaux de profondeur ( premier plan, arrière plan,etc. ).

Enfin, sachez que ces trackers se retrouverons sous votre logiciel 3D sous forme d'objet "null" qui vous permettrons d'y accrochez des objets et dans tous les cas de savoir ou placer vos éléments 3D en concordance à votre vidéo.


En automatique, le logiciel créer lui même une multitude tracker en scannant chaque image de la vidéo. Ceci à pour résultat la création de parfois trop de tracker à l'image et pas forcément ceux qui vous seront utiles !

auto_track.jpg

A l'utilisation, il semble que sur une scène simple, le plus rapide sois d'opter pour un tracking manuel. Les règles sont donc de bien définir des trackers sur les différentes profondeurs de l'image, sur les zones sur lesquels des éléments 3D sont susceptibles d'interagir et enfin des trackers qui vous permettront de définir les axes XYZ afin de faire coïncider les coordonnées de la prise filmique avec celle de votre logiciel 3D.
L'automatique tracking se révèle indispensable sur une scène complexe et difficile à tracker. Il vous fera dans ce cas rajouter par vous même quelques trackers pour définir les coordonnées les plus adéquates à vos yeux.

Fonctionnalités avancées

Matchmover offre la possibilité d'importer un objet 3D au format OBJ que vous savez conforme à un élément réel de votre scène filmé. Ceci permet de conformer l'échelle globale de votre scène Matchmover à la prise de vue réel et aussi d'aider à la calibration 3D.

artifex.jpg

Le logiciel de Realviz permet aussi d'ouvrir une vidéo matte. L'intérêt de cette fonction réside dans la possibilité de créer une zone que MatchMover ne calculeras pas lors de la calibration. En effet, si dans votre vidéo un élément est animé, cela pourrait induire des erreurs sachant que Matchmover considère que seul la caméra bouge. Si vous ne posséder pas de séquence matte, le logiciel dispose d'un outil pour les dessiner directement sur la vidéo.

Cette fonction permet aussi à l'inverse de tracker un élément animé, MatchMover considère alors que la caméra est fixe et les trackers animés. Dés lors il est imaginable de rajouter une carcasse de robot à un personnage filmé ou bien encore des réacteurs à une voiture en train de rouler. Le champs des possibilités ici est énorme.

L'export

export.jpg

Les exports sont nombreux, la majorités des logiciels 3D a été incluse en plus de quelques logiciels de compositing!
Les options permettent l'export des trackers, de la caméra et surtout de la préciser si ce sont les trackers ou la caméra qui est animé.

mm3.jpg

Nouveauté intéressante, le format RZML permet d'exporter votre calibration vers ImageModeler. Ceci permet d'avoir une scène prête à la photo-modélisation calibré, ce qui peut parfois s'avérer être une étape longue sinon pénible sous ImageModeler.

rzml.jpg

Mise en application

Voici une mise en application des performances de MatchMover.
Nous avons opté pour un tracking automatique. La boite au centre de la vidéo nous à aider à placer le repère de coordonnées XYZ. Une fois exporter vers Maya, les trackers transformer en helpers nous ont servit à modéliser la table en se servant de l'option Snap. Une fois la table modéliser, nous avons posé les requins dessus. L'intérêt de modéliser la table est de pouvoir supporter les ombres et réflexion du requin poser sur le verre, pour ceci nous avons utilisé le Shader Use Background.

Le moteur de rendu utiliser est MentalRay, nous avons mis dans le canal Image Base Lightning une des images de la vidéos afin que nos modèles 3D baigne dans une tonalité lumineuse proche de celle que l'on retrouve dans la vidéo.
Une fois ceci fait il a fallut rajouter une lumière principale pour la projection d'ombre.

integration.jpg
Voir ici le résultat vidéo.

Conclusion

Disponible sous Windows, MacOSX, et Linux, MacthMover poursuit sa progression et prouve son efficacité.
L'interface bien que très fournit devient maintenant adaptable à sa façon de travailler et l'on gagne vite en lisibilité.
On peut souligner un bémol, il est dommage qu'une société française ne décline ni son logiciel, ni sa documentation dans la langue de Molière.
MatchMover a été utilisé sur de nombreux long métrage récents tel que Alien Vs predator, Troy, Hellboy, ou bien encore The last samourai.
Sachez enfin que Matchmover peut etre utilisé pour de la motion capture.

Liens

Fiche Produit MatchMover
Utilisation de Matchmover par la société FrameStore CFC
Utilisation de Matchmover par la société ArtiFex Studio


Editeur : Realviz Présentation : Realviz
Produit : Page officielle Didacticiels : Realviz
Version d'évaluation : Realviz Faq(questions/réponses) : non disponible
Galerie d'image officielles : Galerie Galerie d'images utilisateurs : non disponible


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