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FireBall

Discreet Combustion : FireBall.

 

Qualité d'image:
PAL: 720*576, 50 images/s entrelacées, pixel rectangle (ratio: 1.067)
NTSC: 720*486, 30 images/s, pixel carré (ratio : 1.00)

Avant tout, il faut une source vidéo sinon ce n'est plus vraiment du compositing
(au sens cinéma du terme) .

Le sujet
La boule de feu
Le tout fini

La vidéo ci-dessous est en PAL, cette qualité génère
un entrelacement gênant puisque les ordinateurs n'envoient pas du PAL
à vos moniteurs.De plus la résolution faible rend visible du bruit à l'image.

Résultat, après l'acquisition il faut commencer par nettoyer vos sources
vidéos.


Créer un nouveau document sous Combustion en pressant "CRTL+N".
Dans la boite de dialogue, choisissez votre résolution en fonction de celle
de votre source.
Presser "CTRL+I" pour importer votre vidéo.

1ERE ETAPE : LE NETTOYAGE

 

1A.Le bruit:

Avec une source de cette résolution, il y a toujours beaucoup de bruit
à l'image ( l'effet mosaïque de couleurs quand on zoome).

Après plusieurs essais avec plusieurs logiciels, j'ai obtenu les meilleurs
résultats comme suit:

Photoshop
: 2x le flou gaussien (Menu Filtre/Atténuation/Flou Gaussien)
à 0.2 pour effacer l'effet mosaïque.

NB: Utiliser plusieurs fois un filtre avec une faible intensité offre un meilleur résultat
qu'une seule fois avec une forte intensité.



1B.Le désentrelacement, deux solutions :
(Utile seulement pour les sources qualité PAL.)

Photoshop: 4x le flou vertical faible (0.2)
ou
AfterEffect : Menu/Effect/Vidéo/ReduceInterlaceFlicker (voir ci-dessous)

 
Quel que soit le logiciel utilisé, le résultat est semblable.
Sur Photoshop, scripter le filtre pour l'appliquer sur votre suite d'images.
Sur AfterEffect, "CTRL+M" pour faire le rendu du filtre sur votre source.

1C.Stabilisation d'images:

Même sur pied, la caméra bouge toujours....
Pour éviter les effets de glisse de vos calques entre-eux et
faciliter les futurs Trackings, il faut stabiliser l'image.
(Empêcher le tremblement de caméra)

Combustion: pour stabiliser l'image (Menu Operator/Stabilize /stabilize
1 point) 
 
Ensuite il faut "piquer" avec le "PLUS" une zone de l'image
contrastée ou détourée (ex: un angle, un objet).
(voir ci-dessous)
 
Ceci fait, passer à l'onglet "TRACKER",
cliquer sur "Position" (le tracker se colle au stabilisateur)
et cliquer sur "Play" dans la zone "Analyse". 
 


Maintenant, les sources sont nettoyées, vous pouvez
passer à l'étape suivante ou recadrer votre vidéo
pour travailler sur une nouvelle résolution.

1D.Recadrage:
Ne restez pas bloqué au 4/3 ou au 16/9ème, inventez votre format.

Cliquer sur votre "Branch'Composite" dans le Workspace,
puis dans l'onglet "CompositeControls"/Setting.
Il ne reste plus qu'à décider de votre taille de sortie, en réglant le "Width" et le "Height".
Ici 598*400.
 

A noter que le recadrage peut être fait sous
Photoshop, AfterEffect, Premiere, ACDSee 3.0, etc...


2EME ETAPE : DETOURAGE

Le mieux, ce serait un fond bleu, là encore il y a plusieurs
qualités allant de la moquette unie jusqu'au fond bleu ciné
(2 000 fr le m2) qui a pour particularité de renvoyer
beaucoup de lumière mais pas de brillance.
Résultat un bleu très saturé sans trop de nuances dues à la
spécularité, qui vaut son poids en or vu le prix du m2.
L'important, est d'obtenir une couleur la plus unie possible.
Un fond avec du bleu clair et du bleu foncé et des ombres
rendra le travail futur plus délicat et moins rapide.

NB: ce n'est pas la couleur bleue qui importe,
mais le choix d'une couleur que l'on ne doit pas retrouver
dans le sujet à détourer.
EX: Ici, en essayant de faire disparaître le jaune des placards
derrière le sujet, les nuances jaunes de la peau s'effacent aussi.
(voir le problème ci-dessous)
 
La source présente est le pire des cas, la seule solution est le détourage manuel.


2A.Travailler sous Paint avec Combustion.

Première chose, sélectionner votre calque dans le "Workspace" et cliquer
sur "Operators/Paint"
 
Vous avez désormais les outils de peinture dans le "ToolBar",
et c'est la "plume-fill" qui remplit ce que vous dessinez en courbe de
Bézier.(voir ci-dessous)

Ne pas oublier de cocher l'option "Filled" afin de remplir le tracé.
 

La technique qui simplifie le travail de détourage est de faire 3 blocs:
chaque bras et le tronc avec la tête.Le choix est fait puisque ce
sont 3 parties mobiles indépendantes. Ainsi lors de l'animation des
points Bézier vous ne touchez qu'à ce qui bouge.
 



2B.Animation du détourage:

Cliquer sur "Animation".
Pour animer les points Bézier créant les blocs bleus, il faut sélectionner
le bloc voulu dans votre "Workspace".
 
Puis se servir des outils de transformation de Paint.
 
La flèche dans l'onglet "ToolBar" et la sous-sélection points
vous redonnent le contrôle de vos points Bézier.
En avançant la vidéo, vous redirigez vos points afin de toujours
coller au sujet.
Quand l'opération est finie, désélectionner la touche "ANIMATION".

Le NESTING:
Revenez dans votre Workspace et sélectionnez votre calque,
ensuite cliquez le menu "Object/Nesting..."
 
Dans la fenêtre Nesting cliquer "Composite".
Cette opération a pour effet de lier le sujet avec les tracés bleus,
comme un aplatissement de calques sauf que vous pouvez les
réouvrir. Ceci afin de pouvoir appliquer un filtre sur l'ensemble de
votre nouveau composite( et non pas sur l'une de ses composantes ! ).

PS: La fonction "Nesting" rend le travail très souple, puisqu'elle permet un
travail non-destructif. CAD que chaque étape n'a pas besoin d'un rendu pour
continuer le projet. Ainsi, même à la dernière étape, vous pouvez retoucher
aux filtres, points d'animations du cache,etc. des premières opérations sur
la/les source(s). Evidemment, cela ralentit le temps réel, et sur les "petites configs"
il restera préférable de rendre chaque étape. Exemple :
Rendre le perso détouré afin de l'introduire commme calque dans une nouvelle
scène pour animer la déformation de l'aura en temps réel.


3EME ETAPE : CREER LE FEU

On passe sous 3DSMax on crée une sphère, on applique un ID matériau
et un ID objet.
Dans le vidéo-post on applique 3 glows avec des réglages
différents sur l'ID objet pour obtenir un effet précis.
Et hop, un rendu aussi long que le film (si vous ne rendez qu'une image,
point d'animation sur les glows!!!) dans un nouveau format révolutionnaire,
le RLA, ou RPF.


On passe sous Combustion et on importe les nouvelles images ("CTRL+I").

Malheureusement, le glow bleu disparaît quasiment à cause de
la couche alpha.
Il vaut mieux ignorer l'alpha :
Onglet "CompositeControls"/Source/color"
 
et compositer le calque en "Addition":
"Composite Control/Surface/TransferMode/Add"
 
Ainsi la moindre luminescence de l'image est restituée et le noir pur devient transparent.

On ajoute un dernier glow sous Combustion pour jouer avec l'intensité
de la boule de feu en interaction avec la vidéo dessous (très précis). "Operators/3DPost/3DGlow"

et régler l'ID matériau sur celui choisi dans 3DSMAX.


Pousser les paramètres à vos convenances, onglet "3D GlowControls":
 
 

PS: Il faut noter que les glows de Max et Combustion sont
complémentaires:

3DSMax: glows partout ou périmètres et glow fractales.
Combustion: possibilité de glows que sur les impacts de lumières
( à la Maya, précis et superbe), mais pas de fractale.

 

4EME ETAPE : COMPOSITING

Comme d'habitude, après tests c'est Combustion qui est choisi
( d'autant plus grâce au support des formats RLA et RPF ).


4A.Fond
Il faut un fond étoilé plus large que le cadre de votre film pour le faire
glisser en fond en vue de simuler un travelling horizontal.


4B .Keying

Commençons par enlever le fond bleu avec le keyer:
"Operators/Keying/DiscreetKeyer" 
 
Dans le l'onglet "KeyerControl",
cliquer sur la pipette et sélectionner le bleu dans l'image.
Ensuite cliquer sur l'option "Matte" et jouer
avec les réglages "Shrink","Erode"et"Blur".
 
Ces options permettent un contrôle poussé du matte
comme l'élargir, le contracter, l'éroder et le rendre flou.
Le flou est presque toujours indispensable, il détermine
la transition entre l'objet et son fond pour qu'ils ne semblent
pas se détacher l'un de l'autre.
Voilà les réglages pour ce cas précis ainsi que le résultat.
 
 



4C.Création d'une aura d'énergie

 

Pour créer une aura d'énergie qui suive les mouvements et déplacements du
sujet, la solution la plus simple reste de copier le calque du sujet, de l'agrandir,
et de lui rajouter quelques filtres. Bien sûr, le ou les calques de l'aura doivent
être en-dessous du sujet pour ne pas le couvrir.


Copier le calque du perso.(CTRL+C ; CTRL+V)
Agrandissez-le avec l'outil "Transformation" et la touche "SHIFT" enfoncée
pour réaliser une homothétie.
 

Normalement, voici le résultat :
 
Appliquer un "glow" sur le calque inférieur "Operators/Stylize/Glow".
 
Puis un "dolly blur" : "Operators/Blur/DollyBlur,
 
et enfin un "Crumple" : "Operators/Distort/Crumple.
 

Le "DollyBlur" est un flou radial dont le centre peut être animé, pour
ceci, cliquer sur "ANIMATION" et sur le "Plus" du filtre "DollyBlur".
Maintenant, en cliquant sur l'image vous déterminez le centre, en avançant
la vidéo vous créez des clés de mouvements du centre du flou.

Le "Crumple" est une distorsion de l'image aléatoire, les réglages sont fins
comme la taille de distorsion sur x ,y et son intensité.
Réglez à votre convenance, voici le résultat:
 
L'aura n'est pas encore très spectaculaire...

Créons une 2ème aura entre la 1ère et le sujet.
Recommencer les mêmes opérations de copie de calques que précédemment.
Toutefois, ne grandissez pas autant le calque, ainsi nous créons une aura
plus proche des contours du sujet.
En plus des 3 filtres (Glow, DollyBlur, Crumple), rajouter
une correction de couleur afin d'avoir une aura bleutée.

Pour ceci, cliquer "Operator/ColorCorrection/DiscreetColorCorrection":
 

et pousser le "Master" vers la couleur désirée (ici le bleu).
 
Voici le résultat:
 


5EME ETAPE: LE TRACKING

Evidemment, au moment de filmer vous avez oublié de mettre un
point rouge sur la main du héros pour faciliter le tracking.
Il reste à prier que Combustion comprenne où sont les mains
( de l'interêt ausi de la qualité 16mm ).

Commencer par créer un NullObject:
"Objet/New/Nullobject"
 
puis cliquer sur l'onglet "Tracker" ,
régler la "source" sur le calque à tracker
et cliquer sur "Position".

Le tracker est apparu au milieu du calque (les 2 carrés blancs).
La boîte du centre (en trait continu) doit être redimensionnée
et placée sur l'objet à tracker ( ici la main).
La boîte extérieure (en pointillé) définit la zone de recherche de la main
dans l'image pour le tracking.
EX : Ici, si à l'image suivante la main sortait de la boîte en pointillé,
le Tracker ne la trouverait plus. D'un autre côté, si on agrandit la zone
de recherche, le tracker va trouver les deux mains et ne saurait plus laquelle suivre.


La main bien encadrée, cliquer sur le bouton "play" de la zone "ANALYZE".
Le tracker génère alors une courbe de Bézier retraçant la trajectoire de la main.
Quand le tracker se plante (ça peut être régulier avec des sources pareilles!!!) ,
rectifier les points de la courbe à la main en cliquant dessus et en les déplaçant .

Importer la boule de feu si ce n'est pas encore fait ( CTRL+I),
en mode "TransferMode: Add" et en ignorant l'alpha comme expliqué à l'étape 3.
Garder ce nouveau calque sélectionné et dans l'onglet "CompositeControl",
choisir le NullObject comme "Parent" et comme "Target".

Vous venez de contraindre la boule de feu à la trajectoire du NullObject,
grâce au lien parent/enfant.
Magie! la boule de feu se place sur la main et suit sa trajectoire.

PS: L'intérêt d'utiliser un NullObject est une question de souplesse de travail.
Si la boule de feu devait tourner sur elle-même, le tracker ne suffirait pas.
Ici, il suffit d'animer la rotation du calque de la boule de feu sur elle-même, le nullobject
entraînera le calque en train de tourner sur sa trajectoire.

6ème étape : Finaliser!!! :


Il ne reste plus qu'à donner l'impression que la boule apparaisse
dans la main en jouant sur l'animation de son opacité et de sa taille.


Pour ceci, décidez du moment où la boule doit apparaître, placez-vous
dessus. Sélectionner le calque de la boule de feu et passer en mode
"ANIMATION", cliquer dans la "ToolBar", l'outil de transformation.
 
En maintenant la touche "SHIFT" enfoncée, régler la taille de la boule de feu
à sa naissance.
Puis cliquer sur "Surface" et régler l'opacité du calque sur 0.
 

Avancer dans la TimeLine jusqu'au moment où la boule doit être visible.
Passer l'opacité du calque à 100% et redimensionner la boule à sa taille
normale.

PS:
Vous venez de créer les clés d'animation de la boule sur sa taille et son opacité,
elles sont redéplaçables dans le temps ainsi que leurs valeurs.
Pour ceci, cliquer sur l'onglet TimeLine. 
 
En mode "Overview", les clés se déplacent aisément dans le temps. Pour régler leurs valeurs
et leurs transitions d'une valeur à l'autre, passer en mode "Graph".
 
Sur l'horizontale, c'est le temps et sur la verticale l'intensité de la clé.
Les droites vertes sont des poignées Bézier pour un contrôle précis sur les transitions.

Le compositing est quasi-fini, ajouter ces petits plus qui font la différence :

_Animer l'intensité du Glow de la boule pour simuler l'énergie bouillonnante.

_Faites un Nesting de tout votre composite (voir étape 2B) et appliquer le
filtre "Brightness&Contrast" sur tout le Nesting.

Animer le brightness suivant l'intensité de la boule de feu pour simuler
une surexposition de l'image devant un phénomène très lumineux.

_Faites glisser les étoiles en fond à la fin, et appliquer un "Operators/Blur/Panblur"
sur le fond donne de la puissance et pal mal de dynamique à l'ensemble.
Un Pan blur aussi sur le héros qui va glisser vers la droite à la fin
et la boule de feu.
 

Une fin très floue!!




Réalisé par : Yann Dupont


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