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Accueil / Archives V4

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Tutoriels Mental Ray : Softs shadows, les bases

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Voilà bien une chose qui devrait être en standard sur 3ds MAX depuis longtemps, même si Blur le propose gratuitement.

MentalRay ajoute deux nouvelles lampes dans MAX, permettant de générer des ombres douces avec très peu de paramètres.

 

 

 

 

Nous allons donc réaliser très rapidement une scène de tests.
- Créez un plan (ici 200x200), posez trois cylindres dessus (de rayons différents), attribuez un matériau à chaque objet histoire de voir quelques chose.
- Créez une Omni, sans ombre, et réglée à 160 en V.
- Créez un Aera Spot, comme sur l'image, en cast-shadows, intensité à 255.

 

Laissez les paramètres du renderer par défaut, ce n'est pas là que les choses vont se faire. Il faut quand même s'assurer que le calcul des ombres est bien activé (il l'est par défaut).

 

 

 

 

Vous pouvez déjà faire un rendu, et observer les ombres.

Par défaut, vous obtenez déjà des soft-shadows intéressantes. Vous distinguez ainsi que l'ombre s'atténue et devient floue en fonction de l'éloignement de l'ombre vis à vis de l'objet.

A noter que l'effet n'est pas seulement fontion des paramètres de la lampe, mais aussi de son positionnement. Plus la lampe est proche de l'objet, plus l'effet sera marqué, et inversement. Ainsi, le soleil ne provoque pas d'effets de ce type car il est très loin : 150 000 000 km !
Pour plus de réalisme, il faut donc d'abord bien placer la lampe dans la scène par rapport aux objets.

Penchons-nous maintenant sur les paramètres de la lampe, très simples comme vous allez le voir.

 

Par défaut, les Aera Spot sont en 5/5 pour les samples, 20/20 en height/width, et en type Rectangle.

Les paramètres "samples" correspondent au taux d'echantillonage du calcul des ombres. Plus le taux est élevé, plus lent sera le calcul, mais vous aurez moins d'artefacts. En general, plus l'effet d'atténuation est fort, plus il faudra augmenter le taux d'échantillonage.

Les paramètres height/width correspondent aux largeur et longueur du rectangle qui vont émettre les ombres. Modifiez l'un des paramètres avec la souris et les flèches à droite du paramètre. Vous voyez apparaitre l'aire qui va générer les ombres.
Vous pouvez également choisir le Type "Disc". L'aire générant les ombres serat alors un disque, réglée par le paramètre "Radius".

Laissez le type en Rectangle, et réglez maintenant les paramètres height/width en 80/80, puis faites un rendu. Vous voyez que l'effet est sensiblement plus fort que sur le rendu précédent.
Comme vous voyez, tous cela reste assez simple, et c'est tant mieux.

Vous pouvez aussi utilisez les nouvelles Aera Omni.

Les Aera Omni sont la version soft shadows des Omni light qu'on a l'habitude d'utiliser.
Elles fonctionnent sur les même principes décrits plus haut, avec deux types différents : Sphère et Cylindre.

Voici une Aera Omni de type Cylindre.

 

 

Voilà le rendu de la même scène, mais avec une Aera Omni de type Cylindre. Vous voyez d'ailleurs apparaitre des artefacts. Cela parce que l'effet est très accentué (regardez la taille du cylindre générateur d'ombre sur l'image précédente). Il faudra donc augmenter les paramètres de samples.

 

 

 

 

 

Comme vous venez de le voir, l'utilisation des soft shadows avec MentalRay est assez simple. Il faut bien garder à l'esprit que dans la réalité, l'effet est fonction de la distance entre la lampe et l'objet. Les paramètres sont ensuite très simples, et le calcul est assez rapide. Vous voila donc fin prêt pour des ombres réalistes.

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