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Expérimentation de la radiosité

Newtek LightWave, expérimentation de la radiosité avec Lw6.

Le but des test qui vont suivre sera de voir les effets de divers paramètres. Et non d'avoir une scène parfaite.

A cause de la réduction de la taille des images et de la compression jpg, les différences entres les images se voient moins.
L'antialiasing sera réglé en low pour toutes les images sauf mention contraire.
L'objet principal de la scène est situé au dessus du sol. C'est pour ça qu'on voit une légère bordure noire sous l'objet.

 

Influence des 3 paramètres princpaux:

La tolérance :

Paramètre utilisé :

La tolérence varie
Rays per évaluation : 16*48
Min eval spacing : 20mm



 

la qualité augmente quand on diminue la taille mais le temps augmente de façon exponentielle. Mieux vaut donc choisir une tolérence "raisonnable"

Rays per evaluation

Paramètre utilisé :

Le Rays per evaluation varie
Tolérance : 0.1
Min eval spacing : 20mm



 

La qualité augmente quand on augmente le rays per evaluations
Mais, entre 10*30 et 16*48, la différence est faible mais le temps de rendu est doublé. Conclusion, le 10*30 est très bien

Min eval spacing

Il faut choisir une valeur comprise entre 10% et 20% de la taille de la scene

 

En dehors de ces paramètres, l'image finale peut être influencée par la manière dont la scène est construite :

Les paramètres qui suivent seront utilisés arbitrairement .

Tolerance : 0.1
Rays per evaluation : 16*48
Min eval spacing : 20mm

Pour éclairer une scène avec la radiosité, il est courant d'utiliser une sphère
On va donc voir la différence entre avec une sphère plus ou moins subdivisée. La première image a une sphère avec 80 polygones.
La deuxième scène a une sphère de 2880 polygones.


 

On constate que la scène avec une sphère plus subdivisée est légèrement plus fine au niveau de "l'ombre" au sol. Mais ca se fait au prix d'un temps de rendu quasiment multiplié par 2. Il n'est donc pas intéressant d'avoir une sphère très subdivisée.

Pour gagner du temps, peut-on utiliser une demi-sphère?

Hum, le résultat n'est pas très joli, des taches bizarres apparaissent et de plus le temps de rendu ne diminue que légèrement.

 

Le même test mais avec une demi-sphère plus subdivisée : un peu plus fin que l'image précédente mais les taches bizarres restent. A proscrire donc.

Un sol subdivisé ou pas ?

Si l'objet est détecté comme étant "devant" le sol, il faut faire le sol avec le moins de ploygones possible. C'est le cas ici.

Le sol est composé de 64 polygones

Le sol est composé de 1 polygone

Cependant la différence de temps est faible

Dans le cas qui suit, l'objet principal est décentré par rapport au sol. Si le sol est composé d'un polygone, l'objet principal est reconnu comme étant "derrière" la surface du sol. La surface entière du sol est donc calculée, puis par dessus Lightwave calcule l'objet.

Le sol est composé de 64 polygones

Le sol est composé de 1 polygone

Là, le fait de subdiviserle sol apparait clairement au niveau du temps de rendu.

 

Scène avec un sol texturé

Réglages utilsés :

Tolerance : 0.1 pour la 1ère image et 0.05 pour la 2 ème
Rays per evaluation : 10*30
Min eval spacing : 20mm


 

Pour les scènes texturées, on voit qu'il n'est pas nécessaire d'utiliserdes réglages élevés. En effet, les variations de la texture utilisée sur le sol cachent les imperfections de la radiosité sur le sol. Avec la tolérance à 0.05, le temps de rendu reste correct et le rendu est relativement fin.

 

Vers la perfection (les images du genre de celle d'Arnold)

La méthode bourrine

mettre les paramètres au maximum
Ca donne ça :

Image parfaite mais le temps de rendu est excessif. Je n'imagine même pas sur une grosse scène.

J'ai essayé une méthode proposée par CoolColj (Voir Son site)

Ca consiste à faire une rotation de 170°(en frame 1) à la sphère qui éclaire la scène. Puis d'activer le motion blur a 100%
J'ai fait l'essai avec l'antialiasing en medium

Les paramètres utilisés sont indiqués ci-dessous. Elles sont tirées des expérimentations faites auparavant. J'ai choisi des valeurs moyennes qui donnent un rendu granuleux avec la méthode classique

Tolerance : 0.1
Rays per evaluation : 10*30
Min eval spacing : 20mm

La qualité de l'image est très proche de celle avec les réglages au maximum. Mais le temps de rendu est quasiment divisé par 10! .Par contre cette méthode ne marche qu'avec des images fixes.

 

Interpénétration d'objets

Une chose que je viens de remarquer, il y a des marques bizarres qui apparaissent quand les objets s'interpénètrent
Exemple en image(dans la première l'objet est entrecroisé avec le sol, dans la deuxième non) :


 

Conclusion, éviter autant que possible cette situation

Voici une scène plus complexe (169511 polygones)
La première image a les réflexions calculées par raytracing. Dans la deuxième, les réflexions sont faites avec un spherical mapping.


 

 

Pour faire des spherical mapping réalistes (ce qui n'est pas le cas ici) c'est la : Refgen .

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