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Le depth of field
MentalRay possède de bons algorhitmes de Depth of field, sans apporter de ce coté là de grosses différences de qualité, si ce n'est celles liées au algorithmes de sampling.

MentalRay autorise la simulation de DoF (Detph of Field=profondeur de champ) avec une vue caméra bien sûr, mais aussi avec une vue perspective, en le paramétrant directement dans le renderer.
- Le DoF avec une caméra se règle uniquement dans le nouveauroll-out des cameras. Il faut juste régler le fstop, activer le DoF (on), et activer le calcul dans le roll-out "camera effects" du renderer.


 

- Le DoF avec une vue perspective se règle entièrement dans le renderer.
Vous disposez alors de deux types de réglages possibles : Par un "fstop", ou par un "in-focus limit".

 

Expérimentations :
Le meilleur moyen étant de tester, nous allons réaliser quelques tests ensemble.

Le fstop.

Le réglage du DoF avec une caméra est très simple, puisqu'il est régi par deux choses : La position de la camera et sa cible, et le paramètre fstop.
Sur une camera réelle, le f-stop permet de régler le degré d'ouverture du diaphragme. cela joue donc sur l'effet de profondeur de champ, mais aussi sur la lumière venant frapper le film de la caméra. Dans les logiciels de 3D, seuls les effets sur la profondeur de champ sont pris en compte. Plus le f-stop est bas, plus l'effet sera proche, et inversement.

Nous allons réaliser très rapidement une scène de test :
- Créez un plan dans la vue top.
- Placez une box dans la vue top, en verticale, au moins aussi longue que le plan.
- Appliquez des matériaux aux objets pour y voir clair.
- Placez une caméra très proche de la box, en bas du plan (dans la vue top), et placez la cible à l'extrémité de la box la plus proche de la caméra.
- Définissez une couleur d'environnement clair (un gris clair par exemple) pour mieux voir l'effet sur les bord du plan.

 

 

 

 

Vous devriez obtenir une scène de ce genre :

 

Avec le fstop de la camera sur 2.0, vous devriez obtenir un rendu proche de çà :
On voit bien le DoF, mais coté qualité de rendu, ce n'est pas vraiment terrible. En fait le DoF calcul une interpolation selon des decalages successifs de l'image. L'antialiasing s'en trouve donc fortement perturbé, et il va falloir augmenter les paramètres de sampling.

 

 

Allez dans le renderer, et dans le roll-out sampling quality, definissez -1/3 comme paramètres de sampling.

Un autre paramètre très important lors de l'utilisation du DoF est le contrast spatial. C'est lui qui va définir le seuil d'intervention de l'antialiasing. C'est une couleur, disponible à droite des paramètres de sampling dans le roll-out sampling quality du renderer.
Reglez le en RVB 2,2,2 et faites un rendu : C'est deja beaucoup mieux !

 

 

Petite explication sur le fstop :
rien de tel qu'un schéma pour mieux se rendre compte.

le fstop correspond en faite à la "zone de netteté" de l'image, comme illustré ci-contre.

Passons ensuite à quelques tests sur le positionnement de la caméra, de sa cible, et sur la valeur du fstop. Ces tests sont très simples, vous pouvez les faire avec n'importe quelle scène.

 

 

O : Ici, la cible de la caméra est sur la première boule. fstop=2.0.

La zone de netteté est très restreinte, autour de la première boule. L'effet de profondeur de champ est donc très fort.

 

 

 

O : Cible sur la première boule, fstop=3.0

Voilà la zone de netteté centrée au même endroit, mais avec une zone de netteté beaucoup plus large. Le coin du plan au fond et la troisième boule sont à peine "floutée".

 

 

 

O : Cible sur la première boule, fstop=0.1

Là c'est pour le fun. La zone de netteté est vraiment toute petite...un peu trop non ?

 

Vous voyez par contre que le sampling n'est plus assez élévé, l'effet prenant beaucoup plus d'importance. Il faudrais donc adapter les paramètres du renderer à nouveaux.

 

OO : Cible sur la deuxième boule, fstop=1.0

Un effet classique, assez intéressant, pour fixer un objet. Mais pas encore assez accentué je trouve.

 

 

 

OO : Cible sur la deuxième boule, fstop=0.5

Voilà c'est pas mal comme ça.

 

 

 

OOO : Cible sur la troisième boule, fstop=0.5

 

 

 

 

OOO : Cible sur la troisième boule, fstop=2.0

Ici l'effet est très léger. C'est pourtant le même fstop que la première image. Seule la distance caméra-cible a augmenté.

 

Comme vous le constatez (j'espère), plus la distance entre la caméra et la cible est grande, plus la zone de netteté pour un fstop donné est grande.
Le fstop évolue dans ces tests entre des petites valeurs (1.0 et 3.0). Cela est justement dû à la distance caméra-cible, assez courte. N'hésitez donc pas à expérimenter des valeurs beaucoup plus élevées (50 voir plus) selon vos scènes.
C'est pour ça qu'il faut un peu d'expérience pour anticiper les bons paramètres de fstop. Mais quelques tests, avec des paramètres de sampling très bas pour aller plus vite, permettent de retomber rapidement sur ses pieds.

Voici une petite animation rapidement réalisée avec cette scène. Seul le paramètre "target distance" est animé. Le fstop de la camera est sur 0.6.


34Ko. Le codec Divx : http://divx.ctw.cc/

Le fstop dans les vue perspective.

Les vues perspectives ne possédant pas de cible de caméra (sic), un paramètre "focus plane" est présent dans le renderer. La logique reste donc la même, je ne vais pas épiloguer dessus.
Par exemple avec cette scène, un focus plane de 40 correspond à une cible de caméra sur la troisième boule, alors qu'un focus plane de 20 correspond à une cible sur la première boule.

Le type In-focus limit des vue perspective.

Le renderer propose une autre façon de paramétrer le DoF : avec le InFocus Limits.

Ce type de paramétrage particulier aux vues perspective amène les paramètres near et far.

Ces deux paramètres définissent la zone de netteté non plus avec une valeur de fstop, mais avec deux valeurs limitant cette zone, autour du focus plane. la valeur near définit la limite proche du spectateur, et par la limite lointaine. à l'extérieur de ces deux limites, l'image est flouttée.
Ces deux paramètres sont en unité de scène. Ils dépendent donc de la taille de votre scène, des distances entre objets, etc...

D'un point de vue pratique, je trouve personnellement que l'effort demandé pour poser une caméra dans la scène vaut bien le coup, car paramétrer la profondeur de champ en plaçant la cible de la caméra et en réglant le fstop est bien plus rapide que de définir un focus plane et des near/far limits sans repères dans la scène. Surtout que les deux type de caméra (target et free) possèdent un placement visuel de la cible.

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