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Modélisation d'une tête
Pour modéliser cette tête nous allons utiliser une méthode qui permet d'obtenir beaucoup de détails et de contrôle au niveau de la bouche, ce qui nous aidera plus tard pour animer facilement cette tête en créant des phonèmes et des expressions.

La première chose à faire est de créer en vue de face les deux courbes représentant le profil de notre tête sans le nez. La courbe inférieure est la symétrie de la courbe supérieure dont les points sont ensuite édités pour obtenir le profil inférieur du visage.

 

La deuxième étape est de copier la courbe inférieure et de lui faire faire une rotation 3D de 90°. Cliquez avec le bouton droit de votre souris sur l'icône de rotation (fonction "Rotate 3D), sélectionnez la courbe, cliquez les deux points d'extrémités de la courbe pour indiquer l'axe de rotation, appuyez sur la lettre "C" pour faire une rotation avec copie, appuyez sur F8 pour activer le mode "Ortho", cliquez un point dans la vue de face et un point dans la vue de gauche pour effectuer une rotation de 90°. Editez les points de cette nouvelle courbe au niveau de la bouche pour obtenir une forme identique à celle de l'image 2. Faites une symétrie de cette dernière courbe.

Maintenant nous pouvons créer une surface à l'aide de ces quatre courbes. Menu "Surface", "Loft", cliquez sur les quatre courbes, cochez la case "Closed loft" et validez.

 

Nous allons attaquer maintenant la partie la plus délicate et la plus longue, celle de l'ajout de détails et d'édition des points de la surface. Dans le menu "Points Editing" cliquez sur l'icône "Insert Knot", cliquez sur la surface. Déplacez votre souris: vous voyez apparaître sur la surface des lignes supplémentaires, cliquez pour ajouter du détail à la surface dans la zone du nez et de la bouche comme indiqué sur l'image 4.

 

Commencez l'édition de points pour la modélisation du nez, dans la partie centrale il est important de sélectionner les trois points ensembles pour respecter la tangence au milieu du visage.

Pour nous faciliter un peu la tache, nous allons reconstruire notre ébauche de tête complète en une demi-tête, ainsi nous n'aurons plus à nous préoccuper que l'on sélectionne bien les points en même temps des deux côtés du visage.
Pour cela nous allons utiliser dans un premier temps la fonction "Extract Wireframe" qui se trouve dans le menu "Curve From object", cette fonction va extraire toutes les courbes composant notre objet. Il suffit ensuite de détruire les courbes d'une des moitié du visage, et de recréer une surface "Loft" de la demi-tête.(n'oubliez pas de décocher l'option "Closed Loft")

Le but du jeu maintenant va être de rajouter du détail dans les zones telles que la base du nez, la bouche, les yeux. ( petit conseil: sauvegardez des étapes )
Utilisez la fonction "Insert Knot" pour ajouter du détails à la base du nez, créez les narines, donnez au nez sa forme définitive en éditant ses points de contrôle.

Il faut donner à la bouche un aspect plus réaliste, car pour l'instant elle fait un peu trop "brut de Loft". Rajouter du détail si besoin et éditez les points de contrôle dans la zone de la bouche.

Pendant que vous êtes dans cette zone profitez-en pour travaillez la forme de la mâchoire, du menton et pour améliorez la forme du crâne.

Il est important d'effectuer de temps en temps une symétrie pour vérifier les proportions et pour rectifier la tangence au milieu de la tête. Faites la symétrie de votre visage, lancez un shading pour contrôler si vous avez des cassures au milieu du visage. Si c'est le cas utilisez la fonction "Match Surface" pour rectifier vos surfaces. Dans le menu "Surface Tools", cliquez sur l'icône "Match Surface", cliquez sur les arêtes de jonction des deux surfaces au milieu du visage, dans le menu de la fonction "Match Surface" cochez l'option "Tangency" pour avoir un raccordement en tangence, cochez l'option "Average Surface" car l'on veut que la modification affecte les deux surfaces, et décochez l'option "Refine Match" car l'on ne veut pas que Rhino affine le Maillage pour respecter la tangence. Vous pouvez de nouveau supprimer une moitié de visage.

Pour créer l'oeil vous devez de nouveau rajouter du détail à la surface. Utilisez pour cela de nouveau la fonction "Insert Knot". Vous pouvez n'ajouter du détail à la surface que dans un sens en tapant dans la fonction sur la lettre "D" puis sur la lettre "U" ou "V" pour spécifier le sens. Editez les points en vous inspirant de l'image 10

Créez une sphère, positionnez là au niveau de l'oeil. Créez une deuxième sphère, plus petite que la première et placez la en avant de la grande pour représenter la pupille.

Pour terminer faites la symétrie de votre demi-visage, vous avez le choix entre utiliser la fonction "Join" ou la fonction "Merge" pour attacher vos deux surfaces. La fonction "join" crée une "Polysurface" composée des deux surfaces, la fonction "Merge" reconstruit une seule surface. L'oreille et le cou sont des surfaces "Loft" crées séparément et raccordées à la tête avec la fonction "Match Surface" ou la fonction "Blend Surface".

Et voilà, vous avez toutes cartes en mains pour créer de nombreux visages. Avec cette méthode vous pouvez à loisir modéliser des visages de types Cartoon ou créer des visages réalistes.

 

Laurent Miagkoff
http://www.ifrance.com/LMD/


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