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Création d'un glaçon

Modélisation, mapping et rendu d'un glaçon

 

Ici, nous ne chercherons pas a obtenir un rendu photoréaliste dans le sens ou l'on pourrait plus ou moins confondre l'image de synthèse avec une photo.Nous chercherons uniquement à obtenir une image plausible, ce qui n'a rien a voir.

Les vaisseaux de Star Wars ( traduisez ' Les guerres de l'étoile ' ) sont plausibles mais en rien réalistes puisqu'ils n'existent pas.. donc on y croit... Faire croire qu'un écureuil virtuel est réel est bien plus dur que faire exploser le vaisseau mère.

De plus, 3ds MAX R3 n'est pas un ray tracer à proprement parler. Il contient en effet quelques modules en raytracing tels que la réflexion, la réfraction ou le calcul des ombres, mais il reste principalement un rendu PHONG ( c'est un algorithme de rendu ).

Si vous cherchez a obtenir des rendus de très haute facture, munissez vous plutôt de Lightwave de Newtec, qui est également fort puissant en tout point, si ce n'est la prise en main difficile. Mais il obtient d'excellents rendus, évidement sans comparaisons avec les rendus de Pixar .... mais n'en parlons même pas.

Bref, MAX n'est pas tourné vers le ' rendu ', bien que l'amélioration de son module de rendu dans la version 3, par rapport a la version 2, soit très convaincante et justifie entièrement l'acquisition de cette dernière version.

La modélisation du glaçon est relativement simple, et les utilisateurs quotidiens de MAX n'y apprendront sûrement pas grand chose.

La grande force de MAX est son intuitivité. Le plus généralement, on commencera un modelage à partir d'une primitive ( boite, sphère, cylindre ... ) et on la déformera grâce aux multiples outils de MAX jusqu'à obtenir la forme désirée.

Sous MAX, il y a 124 622 façons de modéliser un objet. Voici donc une des façons de modéliser un glaçon. Libre a vous de la faire évoluer selon vos envies.

- créez un cube de 40 d'arête. Étant donné que nous allons déformer ce cube, il nous faut donc des points intermédiaires.

-mettez donc 5 dans le nombre de segments dans les 3 dimensions.

- un glaçon n'est pas un cube parfait, donc ajoutons y un peu de hasard. Ajouter le modifieur NOISE ( bruit ) avec un SCALE ( échelle ) de 22 et une force de 5 dans chaque dimension.

- le glaçon fond en général d'abord par le haut. Nous allons donc faire fondre un peu de glace. Ajouter le modifieur TAPER avec un AMOUNT de -0.11, un CURVE de -0.05, et ceci sur les axes Y et XZ.

- en raison du fait que nous voulons un objet très précis et qu'il sera transparent et en gros plan, nous allons lui ajouter des faces tout en le lissant. Ajoutez le modifieur MESHMOOTH et laissez les options tranquilles !!!!

Vous devriez obtenir quelquechose qui ressemble a ceci :

 

Comme notre glaçon fond, il y a donc de l'eau qui se forme en flaque autour de lui...

L'eau se dépose naturellement en un cercle plus ou moins juste. Enfin, dans tous les cas, c'est ce qu'il y a de plus réaliste car il faut penser que si, sur une photo l'eau coule en forme de triangle, ce sera crédible puisque ce sera une photo. Or ce n'est pas le cas de toute création graphique. Il faut donc rester plausible, clair et logique.

Nous formerons donc une flaque plus ou moins ronde.

Il faut également penser au phénomène de capillarité, qui fait que de l'eau sur le sol n'est jamais plate, mais bombée. Donc, si nous voulons obtenir une flaque ronde et bombée, la logique nous dirait de faire une demi-sphère et de l'aplatir.

Mais ce n'est pas ce que nous allons faire, pour des raisons que vous comprendrez plus tard.

- créez un cube de 143 d'arête, avec 10 segments dans chaque dimension.

- ajoutez le modifieur SPHERIFY.

Le résultat est que pour l'instant, dans la vue de haut, nous avons une sphère avec un quadrillage quasi-orthogonal. Elle doit évidemment être centrée dans la vue de haut avec le glaçon.

- ajoutez le modifieur Xform. Il permet des changements d'échelle dans les dimensions désirées sans subir des erreurs de mapping par la suite. Sélectionnez le Gizmo et changer l'échelle de la dimension Y ( hauteur ) pour que la sphère ait une épaisseur d'environ 1.4 ( très fin ).

- ajoutez le modifieur EDIT MESH, sélectionnez Vertex et sélectionnez tous les points en dessous de la moitié de la sphère aplatie ( ceci en laissant les extrémités de la sphère ) puis supprimez ces points. On obtient ainsi une surface quasi plane, légèrement bombée, avec les bords qui se recourbent vers le sol, simulant ainsi le phénomène de capillarité.

- ajoutez le modifieur MESHMOOTH, car nous allons avoir besoin de plus de face par la suite.

Nous voulons éviter que l'eau décrive un cercle parfait en s'étalant. Pour ceci, ajoutez un modifieur EDIT MESH, puis sélectionnez Vertex et activez SOFT SELECTION ( uniquement dans MAX 3 ). Laissez un Falloff de 20, un Bubble de 0.33 et un Pinch de 0. Nous allons sélectionner la partie de l'eau que nous voulons déformer, c'est à dire le contour. Nous ne voulons pas déplacer les points de centre car nous voulons garder un quadrillage orthogonal.

- activez le sélectionneur circulaire et sélectionnez tous les points de la flaque. Ensuite, maintenez ALT enfoncé, et désélectionnez le centre de la flaque pour obtenir une sélection en couronne.

- A présent, nous pouvons ajouter notre modifieur NOISE pour ne déformer que le contour et laisser intact le centre du maillage. Mettez 80 dans SCALE, 40 dans X, 50 dans Y et 0 dans Z. Les valeurs dans SCALE, X et Y sont personnelles. A vous de trouver celles qui vous conviennent le mieux, mais celles-ci sont pour moi les plus appropriées pour l'effet voulu.

Le phénomène de capillarité existe au bord de la flaque, mais également autour du glaçon. Nous allons donc faire remonter l'eau sur les parois du glaçon.

- Sélectionnez la flaque dans la vue de dessus et ajoutez un modifieur EDIT MESH Sélectionnez ensuite le mode Vertex ( points ) et activez SOFT SELECTION avec un falloff de 10.

- A présent, sélectionnez les points qui sont sur le périmètre du carré du glaçon, maintenez ALT enfoncé, et désélectionnez ceux du centre pour obtenir une sélection de ce genre-là :

 

Maintenant vous comprenez pourquoi nous n'avons pas fait au départ une boule aplatie pour la flaque et pourquoi nous avions besoin d'un maillage quasi orthogonal.

- mettez vous dans la vue de face et montez les points sélectionnés pour obtenir quelquechose dans ce genre :

 

Il est vrai qu'avec cette sélection la flaque traversera le glaçon, mais avec la réfraction de ce dernier, on n'y verra rien.

Voilà, nous avons fini la modélisation. A présent, nous allons construire l'éclairage, partie extrêmement importante d'une image de synthèse mais trop souvent laissée à l'abandon lorsqu'il s'agit comme ici d'un simple rendu d'objet.

Mais avant de créer notre éclairage, plaçons la camera.

- créez une target camera avec une FOV de 45, avec cet angle de vue environ. Essayez de reconstituer l'angle de vue proposé ici pour que l'éclairage soit logique par la suite.

 

Créons maintenant l'éclairage Nous allons utiliser un SPOT et une OMNI.

-créez une target spotlight et placez-la sous l'angle proposé :

 

- dans le ' Multiplier ', mettez une valeur de 0.55. Nous mettons une valeur faible car étant donné que le glaçon reflétera un bitmap par la suite, il aura déjà une lumière de base.

- mettez 100 dans le hot spot et 180 dans le falloff. Nous utilisons ici un cône très large car nous mettrons un sol sous notre flaque, et il est préférable que ce sol soit éclairé pour obtenir un fond clair.

- mettons justement ce fond. Créez un quadpatch sous la flaque et faites le assez grand pour que l'on en voit aucun bord dans la vue de caméra.

- ensuite, créez une OMNI a 12000 unités en hauteur, juste au dessus du glaçon, mais un peu a gauche dans la vue du dessus. Mettez-la en INCLUDE et sélectionnez le quadpatch. Ainsi, l'OMNI n'éclairera que le sol. Mettez un ' Mutiplier ' de 0.2.

Aucune des 2 lampes ne crée d'ombre, ce n'est pas nécessaire ici.

Vous devez pour l'instant obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

 

Occupons-nous maintenant du mapping.

Comme nous l'avons déjà dit, MAX n'est pas un raytracer. Ainsi, avec MAX, vous devrez bidouiller pour obtenir une texture réaliste: vous allez créer une texture qui n'a pas les mêmes propriétés que la matière dans la réalité, mais qui va réagir de telle manière que le rendu montrera une texture cela semblera réaliste Preuve en est, il y a énormément de réglages dans MAX qui ne correspondent en rien a des phénomènes physiques.

Pour le glaçon, nous allons utiliser le matériau par défaut : PHONG.

Un glaçon n'a pas de couleur, puisque c'est de l'eau .Si toutefois vous voulez lui donner une teinte, virez évidemment vers le bleu, c'est le plus crédible.

- pour l'AMBIENT, nous mettrons 101 dans la valeur de luminosité, 209 pour la DIFFUSE et un blanc pour la SPECULAR.

- un glaçon, c'est lisse, donc l'éclat est petit et relativement puissant. Mettez donc 80 pour le SPECULAR LEVEL, 63 pour le GLOSSINESS et 0 pour le SOFTEN. Dans OPACITY, mettez 20.

- nous allons également utiliser les options de l'ADVANCED TRANSPARENCY. Mettez le falloff en IN, avec une valeur de 100 et laissez en FILTER noir. Cette option donne un résultat très parlant sur une sphère. Cette option simule ( entre autre ) l'effet d'opacité et de transparence sur un volume. Dans une boule en verre, les bords sont moins transparents que le centre. La valeur 100 donne l'étendue de la plage de transparence,IN le sens du dégradé et FILTER le fait que la lumière va être absorbée.

Un glaçon est lisse, mais il n'est pas régulier ( si vous saisissez la nuance ). Nous lui avons déjà attribué un peu de bosses avec un NOISE, mais ce n'est pas suffisant. Nous allons bosseler le glaçon plus qu'il ne l'est dans la réalité car sinon, il aurait tendance à avoir un aspect de verre ou de cristal. Un glaçon aura toujours des effets de déformation, il faut donc aller dans le sens du phénomène et non le brider. Ceci est valable dans toutes les représentations.

Nous allons créer 2 bosselages : tout d'abord, un effet de raies fines qui simuleront la forme de bac a glace, et ensuite le bosselage réel du glaçon.

-ajoutez un MIX dans le BUMP. Dans la première cellule, mettez un GRADIENT. Dans le TILING, mettez 1 dans U et 50 dans V. Dans le NOISE, mettez sur ON, avec des valeurs de 100 dans AMONT, 2 dans LEVEL, et 1.2 dans SIZE.

- pour le dégradé, mettez un BLANC dans la première cellule, NOIR dans la deuxième et BLANC dans la troisième, avec 0.5 dans la position de la deuxième couleur.

- remontez d'une hiérarchie, et mettez un NOISE dans la deuxième cellule du MIX.

-mettez 25 dans SOZE et laissez tout le reste.

-mettre 30 dans la valeur du BUMP dans les MAPS.

Occupons-nous maintenant de la réflexion.

Nous n'allons pas utiliser une réelle réflexion, parce que ce serait inutile, vu le décor extérieur.

-Mettez donc un RGB TINT dans la cellule de réflexion, et dans la cellule map de RGB TINT mettez un BITMAP.Nous utiliserons REFMAP.GIF qui est fourni avec MAX. Si vous ne l'avez pas, la voici :

 

-Cette texture doit évidemment entrer en SPHERICAL ENVIRONNEMENT, avec un BLUR de 2.

-Revenons au RGB TINT, et modifions les couleurs.

Voici les valeurs :

ROUGE : RGB = 200,31,31

VERT : RGB = 27,200,27

BLEU : RGB = 0,200,200

- mettez 15 dans la valeur de la réflexion dans les MAPS.

Pour la réfraction, nous utiliserons le RAYTRACE car il est beaucoup plus valable que le REFLECT/REFRACT.

-Mettez 50 dans la valeur de la réfraction dans les MAPS.

N'oubliez pas de cocher l'option 2 SIDED dans le menu général de la texture.

Maintenant occupons-nous de la flaque. Il faut que la flaque se voie. Il faut donc créer une texture qui va évoluer avec l'éclairage et l'angle de vue.

-nous allons utiliser un matériau BLINN.

-mettez un noir dans l'AMBIENT, un gris de 235 dans la DIFFUSE et un blanc dans le spéculaire.

-mettez 95 dans l'opacité.

-mettez 50 dans le SPECULAR LEVEL,71 dans le GLOSSINESS et 0 dans le SOFTEN.

-dans le ADVANCED TRANSPARENCY mettez IN avec 100, et FILTER avec un gris de 92.

-Ajoutez simplement un RAYTRACE dans la REFLECTION et mettez 50 dans la valeur de la réflexion dans MAPS.

Notre flaque est donc en RAYTRACING pour la réflexion.Il faut donc un environnement général pour que cela serve à quelque chose, mis à part le fait que la flaque va déjà refléter le glaçon.

Allez dans le menu RENDER, puis dans ENVIRONNEMENT, et ajoutez une texture d'environnement.

Utilisez la texture de réflexion du glaçon , c'est à dire le RGP TINT avec le REFMAP.

-retournez dans la réflexion du glaçon et vérifier que le REFMAP est toujours en SPHERICAL ENVIRONNEMENT et non en SCREEN.

Maintenant créons la texture du SOL.

-mettez vous en BLINN et mettez un blanc dans AMBIENT,DIFFUSE, avec 0 en SPECULAR LEVEL.

Et voilà. Pour le rendu cochez bien FORCE 2 SIDED et mettez-vous en CAFTMULL ROOM pour un rendu précis. Le temps de rendu est assez long vu le nombre de faces et la complexité relative des textures. L'image du rendu est en basse résolution et donc ne fait pas apparaître tous les éléments voulus dans un rendu final. Si vous voulez obtenir toutes les subtilités au niveau de la texture du glaçon , lancez un rendu dans une résolution d'au moins 800X600 pixels minimum.


Matttrebor


Editeur : Discreet Présentation : 3ds MAX
Produit : Page officielle Didacticiels : 3ds MAX
Version d'évaluation : 3ds MAX Faq(questions/réponses) : non disponible
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