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Créer des SkyBox réalistes
COMMENT CREER DES SKYBOX DE TYPE REALISTE AUTREMENT QU'AVEC TERRAGEN...
 
Pour rappel, voici l'explication succinte de la procédure à adopter avec l'excellentissime et freewarissime programme TERRAGEN 0.8, qui permet de créer des paysages virtuels d'un réalisme saisissant. Je ne vais toutefois pas décrire toutes les fonctions, de nombreux tutoriaux les décrivant sont disponibles sur la toile. Le principe est donc de prendre 6 prises de vues d'un paysage que vous aurez préalablement créé, à partir d'un point central qui est représenté comme le sommet d'un cône sur la fenêtre "caméra". On peut placer ce point à priori n'importe où mais il faut tenir compte du fait que le terrain est de la taille de la fenêtre de vue dessus, donc plus on se rapproche d'un bord plus on risque d'en voir la limite (essayez, vous verrez de quoi je parle!). Bref, ces 6 prises de vues qui constituent en fait les 6 faces d'un cube dans lequel vous occupez le centre, doivent être prises selon les paramètres précis que voici, sous peine d'avoir quelques surprises plus tard...

 
 
D'abord, chose essentielle, le format du rendu devra toujours avoir des proportions carrées, ci-dessus l'exemple montre 480X480. Ensuite on paramètrera l'angle de la vue caméra à 1, voir fenêtre ci-après:
 
On peut déjà effectuer un premier rendu avec les paramètres inscrits dans la première fenêtre en dessus (NORD) et sauvons-le. Effectuons ensuite les cinq autres rendus en respectant scrupuleusement les modifications des paramètres suivants:
 

 rendu EST (90°).
 

 rendu SUD (180°).
 

 rendu WEST (270° ou -90°).
 

 rendu CIEL (élévation 90°).
 

 rendu SOL (élévation -90°). Remarquez ces deux derniers rendus en position NORD (0°).
 
Voilà notre "cube" skybox créé. Nous allons voir désormais comment obtenir un résultat semblable à partir de vraies photos ou même à partir de dessins. Pour cela, nous allons travailler avec un programme de retouche image, dans ce cas Photoshop (mais il en existe d'autres...) et  Photovista, le programme qui nous permettra de convertir une image large en portions de cube (6 faces, comme avant). Ces deux softwares sont disponibles sur internet en versions d'évaluation mais tout-à-fait fonctionnelles pour notre travail.
 
Si vous disposez d'un appareil photo numérique, prenez des vues en tournant sur 360° d'un paysage qui vous tient à coeur en veillant à bien superposer une portion de chaque vue entre la précédente et la suivante. Petite astuce: plus vous prendrez de vues, plus fidèle sera le résultat. Si vous n'avez pas d'appareil numérique, allez piocher des images sur internet avec pour mots-clé dans votre moteur de recherche: "360" ; "panorama" ; "environnement" et autres "cubes, sphères, cylindre, etc..." Attention quand même aux copyrights! Bref, pour notre exemple, je vais me servir d'une seule photo à large panorama dont les 2 extrêmités ne se rejoignent pas forcément, comme nous allons le voir.
 
 
 
Ouvrons cette image dans photovista dans \file\open panorama\ (il faut au préalable l'enregistrer sur le disque dur en cliquant le bouton droit ci-dessus et sélectionnez "enregistrer l'image sous..."). Alors s'ouvre une fenêtre du nom de "Adjust panorama settings" où deux options nous sont proposées: cylindre ou sphere. Dans notre exemple nous allons choisir "cylinder" car elle provoque une distortion de l'image un peu forte que la sphérique. On laissera les paramètres de hauteur et largeur tels qu'ils apparaissent dans la fenêtre. Une fois chargé le panorama, nous allons le convertir en cube, comme ci-après
:

Après calcul du processus, on obtiendra le résultat suivan, qui représente les 6 faces de notre futur cube, respectivement et en commençant du haut vers le bas: vue NORD/ vue EST/ vue SUD/ vue OUEST/ vue CIEL/ et vue SOL. Enregistrons le résultat et sortons de Photovista. Note pour ceux qui disposent de vues successives prises avec un appareils numériques: le programme permet de les assembler pour obtenir un panorama 360°, ce qui a pour avantages de ne faire que de minimes retouches par la suite. En effet, on peut constater sur la vue SUD ci-dessus les aberrations dûes à la méthode choisie. Néanmoins, on va voir maintenant comment y rémédier et ce, sous Photoshop. Commençons par charger nos six vues dans ce programme.

 

A l'aide de l'outil de sélection indiqué en rouge on détoure de façon précise la première vue (NORD), dupliquons notre sélection CTRL-C ; CTRL-N, en prenant soin d'obtenir comme sur l'exemple ci-dessus des valeurs hauteur/largeur équivalentes. Si tel n'est pas le cas, recommencer votre sélection. Ensuite collons-la dans la nouvelle fenêtre CTR-V, puis sauvons une copie de cette image sous "image_NORD.jpg ". On devra répéter ce procédé pour les 5 autres vues en respectant notre convention de nommage pour chacune des vues. Il n'est pas nécessaire d'effectuer une nouvelle sélection autour des carrés, il suffit de déplacer notre première sélection vers la vue suivante en dessous, attention !!! pour cela l'outil de sélection doit toujours être actif, sinon c'est le contenu de la sélection que vous déplacerez! (voir ci-dessous:)



Examinons maintenant le cas de la vue SUD. Voici à gauche en bas comment elle devrait se présenter:
 

 
A droite ci-dessus, la même image une fois traitée avec l'outil TAMPON dont on peut voir le symbole. ALT-CLICK GAUCHE permet de sélectionner la zone à dupliquer, et CLICK GAUCHE de l'appliquer par tamponnage. Familiarisez-vous avec cette technique si vous n'avez pas l'habitude.
 
Ci-dessus nous avons la vue CIEL (même principe pour la vue SOL) que nous allons retraiter avec deux nouveaux outils :
a) la pipette (rien à voir avec une certaine pratique ayant cours à la maison Blanche), avec laquelle nous allons prélever la teinte la plus sombre du milieu de l'image.
b) le verseur qui permet de remplir une surface donnée de couleur (en l'occurence gris) avec la teinte précédemment prélevée.

Pour unifier la limite visible du cercle, on peut reprendre la technique du TAMPON.
 
Nous devrions avoir maintenant six images indépendantes qui peuvent être utilisées comme skyboxes réalistes dans des jeux comme Quake3 ou Unreal, mais aussi dans 3ds max.
 
   

 

Réalisé par Enrique Carranza
Son site web :  http://www.perso.ch/kik/index.html


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