Animation d’un mille pattes avec les expressions channel fallower du graph editor
Introduction
On voit toujours des tutoriaux « Bipède » et parfois « quadrupède ». J’ai eu envie d’en réaliser un « multi-pattes». L’exemple proposé et le premier d’une serie de petit setup se complexifiant au fure et à mesure.Voici donc le setup_01 de base du mille patte. A chaque animation son squellette !! Simple et rigolo pour de petites animations basiques !!
Section Layout
Avant de commencer copier le dossier contenant la scene et l’objet sur votre disque dur et indiquer à Lw le chemin correspondant.
Pour cela, activé les préferances en pressant la touche ‘’o’’ de votre clavier, puis cliquer sur ‘’ content directory ‘’ et indiquer Le dossier.
1/ Charger l’objet : files/Load/Load object
2/ Baisser sa subdivision : selectionner l’obj et presser ‘’ p ‘’ pour activer ses propriétés.
3/ Activer l’onglet Géométrie et rentrer 0 ou 1 comme valeur numérique dans Display subpatch level.
Un maillage trop important pourrait nous géner dans la réalisation du setup.

- Setup
Nous allons maintenant dessiner les bones. Une solution parmis d’autres, on aurait pu en effet aussi utilliser Les skelegons du modeleur.
1/ Selectioner l’obj puis : item/add/bones/drawbones

2/ Placer vous en vue ‘’Front’’ et dessiner le premier bones
3/ Ajouter 3 autres bones en utilisant cette fois ci " Draw child bones" puis renomer lés par ordre de création en utilisant la vue schématique. ( J’utillise la lettre D_ en entête pour le côté droit).
D_Racine / D_patte part_a / D_patte part_b / D_pied

Nota : ne pas activer les bones ( touche "r").
4/ Nous allons maintenant dupliquer la chaine de bones sur les autres pattes.
Utilisons pour cela l’outil ‘’ clone hierarchie’’ de Lw et en faire un boutton pour une question d’ergonomie de travail.
- Création du bouton "clone hierarchie"
A – Appeler le panneau ‘’configure menus’’ : layout/interface/edit menu layout ou presser la touche Alt+F10.
B – Déplier le menu ‘’plugins’’ et chercher ‘’Clone Hierarchie’’ (utilier si nécessaire la fonction ‘’search’’ Mais n’oublié pas les majuscules ( C et H pour Clone Hierarchie).
C – Maintenant déplier dans le panneau de droite, chercher ‘’main menu’’ , déplier le, idem pour le panneau ‘’tool’’ et ‘’motion’’.
D – Cliquer sur ‘’clone hierarchie’’ et faite le glisser dans la colonne de droite et placer le au dessus de motion option, comme ci dessous.
Cette manip terminée, vous devez voir un boutton apparaître : items/mitions/clone hierarchy.
Avant de cloner notre chaine de bones, nous devons reposionner le squelette de la patte, car dessiné en vue ‘’front’’ et n’est pas bien placé en vue ‘’top’’. Remédions à se problème J !!
- Repositionement / Ik / Duplication
Repositionement : Slectionner la vue ‘’top’’, cliquer sur le premier bones ‘’D_racine’’ et déplacé le sur l’axe Z de -865 mm. Cette valeur et importante !! Elle correspond à la distance entre le milieu de deux pattes et nous servira plus tard pour la duplication de la chaine de bones.
Nous allons définir les bones en IK, ceux en Key frame et ceux non affecté par la. Le but est de dupliquer les bones avec leurs propriétés afin de gagner un peu de temps.
A – Selectioner le bone "D_racine" (le parent) et cliquer sur "m" (motion option).
Le panneau ‘’motion option’’ apparaît !!
- Séléctionner l’ongler IK and Modifiers et cocher la case ‘’Unaffected by IK descendants’’.
Tous les bones n’ont pas besoin de calculer la IK. Un mauvais réglage peut entrainer des ralentissement de calcul.
B – Selectioner le bone "D_patte part_a", presser "m", choisir cette fois ci l’onglet "Controllers and Limits" et selectioner "Inverse Kinematics" dans le menu deroulant (vert avec une flèche) pour "Heading Contoller" et " Pitch Limits". Inutile de passer en IK l’axe des "Bank Limits".
Renouveller cette action pour le bones suivant : " D_patte part_b".
Il n’est pas necessaire de passer le bones "D_pied" en IK. Passer a l’étape suivante J.
- Duplication
Le temps est au clonage !! Nous pouvons maintenent dupliquer nos bones.
A – Selectioner le bone "D_racine" (le parent) et cliquer sur "Clone hierarchy".
Controller la duplication dans la vue schématique.
B – Selectioner le bone ‘’D_racine’’ et déplacer le de –542 mm sur l’axe Z.
Attention : Explication : le bones ‘’D_racine(1) était à 0 sur Z. Nous l’avons déplacé de –865 mm, toujours sur l’axe Z. On sait que l’ecart entre les deux patte est de 542 mm et qu’après avoir cloner les bones, nous les déplaçons vers l’arrière de l’objet, c’est à dire en négatif. Il faut donc ajouter un chiffre de valeur negative. Donc, + - 542 mm.
Vous devez donc inscrire dans la case ‘’position Z’’ l’opération suivante (Lw sait calculé J) : -865 mm + - 542 mm
Le bones bougent alors de : -1.407m.
SAUVER LA SCENE régulièrement, il n’y a qu’un seul Undo.
C – répéter le petit A et le petit B pour le reste de patte. (cloner, et ajouter à la valeur précédente + -542mm, ex : -1.407mm + - 542 mm etc… ajouter au résultat encore + - 542 mm, ainsi de suite).
Voici se que vous devez voir au final :
Nous allons maintenant faire la même chose pour le côté gauche du mille pattes.
D – Selectioner le bone ‘’D_racine’’ cloner le, et inverser ses valeurs numériques pour X (position) et H (Heading rotation).
Entrée les valeurs numériques suivantes : H : -90° X : -205.71mm.
Vous devriez avoir ceci :
E – Ouvrez la vue schématique et selectioner le bone ‘’D_racine(9)’’ et renomer le ‘’G_racine’’. Pour mieux repérer les bones changer sa couleur. Ex : côté droit en Bleue et côté gauche en vert…
Pour renommer, selectionner le bones concerné, click droit ‘’S’’ et Rename.
Pour changer sa couleur, selectionner le bones concerné, click droit ‘’S’’ et Set color.
F – Selectioner le bone ‘’G_racine’’ et cliquer sur ‘‘Clone hierarchy’’ .
Controller la duplication dans la vue schématique.
Répéter les étapes A et B pour touts les pattes.
SAUVER LA SCENE
- Colonne vertébrale
Nous allons maintenant dessiner une colonne vertébrale à notre mille pattse et parenter les pattes à celle ci !! Notre’’animal’’ pourra donc se dresser et s’enrouler sur lui même… J.
A – Selectioner l’objet puis : item/add/bones/drawbones
Dessiner le premier bones de la colonne vertébrale en vue ‘’front ou top’’ et renomer le ‘’Racine_corps’’ (item/replace/rename current item). Deplacer le bones au début de la queue du mille pattes et au milieu du corps (vue ‘’front’’) de manière a se qu’il pointe vers l’avant (tête).
Presser la touche ‘’p’’ (le bones Racine_corps est toujours sélectioné) et entrer comme valeur numérique dans la case ‘’Rest Length’’ 1m. Le bones se redimentionne.
B – Sélectioner le bones ‘’Racine_corps’’ , presser ‘’m’’ (le panneau motion option apparaît), cliquer Sur l’onglet ‘’IK and modifier’’ et cocher ‘’Unaffected by IK of descendant’’.
C – Sélectioner le bones ‘’Racine_corps’’ , presser ‘’=’’ pour le duplquer. Le panneau ‘’Bone name’’ apparaît, renomer le bone par ‘’vertebre’’ et valider.
Un nouveau bones et apparut.
D – Nous allons maintenant définir ses propriétés et les dupliquer en le multipliant. Selectioner le bones ‘’vertebre’’, presser la touche ‘’p’’ et dans la case ‘’Rest length’’ taper 570mm. La pointe du bones arrive a peut prêt à la moitié de l’espace entre deux pattes.
E – Toujours avec le bone sélectioné, presser ‘’m’’ (le panneau motion option apparaît), cliquer Sur l’onglet ‘’controllers and Limits’’ et activer les option d’IK dans le menu déroulant des ‘’Pitch Controller’’ (comme pour les pattes).
F – Nous pouvons maintenant dupliquer notre bones le long du corps afin de former la colonne vertébrale du mille pattes.Sélectioner le bones ‘’Vertebre’’, presser la touche ‘’=’’ et valider. Vous venez de créer la ‘’vertebre(2). Recommencer cette opération 7 fois, et renommer le dernier bones ‘’Tete’’ et changer sa taille : taper 1.1m dans ‘’Rest Length’’ (propriétés du bones ou presser ‘’p’’ en ayant le bones ‘’Tete’’ selectioner.
Vous devriez avoir cela :
-Racine_coprs----Vertebre(1)—etc-------------------------------------------------àVertebre(7)—Tete.
Selectioner tous les bones de la colonne : souris/bouton du milieu/ et encadrer lés, puis presser ‘’r’’ pour les activer (vérifier que les bone des pattes soit actif, si ce n’est pas le cas, même opération).
Refaites l’étape E pour tous les bones de la colonne (exepté la Vertebre(1) et la Tete).
Prochaine étape : l’attribution des GOAL objets…courage c’est presque terminer.
Creation et positionement des GOAL Objects
- Creation
Nous allons dans cette prochaine étape créer des Objets Null et les parenter aux Bones concernés afin de les positionner correctement sur leur pivot. Ces Null deviendront par la suite des objet Goal
Qui serviront a crére les chaines IK pour chaque patte, la tête et la colonne…allons y !!
A – Créer le premier Null : item/Add/Objects/Add Null/ et renommer le ‘GOAL_directeur’ Il aura pour rôle de donner le premier mouvement et d’entraîner les autres Goal…
B – Créer un deuxième Null et renommer le ‘GOAL_patte’ , puis cloner le 15x : item/Add/Clone Current item (entrer 15 comme valeur numérique dans la boite de dialogue).
Lw se chargera de la nommenclature : ‘GOAL_patte(1)’ , : ‘GOAL_patte(2)’ etc…
Organiser la vue schématique comme si dessus si vous le souhaitez.
- Positionement
Nous allons maintenant parenter les Goals à leurs Bones respectifs. Pour cela utilisation Quasi obligatoire de la vue schématique et du ‘parent in place’ de Lw. Cette option permet(non active) de caller et d’accrocher les objets en les parentant entre eux (de pivot à pivot), et a l’inverse de parenter des objets entre eux sans les déplacer (option activé). Pour le cas présent, le Parent in place nous servira à bien positionner nos GOAL sur nos bones.
A – Nous allons positionner en le parentant le ‘GOAL_directeur’ au bones ‘D_pied(1).
Pour cela, désactiver le parent in place : appuyer sur la touche ‘o’ et décocher ‘Parent in place’.
Le GOAL viendra donc s’accrocher au pivot du bones.
SAUVER LA SCENE
B – Nous allons parenter le ‘GOAL_directeur’ au bones ‘D_pied(1).
Ouvrez la vue schématique, selectionner le GOAL_directeur, appuyer sur CTRL et sans relancher la touche, cliquer sur le bones ‘D_pied(1).
Remarque : une petite flèche et apparut elle indique le lien de parentage.
Le GOAL et normalement accroché au pivot du bone.
Répéter cette action pour le 14 autres GOAL restant.
C – Les GOAL étant coorectement positionnés nous pouvons les ‘déparenter’.Appeler les préférences, ‘o’ et cocher cette fois ‘parent in place’.Sélectionner le GOAL_directeur, appuyer sur ‘m’ pour les ‘motion option’ et cliquer sur Unparent. Si tout va bien le GOAL reste en place et n’est plus parenté au bone.Répéter cette action pour les GOAL restant.
D – Assignement des GOAL au bone pour créer un chaine IK.Selectionner le Bone ‘ D_pied(1)’ , appeler les ‘motion option’ (‘m’) et choisisser dans Goal Object Le GOAL correspondant au bone : GOAL_directeur puis cocher la case Full Time IK, pour activer la Cinematique.
Répeter ces actions pour les autres GOAL en choisissant les bon GOAL pour les bon Bones J
Verrifiont les chaines IK !!
Les pattes doivent se plier lors du déplacement du GOAL….
Derniere étape : les Expressions Follower du Graph Editor
Voilà, c’est pratiquement fini…il ne reste plus qu’a placer une petite expression au Bon endroit. Le but étant d’animer une patte et de faire suivre les autres en les décalant dans Le temps. Nous allons commencer par la parti droite du mille pattes.(GOAL_patte(1) à GOAL_patte(7)).
PARTIE DROITE
A – Sélectioner le ‘GOAL_directeur’ et ouvrer le GraphEditor (item/Graph Editor).
B – Sélectioner la courbe ‘y’ (channel : position) et ajouter dans ‘modifier’ ‘add modifiers’ le ‘Channel fallower’ puis double cliquer dedans pour entrer dans le tableaux.
C – Sélectioner le GOAL_directeur dans l’arborescence du channel follower,
Double cliquer sur ‘y’ (l’expression : GOAL_directeur.Position.Y s’inscrit alors).[j’insiste sur le fait du double clic servant a activer l’instruction]. Laisser le reste des paramaître par défault (Time lag : 0). En effet le GOAL_directeur donnant La marche au autre doit être neutre (non décalé dans la temps).
D _ Nous allons maintenant copier le follower (et son expression de référence) sur Le channel ‘Y’ du deuxième GOAL : le GOAL_patte(1), mais cette fois ci en le décalant Dans le temps.
Pour copier le channel Follower : selectionner le, déplier le petit menu ‘Edit’, ‘Copy’ aller dans l’onglet channels (en bas à gauche) et choisisser dans la liste le ‘GOAL_patte(1), déplier la petite flèche et sélectionner Y et double clicant dessus. La courbe Y vient s’inscrire dans la parti supérieure du tableau. Vous devez maintenant coller le channel Follower dans la parti ‘Add Modifier’.
Cela étant fait, entrer dans le follower en double cliquant dessus.
Déplier l’arborescence et trouver le ‘GOAL_directeur’ , double cliquer sur ‘Y’ pour activer l’expression, (vérifier qu’elle apparaît bien en bas). Cette fois ci dans la case ‘Time lag’ entrer comme valeur numérique 0.1 pour décaler le mouvement Dans le temps.
Répéter ces étapes pour tout les GOAL des pattes (partie droite : GOAL_patte(01) à GOAL_patte(7)) en décalant pour chaque GOAL de +0.1.C’est a dire : GOAL_patte(1) : 0.1, GOAL_patte(2) : 0.2 etc…
Quand vous aurez fini refaite exactement la même chose pour l’axe ‘Z’ des GOAL (étape ABCD).
PARTIE GAUCHE
C’est exactememt la même chose que la partie droite exepté que l’on ne décale pas au debut de 0.1 mais de 0.2.
Donc :
A – Sélectioner le GOAL_patte(8), ouvrer le Graph Editor, selectionner la courbe ‘Y’, activer le Follower, et chercher dans l’arborescence le GOAL_directeur et double cliquer sur son channel position Y pour activer l’expression. Entrer comme valeur numérique dans Time lag 0.2.
Répéter ces étapes pour tous les GOAL des pattes (partie gauche : GOAL_patte(8) à GOAL_patte(15)) en décalant pour chaque GOAL de +0.1.
C’est a dire : GOAL_patte(8) : 0.2, GOAL_patte(9) : 0.3 etc…
Quand vous aurez fini refaite exactement la même chose pour l’axe ‘Z’ des GOAL (étape ABCD de la partie droite).
Et voilà, un peu fastidieux tout de même, mais c’est tellement plus simple par la suite.
COLONNE VERTEBRALE
Vous pouvez ajouter un GOAL (GOAL_corps) au bone de la tête (Tete).Le dernier bone de la colonne (Racine_corps) sert a controler les rotation du corps.Pour plus d’ergonomie cacher avec le scene Editor les bones des pattes, colonne et les tous les GOAL (exepté le GOAL_direction).
Vous pouvez aussi utiliser des shapes pour mieux visualiser vois objets de contrôle ainsi que desProxy picks.
Bref améliorer sans relache se petit setup tout simple pour en réaliser un plus complexe.Utiliser les skelegons, les weights etc…
Bien que destiné aux personnes débutant sous lightwave J’espère que vous aurez appris quelques choses, pardonner moi le surplus d’explication ou encore le survol volontaire de certains points…c’est difficile de trouver le juste milieu.
Download scenes and objects files : Pat.lwo | Pat_anim_01.lws | Pat_setup_01.lws
Ecrit par : Sébastien Larroudé