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Introduction à Mental Ray
Vous venez donc d'installer Mental Ray puis la Connection 3DSMAX to MentalRay, et vous vous dites "Chouette !! radiosité et caustics!! à moi les beaux rendus !!". Oui bon...ce n'est pas aussi simple...alors voilà un tour d'horizon pour vous présenter les fonctions qu'à ajouté MentalRay à votre Max bien connu.

Première chose à faire, prendre MentalRay comme moteur de rendu.

  • Sous MAX 3.1 il faut aller dans Customize, Preferences, puis cliquez sur l'onglet Rendering. Tout en bas à gauche de la fenêtre, vous avez les renderer asignés en production et en draft, à priori le default scanline renderer. Cliquez sur Assign, et choisissez Mental Ray.
  • Sous Magma, l'accès est dans le renderer lui même, dans le roll out Current Renderers.

 Comme vous pouvez pas vous empêcher de cliquer sur l'icone render scene, allez-y...Mais voilà, tout n'est pas là...
En fait MR est présent en trois endroits. D'une part en tant que renderer bien sûr, ensuite grâce au nouvel onglet
-Indirect Illumination Params des lampes (en plus de créer deux nouvelles lampes, Aera Spot et Aera Omni, pour les ombres douces). Vous trouvez dans cet onglet l'energie envoyée par la lampe, et le nombre de photons qui seront pris en compte d'une part pour les caustics, d'autre part pour la radiosité.

 

 

 

Ensuite, Mental Ray est présent sur chaque objet grâce au panneau Properties (clique droit sur l'objet). Ce qui permet d'inclure ou d'exclure de la radiosité ou des caustics n'importe quel objet. Plutot pratique...
- Generate caustics : si cette option est cochée, l'objet génère des caustics dans la scène. Il faut également que les caustics soit activés dans le renderer. Il faut préciser qu'un objet peut recevoir ses propres caustics.
- Receive caustics : si cette option est cochée, l'objet pourra recevoir des caustics. Sinon l'objet n'en recevra pas, même si il est dans le champ de caustics d'un autre objet.
- Generate Global Illumination : si cette option est cochée, l'objet génère des reflections multiples, autrement dit de la radiosité. Il faut également que la radiosité soit activée dans le renderer.
- Receive Global Illumination : si cette option est cochée, l'objet pourra recevoir de la lumière émise par d'autres objets.
Les deux paramètres suivants sont présents sous MAX 3.1, mais plus sous 3ds MAX 4 :
- Primary visibility : si cette option est cochée, l'objet apparait dans le rendu de la scène.
- Secondary visibility : si cette option est cochée, l'objet apparait dans les réflections et réfractions de la scène.

 

 

 

Pour ce qui est du renderer, je vous laisse regarder...En fait c'est ici que vous allez régler tous les paramètres de sampling, d'algorithmes, du final gather, etc...Tous en gardant la partie supérieure Common Parameters du renderer pour les formats d'images, l'export, etc...

- Voilà en gros où se passe la plus grande partie des choses.
Ce panneau contrôle Indirect Illumination, qui est l'un des 7 roll outs de MR, gère les reflections multiples. C'est ici que vous activez les caustics, la radiosité, et le final gather qui n'agît que sur la radiosité. Vous y réglez ainsi presque tous les paramètres qui vont jouer sur la qualité et la vitesse de votre rendu, en dehors des options de sampling et d'algorithme.

Les septs roll outs du renderer MR :
- Sampling Quality
- Camera Effects
- Indirect Illumination
- Shadows
- Rendering Algorithms
- Translator Options
- Process Options

A lire aussi :
Présentation de MentalRay 2.1 pour MAX.

Le descriptif des paramètres.

A présent, si vous avez tout lu, vous avez pris connaissance des possibilités de MentalRay. Vous pouvez donc attaquer les tutoriaux.

 

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