| Pour modéliser une automobile en 3D il n'y a pas de secret, il faut des dessins ou des images de réferences. Ces images vont nous aider à mettre en place les principales lignes caractéristiques de la voiture. Ici nous allons reconstruire un modèle existant, nous allons donc nous servir comme images de references de croquis techniques que l'on trouve généralement à la fin des documentations, des photos ou des dessins peuvent aussi faire l'affaire.
Nous allons donc commencer par mettre en place nos images de reference dans chaque vue et les ajuster en taille les unes par rapport aux autres.
Une fois les images en place, nous allons tracer dans la vue de face les courbes caracteristiques de la voiture. Essayez de faire des courbes les plus "propres" possibles, c'est à dire avec un nombre de points reduits pour eviter les inflexions ou les vagues. De la qualite de vos courbes de depart depends la qualite de vos surfaces finales. Si vous n'avez pas de belles courbes vous risquez d'avoir des problemes plus tard avec les lignes de lumieres de votre voiture lors du rendu.
Petite parenthèse importante avant de commencer la modélisation : activez le mode de construction plan en cliquant sur la case "Planar" dans la partie infèrieure de votre écran Rhino.
Dans la vue de face creez les courbes du pavillon, du parebrise, du capot, de la lunette ar, des boucliers avant et arriere.

Tracez dans la vue de profil un arc de cercle correspondant au rayon de la vitre, dans la vue de dessus tracez la courbe de la ligne de ceinture, avec ces deux courbes creez une surface "sweep one rail" representant ce que l'on appelle le cylindre ou tore de vitre.Projetez les courbes de la decoupe de vitres sur le tore de vitre et decoupez le avec la fonction split.

A partir des courbes de la vue de face du pavillon et de la lunette ar creez une surface reglee avec la fonction "extrude straight" parametre B pour "Both side". La fonction extrude nous ayant donné une surface de degré 1 avec 2 points de controles, nous devons faire un "rebuild surface" pour reparametrer la surface en degré 3 avec 4 points de controles. Nous pouvons maintenant editer la surface par ses points de controles pour galber le pavillon et la lunette. Aider vous des images dans les trois vues pour editer la surface.

Pour le pare-brise il suffit de faire une surface "sweep one rail" avec la courbe que vous avez tracée dans la vue de face et le bord de la surface du pavillon que vous venez de créer. Editer ensuite ses points de controle pour l'évaser. Utilisez la meme méthode pour mettre en forme le capot avant.

Pour la partie arrière créez une courbe en vue de dessus representant la fin du coffre, créez ensuite une surface "sweep one rail" entre le bord de la lunette arri?re et cette courbe. La surface que nous obtenons a beaucoup de points de controle, effectuez un "rebuild surface" pour reduire le nombre de points. Editez ces points de controles pour obtenir la forme correcte

Pour l'avant créez deux courbes dans la vue de dessus, éditez ces deux courbes dans les autres vues afin d'obtenir la forme de la partie avant. Créez deux autres curves aux éxtremités de ces curves dans la vue de face. Faites une surface "sweep 2 rails" entre ses courbes. Diminuez le nombre de points de la surface avec la fonction "rebuild".

Vous remarquerez que la surface de bouclier avant que nous venons de creer et la surface du capot ne sont pas en accord, pour y remedier nous allons utiliser la tres interressante fonction "Match surface". Faites une copie de la surface du bouclier, cachez la copie, nous allons extraire 2 courbes isoparametriques dans le sens des U de la surface du bouclier passant par les extremites du capot : Icone "extractIsoparm", cliquez la surface, tapez "D" pour choisir la direction U, mettez-vous en snap "end", et cliquez enfin les deux extremites du capot. Decoupez la surface du bouclier avec ces deux courbes. Cliquez sur "match surface", cliquez le bord du capot que vous voulez modifier, cliquez le bord du bouclier, cliquez la case "passage" et validez.
Dans ce cas precis nous voulons simplement un "match" en passage, mais c'est cette fonction tres puissante que vous devez utiliser lorsque vous voulez remettre vos surfaces en tangence ou en courbure

Pour la partie inferieure du bouclier faites une surface "sweep one rail" entre le bord inferieur de la surface que vous venez de creer et la courbe profil que vous avez cree en vue de face au debut de l'exercice.

Passons un peu sur la partie laterale. Pour la partie brancard et montant de baie, raccordez par la fonction "blend curve" la partie inferieure de la vitre laterale et la partie inferieure de la lunette arriere, idem pour la partie inferieure de la vitre laterale et la partie inferieure du pare-brise. Faites une suface "sweep two rails" en utilisant ses courbes comme "cross sections".

Passons un peu sur la partie laterale. Pour la partie brancard et montant de baie, raccordez par la fonction "blend curve" la partie inferieure de la vitre laterale et la partie inferieure de la lunette arriere, idem pour la partie inferieure de la vitre laterale et la partie inferieure du pare-brise. Faites une suface "sweep two rails" en utilisant ses courbes comme "cross sections".

Nous allons commencer la construction du flanc par la partie arriere, en vous aidant des images de la vue de dessus et de la vue de face, tracez les courbes délimitant le feu arriere et la partie inferieure de cote de caisse juste en dessous le feu. Créez les surfaces avec la fonction "sweep two rails".

Attaquons maintenant une des partie la plus delicate et la plus importante car elle doit generer lors du rendu une belle ligne de lumiere : L'épaule et le flanc du véhicule. Pour construire le flanc nous allons commencer par créer une section caractéristique en vue de droite, puis nous allons "tendre" des courbes de constructions qui seront les lignes guides de notre extrusion. Pour la premiere ligne, créez une courbe allant de l'extremité du phare (point 1), passant par le point 2, par l'extremite de la courbe superieure de la section de profil (point 10), par le point 3, et par l' extremite du phare arriere (point 4). Effectuez un "Match" de cette courbe en tangence avec la ligne de bord exterieur du phare. Faites la meme chose pour l'arriere. Editer legerement la courbe pour supprimer d'eventuelles inflexions. Pour la deuxiéme ligne faites simplement une courbe "blend" entre le bord du capot avant et le bord du capot arriere. Editer ensuite cette courbe pour qu'elle passe par l' éxtremité superieure de la courbe profil de l'épaule. Faites passer la troisieme courbe par le point d' extremité inferieure du phare av (point 7), par le point inferieur de la section de profil (point8), et par le point 9. Petit conseil, faites tourner la vue perspective afin de voir les courbes "en bout" pour mieux évaluer les courbes et disserner d'éventuelles bosses.
Il ne nous reste plus qu'à créer les surfaces par un "sweep two rails".

Créez les courbes éxterieures des oreilles de roues avant et arriere, raccordez la courbe inferieure de la vitre latérale avec le bord superieur du capot avant et arriere. Projetez ses courbes sur les surfaces du flanc. Découpez les surfaces avec les courbes projetées.

Dans la vue de face tracez les arcs des passages de roues avant et arrieres. Editez les courbes par rapport aux images de fond, tracez les sections de profil du passage de roue. Utilisez la fonction "sweep two rails" pour créer les surfaces.

Attaquons nous maintenant à la zone bavolet. Les images de fond de vues, ne nous renseignent pas sur la section de bavolet, aidez-vous d'une photo pour tracer la section en vue de droite. Troussez une surface "sweep one rail" avec la section de bavolet et le bord inferieur du flanc. Il nous faut agrandir legerement cette surface pour pouvoir l'intersecter avec les oreilles de roues. Pour cela nous allons utiliser la fonction "extend surface". Cliquez sur l'icone "extend surface" cliquez sur le bord vertical de la surface que l'on veut agrandir, entrez une longueur par une valeur numerique ou en cliquant deux points a l'ecran. Intersectez la surface du bavolet avec les surfaces des oreilles de roues avec la fonction "intersect". Decoupez les surfaces avec les courbes d'intersections obtenues en utilisant la fonction "split". Petite astuce : quelquefois lorsque vous essayez de couper une surface avec une courbe ca ne marche, la raison est que la courbe est trop courte et Rhino ne sait pas extrapoler automatiquement la longueur de la courbe pour pouvoir couper la surface. Par contre la fonction existe: "extend curve on surface" et il suffit de l'utiliser lorsqu'un "Split" ne marche pas.
Pour en finir avec la partie laterale, nous allons créez la porte et son petit chanfrein en partie inferieure sur le bavolet. Tracez la courbe de l'ouverture de porte dans la vue de face, projetez cette courbe sur les differentes surfaces du flanc. Faites une copie de la partie plane du flanc. Découpez la copie de la surface de flanc, le bavolet et la partie supérieure du flanc avec la courbe projetée. Détruisez la partie interieure de la porte.

Nous devons agrandir un petit peu la partie inférieure du flanc pour pouvoir créer la porte. Cliquez sur "extend surface", sur le bord inferieur du flanc, cliquez deux points a l'écran pour donner la valeur d'agrandissement et validez. Dans la vue de face dessinez la courbe de la partie inferieure de la porte, projetez cette courbe sur la surface agrandie, découpez la porte avec cette courbe de projection. Détruisez les parties éxterieures du flanc. Créez une surface "Loft" entre les deux courbes inferieures de porte pour créer le chanfrein d'entrée de porte.
Pour terminer, nous allons rajouter un peu de détails à notre face avant. Dans la vue de face, dessinez les courbes caractéristiques des principales decoupes de pièces, les phares, la calandre, les entrées d'air de bouclier. Projetez toutes ces courbes sur les différentes surfaces de la face avant. Découpez les surfaces avec ses courbes de projections.

Pour les zones d?entrée d?air et de plaque de police créez de simples surfaces par éxtrusion avec la fonction " extrude straight ", paramètre " T " pour Tapered, entrez une valeur d'angle de dépouille, une distance et validez. Créez la surface de plaque de police par une surface " Patch "

Effectuez la symétrie de toutes les surfaces devant être symétrisées et enfin pour terminer créez une surface " Loft " allant des courbes des passages de roues de droite aux courbes des passages de roues de gauche pour " fermer " le volume pour le rendu.
Ce tutoriel est issu d'un article que j'ai rédigé pour le magazine Studio Multimédia.
Laurent Miagkoff http://www.ifrance.com/LMD/
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