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Tutorial 7 (v1.5) : Contraintes, Expressions & Particules
Tutorial XSI :

Tutorial 6: Contraintes, Expressions & Particules

Contraintes, expressions, et particules sont trois façons d'animer dans  SOFTIMAGE|XSI sans directement manipuler un objet animé. Les contraintes et expressions vous permettent de placer un objet motion sur autre objet shape ou behavior, pendant l'utilisation des particules pour créer des effets comme la fumée ou des  étincelles en animant certains paramètres avec le temps.

Ce tutorial vous montre comment :

  • Animer un avion le long d'un path.
  • créer un deuxième avion et l'animer en utilisant les expressions pour guider ses behavior pendant qu'il parcourt le path .
  • Créer un effet de fumée pour les deux avions.


Overview

Animer sur un Path

Dans cet exemple, vous allez animer un avion le long d'un chemin et garder son nez pointé devant en le contraignant à la tangente de la courbe. Vous allez aussi dupliquer cet avion, préserver son chemin et sa contrainte de tangente, utiliser une compensation pour excentrer le double de l'initial.

  1. Loadez la scène  AIRPLANE  de la data base du tutorial:
    \content\TUTORIAL_PROJECT\Scenes.
  2. dans le  viewport A (Top), dezoomez jusqu'a ce qu il y ait assez d'espace en face de l'avion pour dessiner son chemin.
Dessiner une courbe et l'utiliser pour le chemin d'animation

Cette courbe va être le chemin qui va conduire l'avion.

  1. Dans la barre d'outil Model ou Animate, choisissez Create > Curve > Draw CV NURBS.
    Dessinez un chemin pour l' avion dans la fenêtre Top comme décrit dans l'illustration ci dessous.


  1. Pressez Enter pour terminer la courbe, et nommez-la à l'invite de la boite de dialogue. 
Modifier la courbe en Y pour animer l'altitude de l'avion
  1. Dans la vue Front, presser la touche f pour recentrer l' objet.
  2. Pressez la touche M pour passer en mode MOVE POINT.
  3. Déplacez les points en axe Y pour paramétrer le changement d'altitude de l' avion.


Tip

Comme alternative au mode MOVE POINT, vous pouvez utiliser la touche T pour passer en mode TAG POINT et utiliser la touche V pour les translations...


  1. Pressez la barre d'espace pour retourner en mode SELECT.
  2. Dans la vue TOP, cliquez de droit sur l'avion pour sélectionner l'entière hiérarchie.
  3. Choisissez Constraint > Curve (Path) Depuis le panel CONSTRAINT dans le panneaux de commande principal.
  4. Cliquez sur la curve.
    • l'éditeur de propriété  PathCns  apparaît et montre le pourcentage de contrôle.
      C'est ici que vous animerez les contraintes en fonction de leurs progressions le long de la courbe.
    • La tangente et l' UP VECTOR TABS vous donne un accès direct au contraintes relatives.


Paramétrages du marquage des frames

Dans les prochain pas de cet exercice, vous allez marquer et animer le PATH POURCENTAGE et l'UP VECTOR ROLL CONSTRAINT. Marquer une frame vous permet de créer des clefs pour des paramètres spécifiques, a l'inverse du keyframing ou tous les paramètres sont pris en compte dans le PROPERTY EDITOR.

Note


Lorsque vous cliquez sur l'icône des marquages de paramètres dans l'onglet d'animation en bas de votre  fenêtre principale de  SOFTIMAGE|XSI , apparaît une liste de paramètres qui peuvent être directement marqués par l'élément sélectionné, son nom est visible dans le panel d'animation.


  1. Changez la frame de fin à200 dans la zone de changement de fin de frame à droite de la timeline.

  1. Dans l'éditeur de propriété  PathCns , sélectionnez  le Path tab, et marquez le  Path Percentage en cliquant sur son nom. Le nom est en sur brillance jaune.
  2. Dans la page  Up Vector, sélectionnez l'option ACTIVE et marquez le ROLL PARAMETER pressant CTRL+ clique sur son nom.
Tip

Ctrl+clique  sur un nom de paramètre permet de marquer un paramètre sans affecter les autres paramètres marqués.


  1. A la frame 1, soyez sûr que le PATH POURCENTAGE sur la page du path est a 0 et passez dans la page et vérifiez qu'il est bien a -360. . CLiquez sur l'icône de keyframe en haut du PROPERTY EDITOR pour ajouter une clef sur ces deux paramètres marqués.
  2. Allez à la frame 200 dans la timeline. Changez le PATH POURCENTAGE à 100% et ROLL à 360°. Cliquez encore un fois sur l'icône de keyframe.
  3. Cliquez sur le bouton TANGENCY et sélectionnez l'option active pour activer la contrainte de tangentes. Changez l'axe pour aligner en X a -1. Fermez l'éditeur de propriété PathCns.
  4. Dans la vue B, passez en vue USER et CTRL+ Cliquez la courbe. Pressez SHIFT+F pour framer l'avion et la courbe dans la vue.
Tip

Comme alternative à  Constraint > Curve (Path), Vous pouvez utiliser la commande Create > Path > Set Path. Cette fenêtre vous propose la frame de début et la frame de fin pour le  quick path settings.


Dupliquer l'objet avec ces contraintes
  1. Ctrl+clique la curve encore une fois qu'uniquement l'avion soit sélectionné , Ensuite pressez Ctrl+d pour le dupliquer. Ceci duplique l'objet et ces contraintes mais tant que la copie est dans la même position que l'original, il n'est pas visible. Vous pouvez voir l'avion dupliqué dans l'Explorer view dans la vue D.
  2. Jouez l'animation : Les deux avions suivent le même path.
Compensation De Contrainte
  1. Cela ne serait-il pas mieux si les deux avions n'étaient pas l'un au dessus de l'autre ? Cliquez le bouton Comp. dans l'onglet CONTRAINT dans l'ère de commande principale, ensuite cliquez le bouton de translation (t) dans l'onglet de transformation. Translatez le deuxième avion à un autre endroit et désélectionnez le bouton COMP.
    • L'outil de compensation vous permet de créer et de décaler avec interactivité une contrainte. Vous pouvez utiliser la compensation pour repositionner une contrainte d'objet ou utiliser une compensation avant appliquer un contrainte d'objet et avoir un décalage depuis sa position relative.
Warning

N'animez pas pendant que vous êtes en mode de compensation parce que vous devrez keyframer le décalage plutôt que la translation du path.


  1. Jouez l'animation. L'avion dupliqué reprend l' offset de l'original.
Note

Vous pouvez accéder à l'éditeur de contraintes depuis l'explorateur pour modifier les contraintes. Sélectionnez l'objet, ouvrez l'explorateur, et utilisez l'option de filtre de sélection en choisissant Scene > Sélection depuis le menu de l'explorateur. Augmentez le nœud d'objet, et sélectionnez Kinematic > Constraints > PathCns.


Ajouter Des Expressions
  1. Avec l'avion dupliqué et sélectionné cliquez sur le bouton de propriété dans l'onglet de sélection.
  2. Cliquez sur l'icône PathCns (AIRPLANE_BODY1 > Kinematics > Constraints > PathCns) pour ouvrir l'éditeur de propriété de contraintes.
  3. Sélectionnez le Path tab, cliquez de droit sur l'icône animation (la box verte) du paramètre de Y sous le point d'attache - contrainte d'objet, et choisissez Set Expression. L'éditeur d'expression s'ouvre.
    • La fenêtre de l'éditeur d'expression  a deux onglets principaux : la message de la procédure de connexion au dessus et le carreau d'édition au-dessous de lui. L'élément affecté (de cible) est énuméré dans le cadre des textes avec sa valeur actuelle du côté droit. 

  1. Effacez la valeur affichée dans le panneau d'édition, ensuite depuis la barre de commande de l'éditeur d'expression choisissez Function > Profiles > Sinus pour créer une vague ondulée.
  2. Remplacez (y compris les équerres) avec Fc (frame courante).
  3. Remplacez with 5.
  4. Remplacez [] avec 100. Vous devriez avoir maintenant un sinus ( Fc, 5, 100 ). Ceci donne au deuxième avion un décalage variable depuis le path, basé sur la vague de la courbe.
  5. Cliquez sur  Apply. La fenêtre de message enregistre la validation de l'expression sur l'élément affecté. Expérimentez avec différentes valeurs pour la période, l'amplitude, et le décalage pour voir comment il affecte la position de l'avion. 
  6. Choisissez View > Show Graph (ou pressez Ctrl+g) pour une représentation visuelle de la valeur de l'axe Y. Fermez l'éditeur d'expression et le PathCns property editor.
Ajouter des particules
  1. Choisissez tous les émetteurs de particules sur les avions : tapez *emit* dans la "Sélection box" courante et faites  entrez. La boite de sélection devrait afficher "MULTI (4)," indiquant que 4 objets ont été sélectionnés.
  2. Dans l'explorer, choisissez le filtre de sélection ( pressez la touche E ) puis cliquez le bouton lock pour figer la sélection dans la vue de l' explorer.
  3. Dans la menu animate choisissez  Simulate > System > Create Particle Cloud.
  4. Dans le panel de propriété  SparksOp    Simulation > Execution State , sélectionnez  Interactive. Ceci force l'update automatique dès que vous rejouez la scène.
  5. Mettez " Duration " a  200 et fermez l'éditeur. Ceci va avoir pour effet de mettre les particules actives pour la durée de l'animation.
Éditer dans un panneau de propriétés Multiples
  1. Dans l'explorer , sélectionnez le nœud émission sous le node ( nœud ) " AIR_EMITTER_L en cliquant sur son nom.
  2. Dans le panel de Sélection texte, le nom devrait apparaître comme  AIR_EMITTER_L.EmissionProp. Changez le  _L dans le nom en  _*, puis faites ENTER. Ceci va sélectionner tous les emitters à la fois.
  3. Pressez Enter une seconde fois pour ouvrir une boite de propriété de sélection multiple .
  4. Dans le panel édition entrez 200 pour la valeur Rate. Ceci va affecter le nombre de particules émis par secondes. Entrez 0.1 pour la valeur InheritVel, qui assigne la vélocité des particules à un dixième.
Éditer le type de particules
  1. Cliquez le bouton  Edit ensuite  ParType pour éditer le type de particules.
  2. Changez le nom des particule en smoke.
  3. Changez la valeur  Maximum Life a 0.8 .
  4. Changez la valeur  Maximum Life Variance a 0.5 .
  5. Keyframez la valeur Mass a 2 a la frame 0, et 0 a la frame 200 (le particules vont doucement se dissiper après la frame 200 ).
  6. Dans le boite  Size, sélectionnez  Age. La grosseur de la particules s'ajuste maintenant en fonction de leurs ages.
  7. Rejouez l'animation.
Conclusion

Dans cet exercice, vous avez utilisé les contraintes par chemins basics (  basic path constraints), les  expressions, et l'animation de particules. La plupart du temps vous devez passer du temps à peaufiner les paramètres de ces options pour arriver à l' effet et mouvement  voulus. Expérimentez avec des clefs d'animation certaines des options du path constraint ou essayez différentes expressions afin de voir comment l'avion réagit ou changez certains paramètres des particules pour voir à quel point de petits changements peuvent complètement changer l' apparence de la fumée de l' avion.

Pour plus d' information consultez: the Animating guide.


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