Hash Animation Master, modélisation de base d'un corps.
Afin d'apprendre les outils de base je montre ici une modélisation d'un corps assez basique, cela peut vous servir de base à une modélisation plus avancée.
Etape 1 : On crée ici la forme d'une jambe. Tracez au centre une spline de plusieurs points, pensez toujours à mettre plus de points au niveau des articulations (ici le genou) pour faciliter l'animation future.

Etape 2 : Utilisez alors l'outil "lathe" pour créer la jambe. Passez en mode shaded/wireframe (clic droit/draw mode).

Etape 3 : Inclinez cette jambe, utilisez l'outil "rotate" ou la touche R.

Etape 4 : Dupliquez cette jambe pour créer la seconde. Sélectionnez votre jambe et faites un copier/coller (ctr c/ctr v). Faites ensuite bouger votre nouvelle jambe à gauche (shift+flèche gauche ou souris). Enfin faites un clic droit et un flip (symétrie) sur l'axe x.

Etape 5 : Passez en vue droite (touche 6 du pavé numérique). Formez l'inclinaison de votre jambe, les splines sont très maléables, n'hésitez donc pas à les tordre dans tous les sens. Utilisez aussi la touche T pour bien observer votre travail sous tous les angles.

Etape 6 : On crée ici le buste du corps. Dessinez une spline de plusieurs points, plus vous avez de points et plus votre corps pourra être détaillé mais le travail sera plus dur. Utilisez l'outil "lathe" pour le créer.

Etape 7 : Modelez votre corps comme vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner des rangées de splines et les triturer dans tous les sens, utilisez aussi l'outil de redimension (scale mode/touche S).

Etape 8 : Dupliquez votre corps et faites-en une tête en le redimensionnant, ou bien créez-la de la même manière que vous avez créé le corps. Utilisez vos jambes pour créer vos bras, dupliquez-es, redimensionnez-les et faites-les pivoter.

Etape 9 : Créons ici le cou du personnage qui va donc faire la jonction entre le corps et la tête. Pour cela faites un zoom sur la zone précise (touche Z plus clic droit), sélectionnez les deux rangées de points qui sont les plus proches et dévisuallisez le reste (icone oeil ou touche H).

Etape 10 : Tournez un peu vos deux splines (touche T) afin de voir tous les points. Créez autant de splines (touche A) qu'il y a de points sur l'un des cercles.

Etape 11 : Attachez maintenant les splines aux deux cercles pour créer le cou. Pour cela sélectionnez un point d'une spline, approchez le d'un point du cercle et faites un clic droit pour l'attacher. Répétez cette opération jusqu'à ce que le cou soit créé. Rappuyez ensuite sur l'icone oeil pour que tout soit visible. Faites un shift/Z pour que tout soit visible à l'écran.
Vous avez donc ici la base d'un personnage.

Etape 12 : Ici on a surtout vu différentes techniques pour créer des formes. Il va de soi que même si animation master est plus simple à prendre en main que les autres "usines à gaz" de la 3D, ça reste de la 3D et il faut tout de même passer quelques heures sur un modèle pour créer quelque chose d'acceptable. En tout cas la simplicité du soft laisse une grande liberté à votre créativité.
