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3ds max Animation : Cration et animation d\'un Boulier

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Réalisation d’un Boulier
(Avec 3ds Max 4 Fr)

Dans ce tutoriel, je me suis efforcé de donner un maximum de détails mais, si vous rencontrez des problèmes de modélisation, de dimension ou de positionnement, vérifiez bien que la vue de dessus est active et que vous êtes en système de coordonnées univers.Utilisez de préférence le menu  "Entrée au clavier" puis faîtes les modifications nécessaire dans le panneau "Modifier" par la suite.

Toutes les dimensions sont données en cm.

Pour mieux comprendre ce tutoriel, voici le résultat final que vous devriez obtenir :

Allez dans le menu "Fichier/Réinitialiser"


A) Modélisation
1) Le support métallique

Ses dimensions sont les suivantes.

L:34  l:10  h:14 diamètre du tube 0.4

Faîtes un clic droit sur "Bascule accrochage" en bas de l'écran et régler accrochage sur "Sommets" et "Espacement grille" à 1.

Activez la "Bascule d'accrochage 3D"

Allez dans le panneau "Créer/Forme/Rectangle/Entrée au clavier".

Au coordonnées 0,0,0 L:34 et l:10

Cliquez sur "Créer" puis sur "Cadrer tout" en bas à droite de l'écran.

Allez dans le panneau "Modifier" puis clic droit sur le texte "Rectangle" et "Convertir en Spline Editable".

Passez en sous-objets "Sommet", sélectionnez les 4 sommets du rectangle puis cliquez sur "Rompre".

Ceci permet d'avoir 4 segments indépendants.

Passez en sous-objets "Segments" puis déplacez les 2 segments des extrémités (les plus courts) de 14 unités sur l'axe z.

Pour cela, il suffit de cliquez sur "Déplacer" puis clic droit sur "Déplacer" et tapez 14 en z.

Au message vous demandant de "Souder les points d'extrémité commun", répondez "Non".

Créez ensuite les segments verticaux pour générer la forme de base grâce à l'option "Créer ligne".

Certains segments seront sans doutes courbés.

Sélectionnez tous les segments, puis clic droit sur l'un d'entre eux et choisissez "Ligne" dans le menu Quadrant.

Passez en mode sous-objets "Sommets", sélectionnez tous les sommets puis cliquez sur "Souder" pour que l'objet ne soit plus

constitué que d'une seule Spline.


Nous allons maintenant faire des raccords au niveau sommet

Sélectionnez tous les sommets puis mettez 2.5 au niveau "Raccord"

Pour créer la section du raccord, nous allons utiliser la fonction "Elevation" (extrusion le long d'un chemin).

Dessinez tout d'abord un cercle de rayon 0.25.

Sélectionnez le support, allez dans le menu "Créez/Géométrie/Objets composés/Elévation".

Cliquez sur "Importer forme" puis sélectionnez le cercle.


2) La barre de soutien en bois

Créer une boîte dans la vue de dessus aux coordonnées x/y/z = 0/0/13.5.

Avec les dimensions suivantes L:37, l:3, h:1

3) Les sphères et les ficelles

Pour les sphères, nous allons leur donner 3cm de diamètre et en placer 6 avec une ficelle de fixation de 10cm

et de 0.2cm de diamètre.

Créez une sphère aux coordonnées 0/7.5/4 et de 1.5cm de rayon (coordonnées univers en vue de dessus).

Pour les ficelles, créez un cylindre en 0/7.5/4 et de 0.1cm de rayon et 10cm de hauteur.

Renommer ce dernier objet en "Ficelle1"


En vue de l'animation, on va lier la sphère à la ficelle et changer le point de pivot de la ficelle.

Sélectionnez la sphère puis cliquez sur "Sélection et liaison" en haut à gauche de l'interface, puis cliquez sur la sphère et

relâchez sur la ficelle.

Désormais, si vous bouger la ficelle, la sphère est également déplacée.

Ensuite, sélectionnez la ficelle puis allez dans le panneau "Hiérarchie" (en haut à gauche) puis allez dans "Modifier pivot seulement"

et Déplacer le point de pivot à l'intersection entre la barre de soutien et la ficelle.

Décochez "Modifier pivot seulement".

Sélectionnez ensuite la ficelle et la sphère puis cliquez sur "Réseau"

Nous allons faire un réseau de 6 ensembles d'objets sur l'axe y (coordonnées univers) vers le bas, donc en négatif sur y.

Réseau : 6 objets/1D/Déplacement incrémental sur y:-3.


4) Le Socle

Créez un cylindre chanfreiné (primitives supplémentaires) en x/y/z = 0/0/-0.25 avec un rayon de 22, une hauteur de –1 et un raccord de 0.4.

Allez dans le panneau "Modifier" et mettez 1 segment en hauteur, 3 segments de raccords et 60 pour les cotés.

5) L'environnement

Pour terminer la partie modélisation, nous allons créez un environnement clos (une simple boîte que l'on texturera par la suite).

Créez une boîte en 0/0/-1.25  L:300  l:300  h:150

Etant donné que l'on va se situer à l'intérieur de la boîte, il faut inverser les normales de toutes les faces.

Convertissez votre boîte en "polygone éditable" (clic droit sur la boîte).

Passez en sous-objet "Elément", sélectionnez l'élément puis, dans "Propriétés surface", cliquez sur "Basculer Normales".

6) La caméra

Positionnons maintenant une caméra cible.

Allez dans le panneau "Créer/Caméra/Cible"

Position de la caméra –50/-40/15

Position de la cible 0/0/4

Sélectionnez  la vue en bas à droite (perspective ou utilisateur) et tapez "C" au clavier pour passer en vue Caméra.

Tapez "w" pour agrandir la fenêtre.

Vous devriez obtenir une vue comme celle ci-dessous :


B) Les textures

Ouvrez l'éditeur de matériaux, sélectionnez une sphère grise et nommez un nouveau matériau "Métal argenté".

Mettre un ombrage "Métallique", une couleur diffuse grise (rvb : 125/125/125).

Lustre 70, niveau spéculaire 80.

Cliquez sur "Textures" et mettre une texture "Lancer de rayon" sur la réflexion à 100%.

Sélectionnez les 6 sphères et le support métallique puis cliquer sur "Affecter matériaux à la sélection" dans l'éditeur de matériaux.

Créez un deuxième matériau nommé "Socle" à partir du premier (faire un glisser-déposer) et changer uniquement la couleur diffuse.

Mettre rvb : 179/143/67

Affecter ce matériau au socle.


Créer un troisième matériau appelé "Barre de soutien"

Au niveau de la couleur diffuse, cliquez sur le carré (juste à droite de diffuse) et choisissez "Bitmap".

Sélectionnez le fichier "Burloak.jpg"

Affecter ce matériau à la barre de soutien et cliquez sur "Afficher texture dans fenêtre" (un cube bleu et blanc)

Pour les ficelles, créez un matériau beige : ombrage "Blinn", Diffuse 230/230/200.

Mettez "Niveau Spéculaire" et "Lustre" à 0. Affectez-le aux ficelles.


Passons aux murs.

Mettez uniquement un bitmap Brique au niveau de la couleur diffuse.

Par exemple Yellowbrk.jpg.

Cliquez sur a"Afficher texture dans fenêtre" pour pouvoir visualiser les briques par la suite directement dans les fenêtres de travail.

Pour le sol, on va créer un plancher.

Couleur diffuse : bitmap cedfence.jpg.

"Niveau spéculaire" : 10 et "Lustre" : 20


Il s'agit maintenant de coller les textures convenablement.

Sélectionner la boîte (sol +murs)

Passez en sous-objet "polygone" et sélectionnez les quatre murs.

Affectez-leur le matériau "Mur"

Sélectionnez le polygone du sol et affecter-lui le matériau "Sol"

Sélectionnez le polygone du plafond et affecter-lui le même matériau beige que sur les ficelles.

Désactivez le sous-objet.

Mettez un modificateur "Sélect. Poly." et sélectionnez le sol en sous-objet polygone.

Ajoutez un modificateur "Texture UVW" en planaire. Mettez U:2.5 et V:4.

Mettez un autre modificateur "Sélect. Poly." Et sélectionnez les murs.

Ajoutez un modificateur "Texture UVW" en "boîte". Mettez U:1.6 et V:1.4.

Sélectionnez la "Barre de soutien" et ajoutez un modificateur "Texture UVW" en "Boîte"


C) Les lumières

Nous allons créez 3 "omni"

"omni 1" à droite de la caméra : x/y/z   7/-44/20

Multiplicateur : 0.7 ( pas de projection d'ombre )

"omni 2" à gauche de la caméra : x/y/z -50/20/65

Multiplicateur : 1.1

Ombre par lancer de rayon

"omni 3" sous le sol pour éclairer le dessous des sphères et de la barre de soutien.

x/y/z  6/0/-25

Multiplicateur : 0.2

Pas d'ombre

Faîtes un rendu en 640x480 pour voir le résultat final.

Le mur de brique jaune est un peu saturé.

Allez dans l'éditeur de matériaux et sélectionnez le matériau "Mur".

Cliquez sur le menu "Sortie" et mettez une quantité de sortie à 0.6 pour foncer le matériau.

Pour améliorer la qualité des reflets, il peut être utile d'ajouter de l'anti-crénelage sur les textures de lancer de rayon

(paramètres globaux : cocher actif sous anti-crénelage)


D) L'animation

Nous allons faire une animation de 4 secondes avec 20 images par seconde (format personnalisé )

Cliquez sur "Configuration de la durée" en bas à droite de l'écran et mettez les paramètres suivants.

Sélectionnez la ficelle 1, faîtes une rotation de 25° sur l'axe X.

Ensuite, cliquez sur "Animer" pour qu'il passe en rouge.

Désormais, toute modification de position, de rotation ou autre génèrera une clé.

Passez en image 10 et entrez 0 de rotation en x (absolue:univers).


Copiez cette clé en image 30 (shift+déplacer)

Faîtes un petit test de lecture.

Vous remarquerez que la sphère 1 pénètre dans la sphère 2.

Pour éviter cela, elle doit être parfaitement immobile entre 10 et 30.

Mettez "Continuité" à 0 en image 10 et 30 (clic droit sur la clé).

Pour que la sphère 1 soit de nouveau en position haute en image 40, faîtes une rotation de 25° sur X.

Sélectionnez la ficelle 6.

Elle doit être fixe de 0 à 10, partir suite à l'impact en 11 et finir sa course en 20.

Passez en image 20, mettez une rotation de –25° en X.


Passez en image 11, mettez une rotation en X de 0°.

Mettez continuité à 0 pour que la sphère 6 soit immobile de 0 à 10.

Passez en image 30, mettez une rotation à 0.

Copiez la clé 30 en 40.

Mettez la continuité de l'image 30 et 40 à 0.


Voici ce que doit donner la vue piste :

Pour que le mouvement se poursuive tout au long de l'animation, allez dans la vue piste, sélectionnez la ficelle1 puis cliquez

 sur "Type hors intervalle" et mettez "Boucle".

Faîtes de même pour la ficelle 6.

Si vous rencontrez des soucis, surtout, vérifiez bien le point de pivot des ficelles 1 et 6 ainsi que la liaison sphère vers ficelle.


E) Animation plus réaliste

Pour plus de réalisme au niveau du mouvement des sphères, vous pouvez utilisez un contrôleur de rotation "Euler xyz"

ce qui vous permettra de disposer de courbes de fonctions pour x, y et z.

Pour Faire en sorte que le mouvement diminue dans le temps, vous pouvez également mettre une courbe multiplicateur

à la rotation en x mais il faudra créer une animation plus longue.  La courbe multiplicateur passera de 1 à 0 en 770 images, par exemple.

Voici ce que vous pouvez obtenir (sur 800 images)

Réalisation : Michel B.

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