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Introduction aux caustics
Les caustics sont en fait les phénomènes de concentration de lumière dus à la reflection ou refraction dans un système optique (loupe, verre, vitre) ou un objet réfléchissant qui par sa courbure concentre les rayons lumineux émis par une lampe. Cela est très visible par exemple, dans l'ombre d'un verre. Il apparait généralement une zone dans cette ombre plus éclairée que la lumière ambiante de la pièce

Tout comme la GI, les caustics sont gérés en partie par la lampe émettrice. Vous réglez ainsi l'énergie, et le nombre de photons pris en compte pour les caustics (distinct du nombre de photons pour la GI). Ils sont également calculés d'après une photon map, en raytacing.

Les effets de caustics sont toutefois assez compliqués à obtenir, surtout que l'on a tendance à oublier l'importance de la forme de l'objet et du placement de la lampe. Les caustics étant issus directement de reflections ou/et de refractions, c'est pourtant cela le plus important. Les paramètres de la lampe et du renderer sont presque secondaire, comme nous le verrons plus bas.

Les caustics réfléchis.

Nous allons d'abord modéliser très rapidement une bague, et travailler avec sur les caustics réfléchis.
Nous allons donc faire une spline (ici 6 vertices) sur laquelle on va ensuite appliquer un lathe.

- Créez une spline similaire à l'image ci-contre.

La courbure influencera directement les caustics, puisque c'est le degré de cette courbure qui concentrera plus ou moins les rayons lumineux.

 

 

 

Un petit Lathe et vous voilà avec une bague.

Appliquez les materiaux que vous voulez sur le sol et la bague, ceux-ci importent peu pour les caustics.

Il vous faut ensuite placer l'éclairage.
Nous allons juste placer un spot, qui genera les caustics. Réglez l'energie du spot à 20, et le nombre de photons à 500 pour l'instant. (roll out Indirect Illumination Param de la lampe)

Pour gagner en temps de rendu, vous pouvez également diminuer les paramètres de samplind du rendere en -2/1. (MentalRay:Sampling Quality)

Vous pouvez maintenant faire un premier rendu. Si ça peut vous rassurer, vous n'aurez pas tout de suite des effets superbes, c'est normal. D'une part à cause des paramètres, mais aussi et surtout à cause du placement de la lampe. Déplaçez donc la lampe (translation/rotation) et faites quelques rendus afin d'obtenir un effet qui ressemble à quelques chose de commun. N'hésitez pas à rajouter une Omni pour éclairer la scène si le spot ne suffit pas (en lumière rasante par exemple).

Quelques experimentations selon les paramètres et le nombre de photons.

Maintenant que nous avons une bague qui génère un début d'effet intéressant, quelques expérimentations s'imposent.
Notre renderer étant configuré pour 2 reflections, et 0 refraction (de toute façon, il y a aucun matériaux semi-transparents dans la scène), voici quelques tests :

Image de référence :

Energie : 20
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5
Radius : 20
Kernel : 1.0
Temps de rendu : 2min37
Dont calcul de la photon map : 2min20

Energie :

Energie : 80 (ref 20)
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5
Radius : 20
Kernel : 1.0
Temps de rendu : 2min47
Dont calcul de la photon map : 2min28

Nombre de photons:

Energie : 20
Photons : 4000 (ref 500)
Renderer :
Samples : 5
Radius : 20
Kernel : 1.0
Temps de rendu : 5min16
Dont calcul de la photon map : 5min01

Samples:

Energie : 20
Photons : 500
Renderer :
Samples : 15 (ref 5)
Radius : 20
Kernel : 1.0
Temps de rendu : 2min39
Dont calcul de la photon map : 2min27

Radius :

Energie : 20
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5
Radius : 0.5 (ref 20)
Kernel : 1.0
Temps de rendu : 2min43
Dont calcul de la photon map : 2min32

Kernel :

Energie : 20
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5
Radius : 1 (ref 20)
Kernel : 200 (ref 1.0)
Temps de rendu : 2min31
Dont calcul de la photon map : 2min20

Nombre de réflections:

Energie : 20
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5
Radius : 20
Kernel : 1.0
Nombre de réflections : 4 (Ref : 2)
Temps de rendu : 2min31
Dont calcul de la photon map : 2min20

Après ces quelques tests vous aurez donc compris l'essentiel :
- L'énergie apporte plus de lumière à l'effet.
- Le nombre de photons améliore grandement le réalisme en affinant la photon map. Attention toutefois, les temps de calcul sont exponentiels...
- Le paramètre Samples du renderer permet de fusionner les photons entre eux, mettant plus l'accent sur l'effet que sur chaque photon.
- Le Radius correspond à la taille des photons au rendu. Plus le radius sera élévé, plus ils se mêleront les uns avec les autres. Inversement baisser le radius et augmenter énormement le nombre de photons (50 000) donne de très bon résultats.
- Le Kernel permet d'avoir des photons plus flous (en augmentant la valeur). Il faut le régler en même temps que le samples.
- Le nombre de réflection permet également d'affiner la photon map. Le rendu est donc plus détaillé, plus précis.

Quelques tests sur les caustics réfractés.

Ici j'ai appliqué une map Raytrace en canal de réfraction, avec une opacité de 4. J'ai ensuite réglé le renderer cette fois ci avec 2 réfractions et aucune réflection pour bien les distinguer.
J'ai aussi augmenté l'énergie de la lampe à 80. En effet les caustics réfractés perdent plus d'énergie que lors d'une réflection, puisqu'ils changent deux fois de milieux (air-bague puis bague-air). J'ai aussi augmenté le "samples" à 15.

Les principes des caustics réfractés restent les même, je ne ferai donc pas autant de tests. Juste un mot pour dire que le placement lampe/camera/objet est toujours aussi important pour obtenir l'effet que vous voulez. Ne cherchez donc pas pendant des heures dans les paramètres ce qui peut prendre 10sec en bougeant le spot ,-).
La déviation d'un rayon réfracté dépendant du milieu dans lequel il passe, l'effet dépendra aussi directement de l'épaisseur de la bague.

 

Samples :

Energie : 80
Photons : 500
Renderer :
Samples : 5 (Ref : 15)
Radius : 20
Kernel : 1.0
Nombre de réfractions : 2

 

Nombre de photons :

Energie : 80
Photons : 4000 (Ref : 500)
Renderer :
Samples : 5 (Ref : 15)
Radius : 20
Kernel : 1.0
Nombre de réfractions : 2

 

Nombre de photons :

Energie : 80
Photons : 4000 (Ref : 500)
Renderer :
Samples : 15
Radius : 20
Kernel : 1.0
Nombre de réfractions : 2

 

 

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