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Créer un verre

Créer un Verre à pied réaliste

Ce tutoriel vous aidera à céer un verre réaliste. Bonne chance !

1. Pour commencez, sélectionnez et agrandissez la vue "Front". Créez une spline avec "Smooth" coché dans le menu "Initial type" et dans le menu "Drag Type", ressemblant grossièrement à la forme d'une moitié de verre. Ensuite, une fois cette forme créée, sélectionnez tous les points en mode "Sub-object", et cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner "Bezier Corner". Cette option rende la courbe plus précise lors de la déformation. Une fois ceci fait, vous allez déplacer chaque vertex jusu'à ce qu'ils resseblent à la forme voulue, comme par exemple sur l'image ci-dessous.

 

 

2. Une fois la forme créée, il reste à la transformer en surface. Pour cela, sélectionnez la spline, et faites un "Lathe". L'option "Lathe" permet de faire une révolution d'une spline. Vous voyez maintenant apparaître une forme, mais qui ne ressemble pas tout à fait à un verre. Mettez vous donc en mode "Sub-object", et déplacez l'axe jusqu'à ce qu'il se trouve au centre du verre par rapport à l'axe des abscisses (représenté en jaune), comme sur l'image ci-dessous. Pous pouvez varier le nombre de segments : au plus vous augmentez ce nombre, au plus le verre sera lisse, et parfait. Si vous voyez apparaître des problèmes, cochez l'option "Flip normals".


3. Après la modélisation, il reste le texturage. Pour cela, vous devez créer un matériau "Raytrace" en "Phong", et à lui appliquer du "Falloff" à environ 50 dans la map "Reflect". C'est grâce à ça que le verre aura un aspect réaliste. Dans les options du "Raytrace, n'oubliez pas de cocher "l'antialiasing". Ensuite, dans le "Diffuse", mettez une couleur proche du blanc, et dans "l'ambient", une couleur noire. Mettez un "Specular level" assez fort, et le "Glossiness" à environ 80. Pour la transparence, mettez là aussi une couleur proche du blanc. Et vérifiez bien que l'indice de réfraction est à 1,5. Appliquez la texture au verre.4. Enfin, il ne vous reste plus qu'à mettre en place un éclairage convenable, comme par exemple : 1 omni à 20 ° de la caméra, une omni en face de la précédente, et une omni derrière la scène. La première omni doit avoir une intensité d'environ 1, la seconde de 0,5, et la troisième de 0,3. N'hésitez pas à varier tous ces paramètres, ou bien à rajouter des omnis pour les effets voulus. Vous pouvez aussi créer, par exemple, quatres boîtes placées les unes à côté de les autres, derrière l'omni principale, avec un matériau blanc, et une illumination maximale, pour simuler les fenêtres.Voici le résultat obtenu :

 


Ptitchris


Editeur : Discreet Présentation : 3ds MAX
Produit : Page officielle Didacticiels : 3ds MAX
Version d'évaluation : 3ds MAX Faq(questions/réponses) : non disponible
Galerie d'image officielles : Galerie Galerie d'images utilisateurs : Galerie


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