Regardons maintenant la hiérarchie de la locomotive.
Nous constatons que la carcasse principale de la locomotive se nomme « Main » c’est le père de la hiérarchie, la partie en fil de fer blanc.

Les enfants directement attachés sont : ALPHA,BOGIE1,BOGIE2,PISTON,RODO1,RODO4,RODO5,SCOTSMAN,WHEELS1, WHEELS2,WHEELS3.

Les enfants des enfants sont : WHEELS11,WHEELS12,WHEELS21,ROD02,ROD03,MAIN_WHEEL.


Maintenant, si nous sélectionnons la carcasse “Main”, nous constatons que cette partie
est un maillage éditable, ceci veut déjà dire que les pièces qui constituent la locomotive
ont subi une opération de rétraction après leurs constructions.
Nous reviendrons là-dessus un peu plus loin.
La sélection du mode Sous-objet Polygone, va nous permettre de comprendre-les numéros d’identifications ID. Déplacez le menu Polygone vers le haut pour chercher :

Les propriétés des surfaces.

Appuyer en premier Sélectionner par ID. Dans la fenêtre, on indique le numéro 1, par exemple. On voit les polygones sélectionnés sur la locomotive.
On voit aussi les groupes de lissage appliqués aux polygones.
Les groupes de lissage définissent si la surface de rendu présente des arêtes aiguës ou des surfaces lisses.
Les groupes de lissage sont des numéros affectés aux faces d'un objet. Chaque face ou carreau porte un numéro de groupes de lissage compris entre 1 et 32. Si deux faces partagent une arête et le même groupe de lissage, le rendu produira une surface lisse. Si elles n'ont pas le même numéro de groupe de lissage, l'arête qui les sépare sera rendue sous forme de coin.
Attention avant d’exporter la locomotive, il va falloir enlever les clefs d’animations sinon nous allons rencontrer un problème de conversion. Pour l’instant, le problème de l’animation n’est pas résolu.
Pour supprimer les clefs, il faut ouvrir la vue piste choisir la piste, Objets et appuyer sur la touche « delete ».

Ensuite, on exporte la locomotive dans le format .3ds.


On donne le nom de LOCOVAP2000.3ds. On accepte également de garder les coordonnées de mapping.

8) Conversion du modèle 3ds en un fichier binaire xxxx.s compréhensible pour
le Train simulateur .
Nous devons trouver dans le répertoire UTILS les fichiers suivants :
LOCOVAP.3ds --------à Modèle 3ds.
Conv3ds --------------à Convertisseur 3ds.
Txt2uni -------------à Convertisseur Unicode.
La première chose à faire est de retourner en mode DOS et aller dans le répertoire UTILS.
Si on tape la ligne de commande Conv3ds « return », on obtient le Help du convertisseur.

Exécutons la commande : Conv3ds LOCOVAP.s LOCOVAP2000.3ds « return » et ensuite la commande : Txt2uni LOCOVAP.s « return ».

On doit maintenant trouver un fichier LOCOVAP.s (fichier ASCii de la locomotive au format unicode). Si vous êtes curieux vous pouvez l’ouvrir avec le WordPad.
Copiez le fichier LOCOVAP.s et collé le dans le répertoire FFEDIT. Dans ce même répertoire, créer un autre répertoire OUT.

Renommer l’application ffeditc_unicode par ffeditc pour faciliter. Ensuite avec le WordPad charger le fichier Convert et créer la ligne suivante :

Attention : Bien sauver le fichier.
Maintenant pour finir les opérations de conversion, vous devez effectué encore ces lignes de Commandes :

Si tout c’est bien déroulé, le fichier binaire est converti correctement et se trouve dans le répertoire OUT précédemment créé.
Il nous suffit de copier ce fichier compressé LOCOVAP.s et de le coller dans le répertoire principal de la nouvelle locomotive que nous venons de construire partiellement ou tout au moins d’en comprendre le processus (qui est assez compliqué mais ceci est la rançon pour obtenir du temps réel).

Conv3ds.exe Dash9.s Dash9200.3ds Dash9500.3ds Dash91000.3ds Dash92000.3ds
Nous pouvons grâce à une seule ligne de code, convertir un fichier xxxx.s qui contiendra 4 locomotives avec une définition en nombre de polygones différentes par rapport à leurs distances, 200 m, 500 m, 1000 m, 2000 mètres.
COMPRENDRE LA TECHNIQUE DE MAPPING SUR UNE LOCOMOTIVE.

Nous allons essayer de comprendre comment on peut appliquer une texture à l’intérieur de la cabine. D’abord nous isolons la cabine du reste de la loco avec l’icône affichage de 3dsmax 
Ensuite, on se met en mode fil de fer.

On choisit le mode sous-objet Polygone. On sélectionne, par exemple, les polygones que l’on cache pour isoler le panneau qui nous intéresse !

Puis, il suffit de sélectionner toutes les faces et d’attribuer le numéro d’identification ID=3


On applique ensuite un modificateur Texture UVW, un Mapping planaire.On ne doit pas oublier d’aligner et d’ajuster le modificateur de façon à obtenir le résultat ci-dessous.
Avec cette procédure nous avons simplement généré des coordonnées de mapping nécessaires pour l’application d’une texture.



Maintenant, on ouvre l’éditeur de matériaux et on applique la texture (ex : orange) à la surface.

Nous devons créer un matériel « Multi/sous-objet.
On clique sur standard pour voir apparaître l’explorateur de matériaux et textures
Choisir Multi/sous-objet et Ok (on peut supprimer l’ancien matériaux).

Si l’on applique 3 dans définir nombre, on obtient un matériau Multi/sous-objet à trois numéros d’identification ID=1 ID=2 ID=3.

On clique sur Matériaux #159 (Standard) pour un ID=3.

On applique le nom de TransNorm qui répond au standard de Train simulator, qui est important pour le moteur d’effet du jeu.
|
TransNorm |
Transparent texture, no specularity. |
Utilisation d’une texture transparente sans niveau spéculaire.
Choisir le mode d’ombrage Phong; mettre le niveau spéculaire à 5 et ensuite appuyer sur le rectangle à coté de Diffus.

L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre, on clique sur Bitmap et OK pour ouvrir la fenêtre
« Sélectionner fichier image bitmap ». Dans notre exemple, on choisit « sscots04.tga.
Vous constatez que le fichier utilisé ici est une image TGA de 256 pixels par 256 pixels et de 32 bits de profondeur, c’est à dire constitué d’un canal Alpha.
Si vous appuyez sur l’icône la texture s’affiche dans la fenêtre Preview.

Il faut maintenant positionner correctement la texture pour que la partie qui correspond au fond de la cabine dans notre image 2d se retrouve au bon endroit sur le modèle 3d. Pour cela, on utilise un nouveau modificateur qui va nous permettre d’éditer les coordonnées de mapping . Son nom est « *Dével UVW ».

Appuyons sur éditer pour faire apparaître la fenêtre de travail.
Dans l’éditeur nous avons la possibilité de choisir la texture qui nous intéresse et nous pouvons aussi choisir le maillage qui correspond au modèle 3D avec éventuellement son numéro d’identification ID=3.
Le travail consiste à déplacer le maillage de façon à ce qu’il corresponde à la partie 2D de la texture.
En déplaçant les points du maillage et en utilisant l’outil d’échelle, on obtient la disposition suivante. On constate que le maillage correspond maintenant à la bonne partie de l’image.
Voilà le résultat escompté :

Si on ouvre la pile des modificateurs, on retrouve toutes les opérations de construction.
 Il faut maintenant effectuer une opération de rétraction sur la pile. Cliquer sur l’icône

Cliquer sur « Rétracter tout » pour obtenir le résultat final.
Sélection des Polygones et « Afficher tout ».
Maintenant, nous devons continuer de la même façon avec les autres faces du modèle 3D.


Bon courage pour la suite des opérations.
Auteur : Jean MELI |