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Modéliser un Jerrican en Lpm
Le but de ce tutorial est de modéliser un jerrican.
Attention je ne prétends pas montrer la méthode la plus efficace pour modéliser un jerrican, mais plutôt aborder les différents outils. La meilleure méthode se trouve par l'expérience et de la pratique.

Ce dont vous avez besoin
L'image de gauche va servir de référence pour tracer les courbes. C'est une image TGA.
pour PC jerrican.zip
pour Mac jerrican.sit
Je me suis construit une palette d'outils pour la modélisation polygonale qui est dispo ici :
PC polygon.zip
Mac polygon.sit

 

 

Placer les images de référence
Dans chaque vue (dessus, droite,face) affecter l'image de fond jerrican.tga.
Show Picture valide/dévalide la visualisation de l'image.
Path le chemin de l'image.
Horizontal/vertical size taille de l'image
Horizontal/vertical Offset décale l'image pour la positionner à l'endroit voulu.

 

 

 

 


Sur le plan XY


Sur le plan YZ


Sur le plan XZ


Voilà ce que vous devez obtenir

 


Tracé du corps
Dans la vue front tracer une spline
en se repérant à l'image de fond.


Réglages de la spline
La spline doit être en linear, et la case close spline doit être cochée.


Extrusion
Insérer une extrusion et y glisser la spline. L'extrusion est de 240 sur l'axe Z.



Voilà ce que vous devez obtenir
Enlever le Smoothing Tag pour obtenir des arêtes vives.


Trois modes de travail sont à notre disposition, le mode objet, le mode polygon, et le mode points.
Pour ajouter un point (ou un polygon) à une sélection déjà existante, presser shift, pour enlever ctrl.

 

Création de la poignée


Rendre l'objet éditable en le transformant en polygones. Puis sélectionner les 2 polygones supérieurs (qui deviennent rouges).


L'outil knife sert à découper les polygones, mais attention pour ne couper que ceux désirés il faut cocher Restict to Selection

 

 

 Alignement des points
Les points crées sont un peu en vrac, il faut les réaligner avant de continuer. C'est la fonction de Set Value.


Ce qui nous intéresse c'est l'axe Z. Dans le popup Z sélectionner Center ce qui va aligner les points sur cet axe.

 


On continue à couper
Couper de nouveau la sélection pour obtenir deux carrés qui seront la base de la poignée.

Sélectionner ensuite le polygone carré du dessus.

 


Joindre les deux bouts
En ce servant de l'outil extrude on fait ressortir le carré pour l'amener presque au dessus du carré de dessous. L'estrusion n'est pas horizontale car elle s'opère le long de la normale du polygone (la petite flèche jaune).


Sélectionner les deux faces et utiliser bridge. Cet outil relie les deux faces et les fusionne. Ensuite il vous reste à réaligner les points à la main pour obtenir une poignée horizontale.




Création des cotés

Sélectionner un coté. Vous devez avoir 3 objets, 2 cotés et un objet central. Sur ce coté sélectionner les 3 polygones qui forme le carré central. Utiliser extrude inner, qui permet d'extruder non pas sur l'axe de la normale mais sur le plan des polygones, pour créer un carré plus petit à l'intérieur.



Le problème de l'ordre des triangles
Il est important de comprendre
que les polygones sont toujours constitués de triangles à 3 cotés. Quoi qu'il arrive au moment du rendu tout est décomposé en triangles (les nurbs, les booléens, tout...). Quand on travaille en mode polygonal il arrive souvent que les polygones de plus de 3 cotés ne soient pas triangulés comme on le souhaite.
Sélectionner le polygone en haut à gauche et faite triangulate.

L'edge qui est créé n'est pas dans le sens que je souhaite. Le but de la manip est d'enlever le point qui ce trouve en trop sur le carré central (celui-ci n'est pas un coin) et pour cela il faut inverser le sens du polygon pour pouvoir effacer la face qui s' y rattache. Pas très clair? Bon on continue ça va le devenir...

On enlève les faces
Avant tout, annuler l'opération précédente (triangulate).
Des logiciels comme Maya ou Softimage permettent de tracer des edges entre deux points (c'est la meilleure méthode), d'autres comme 3Dmax ou C4D ont choisi de faire cela en inversant le sens de construction du polygone.

C'est la fonction de Move up/down sequence.
Ca se trouve dans le menu Structure>Edit spline, c'est prévu pour les splines mais ça marche aussi pour les polygons.
Faites de même avec le polygon d'à coté, les couper en petits morceaux de 1 à 1.5 cm de long, couvrir d'un peu de sucre...
heu non je m'égare...vous pouvez utiliser maintenant le triangulate. Puis effacez-les pour obtenir la figure à gauche.

Créer un polygon
Recréez maintenant un polygon puisqu'il y a un trou à cet endroit. Mais SEULEMENT en cliquant sur les trois points. Le point du milieu sera effacé après.

 

 




Sélectionner la face centrale et l'effacer.

On peut effacer

Malgré que la face ait été effacée le point lui traine encore là. Le sélectionner et l'effacer. Il n'est rattaché à rien ça ne pose donc pas de problème, s'il avait fait parti d'un polygon celui-ci aurait disparu en même temps que le point.

 

 

Créer un polygon
Recréer le polygon central en cliquant sur les quatres coins.


A l'aide de l'outil add points et en vue de face, on rajoute un point au centre de ce polygon.


Cet outil fonctionne en mode point et polygon. Il rajoute un point sur la surface trouvée en dessous du curseur, avec shift il rajoute ce point sur un edge, avec ctrl le point est mis dans l'espace sans être raccordé à quoi que ce soit.

 


Création des renfoncements
Avec les quatres polygons centraux de sélectionnés faire un extrude inner.

Mais cette fois décocher la case Preserve Groups. Au lieu de considérer la sélection comme un groupe chaque polygone va être extrudé à l'intérieur de lui-même.

Puis sélectionner les points en orange sur l'image de droite et les enfoncer légèrement.

Soyons faignéants
Voilà, l'un des cotés est modélisé, mais ça serait idiot de refaire la même manip pour le deuxième coté. C'est là qu'intervient symmetry. Effacer Cap2 (il doit s'appeler Cap2) et glisser Cap1 dans Symmetry.

 

 

Freezer la symétrie
Rien n'est parfait et bien sur la face symétrisée ne tombe pas pile au bon endroit. Il va falloir recoller tout ça. Le problème c'est que cette face est dépendante de l'autre. Pour figer la Symmetry utilser Current state of object.


Maintenant on a un objet éditable en polygon. On peut utilser ça sur les boolean, et autres déformations c'est assez utile.

 

 

Utiliser les snap
Pour recaler précisément chaque point cocher Enable snapping, Snap3D et Point dans la tab Snap Settings. N'hésitez pas à essayer les autres modes, edges, polygon etc... c'est assez fabuleux pour recoller des choses.

En faire un seul objet. Une fois les points à leur place on peut fusionner tout ça et n'en faire qu'un seul objet. Connect est là pour ça. Mais celui ci ne fait que rassembler les morceaux, les points eux sont encore indépendants. Essayez de bouger un des points de jonction pour voir.



La fonction Optimize va checker tous les points superflus, les fusionner s'ils se superposent...bref elle permet d'obtenir un objet propre.

 

Voilà tout est dit, il reste à créer des bevel sur les cotés pour que ce soit plus joli et essayer les autres fonctions dont je n'ai pas parlé.
Vous pouvez couper votre modem vous avez fait assez de net pour aujourd'hui...

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