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Créez une explosion

Explosion

 

 

 

Dans le Modeler, créez un cube (shift+x puis n), à partir des valeurs ci-dessous:

 

Low
High
Segment
-600 mm
-600 mm
1
-600 mm
-600 mm
1
-600 mm
-600 mm
1

 

Sauvez-le avec comme nom: Cube.lwo
On va ensuite créer les débris de l'explosion. Dans un autre calque, créez un cube analogue au précédent avec une valeur de Segment de 12. Subdiviser le (shift+d) en choisissant "default" comme argument.

Attribuez-lui le nom de surface (q)'débris'. Laissez les autres paramètres par défaut.
Sauvez l'objet sous le nom de débris.lwo.
Créez des sphères (environ 9) de manière similaire à l'image ci-dessous. Ces sphères doivent tenir dans le cube précédemment créé. (Vous pouvez afficher le calque contenant le cube comme background).

 image 1

Pour ce faire, créez une sphère (shift+o puis n) de type 'Tesselation' avec l'option level a 3 dans un nouveau calque. Pour la sphère suivante utilisez un autre calque puis utilisez le premier calque comme référence (background). Ensuite faites une opération booléenne (shift+b) union. Faites un merge(m) avec l'option "Automatic".

Retournez dans le premier calque et effacez la sphère. Créez une nouvelle sphère de taille différente en modifiant sa position. Allez dans le calque contenant les autres sphères puis placez le calque de la dernière sphère créée en background. Refaites une opération booléenne comme auparavant puis un merge. Recommencez la même opération afin d'avoir environ 9 sphères.

L'union des sphères permet de réduire le nombre de polygones et de réduire la vitesse de rendu. Sauvez l'objet avec comme nom "gazs.lwo".

 

Phase 2 : Définition des surfaces

Allez dans le LAYOUT et chargez les objets 'debris.lwo' et 'gazs.lwo'
Les paramètres non définis seront laissés par défaut.
Dans le panneau "Surface", sélectionnez la texture "debris" puis modifiez-la à l'aide des valeurs ci-dessous:

 

Surface Color
164, 156, 171(rgb)
Luminosity
0 %
Diffuse level
45 %
Specular Level
45 %

 

Cliquez sur le 'T' de 'Surface color' puis rentrez les valeurs ci-dessous:

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture size
5 cm, 5 cm, 5 cm
Texture center
x)1 m,(y)55 m,(z)7 m
Texture color
254, 7, 7(rvb) rouge
Frequencies
6
Small Power
0.6

 

Attribuez des valeurs différentes au paramètre 'texture center' afin de conserver un caractère non-linéaire. Elles doivent être différentes pour chaque couches de Fractals noise .
Cliquez sur "Add New Texture".

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture size
5 cm, 5 cm, 5 cm
Texture color
243, 147, 16 (rvb) orange
Frequencies
6
Small Power
0.7

 

Cliquez une fois de plus sur "Add New Texture".

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture size
5 cm, 5 cm, 5 cm
Texture Center
(x)321 m,(y)543 m,(z)5.887 km
Texture color
0, 0, 0 (rvb)
Frequencies
6
Contrast
2
Small Power
0.7

 

Cliquez enfin sur 'Use Texture' puis sur le 'T' de 'Luminosity' et rentrez les paramètres ci-dessous:

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture size
5 cm, 5 cm, 5 cm
Texture Center
(x)1 m,(y)55 m,(z)7 m
Texture Value
100 %
Frequencies
6
Small Power
0.7

 

Cliquez sur 'Use Texture'.
La texture des débris est maintenant terminée. Cette texture est réalisée afin de simuler de la matière en fusion.

 image 2

On passe à la texture des 'gaz'.
Sélectionnez la texture 'gaz' . Ces valeurs sont idéales pour une explosion spatiale (cf Space Battle).
Utilisez comme couleur : 44, 201, 228 (rvb) un bleu turquoise.
Puis rajoutez les valeurs suivantes:

 

 

Luminosity
100 %
Diffuse
100 %
Specular
0 %

 

Ensuite cliquez sur le 'T' (enveloppe) à côté de la couleur puis modifiez les paramètres en tenant compte des données ci-dessous:
 

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture Size
60 cm, 60 cm, 60 cm
Texture color
47, 94, 202 (rvb) bleu sombre
Frequencies
3
Small Power
0.5

 

Cliquez sur 'Add New Texture' et opérez les modifications:

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture Size
1 m, 1 m, 1m
Texture color
10, 66, 250 (rvb) bleu
Frequencies
3
Contrast
1
Small Power
0.5

 

Cliquez ensuite sur 'Use texture'. Cliquez sur le 'T' à côté de 'Luminosity' (Enveloppe) puis utilisez les paramètres suivants:

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture Size
1 m, 1 m, 1m
Texture Value
50 %
Frequencies
3
Contrast
1
Small Power
0.5

 

Puis cliquez sur 'Use Texture'. Cliquez ensuite sur le 'T' (Enveloppe) à côté de 'Transparency' et faites les modifications nécessaires.

 

Texture Type
Fractal Noise
Texture Opacity
100 %
Texture Size
40 cm, 40 cm, 40 cm
Frequencies
3
Contrast
1.3
Small Power
0.5

 

Cliquez sur 'Use texture'.
Ensuite sur l'onglet 'Advanced Options'; réglez 'Edge transparency' à 'Transparent' et 'Edge Treshold' à 1.0. Mettez également le 'Glow Effect' à 100%.
Si vous souhaitez obtenir une explosion plus 'réaliste', utilisez plutôt des couleurs de tons rouges, oranges, jaunes...
Mettez comme couleur : 253, 252, 204 (rvb) un jaune très clair. Puis modifiez les valeurs ci-dessous:

 

Luminosity
100 %
Diffuse Level
100 %
Specular level
0 %

 

Ensuite cliquez sur le 'T' à côté de la couleur (enveloppe) puis faites les modifications:

 

Texture type
Fractal Noise
Texture size
60 cm, 60 cm, 60 cm
Texture color
255, 0, 0(rvb) rouge pur
Frequencies
3
Small Power
0.5

 

Cliquez sur 'Add New Texture' et opérez les modifications nécessaires:

 

Texture type
Fractal Noise
Texture size
1 m, 1 m, 1 m
Texture color
255, 255, 0 (rvb) jaune pur
Frequencies
3
Contrast
1
Small Power
0.5

 

 

Cliquez ensuite sur 'Use texture'.
Puis sur le 'T' à côté de 'Luminosity' (Enveloppe) et utilisez les paramètres suivants:

 

 

Texture type
Fractal Noise
Texture size
1 m, 1 m, 1 m
Texture Value
50 %
Frequencies
3
Contrast
1
Small Power
0.5

 

Cliquez sur 'Use Texture'
. Après avoir cliqué sur l'onglet 'Advanced Options', réglez 'Edge transparency' à 'Transparent' et 'Edge Treshold' à 1.0. Mettez aussi le 'Glow effect' à 100%
La modélisation et le texturage sont terminés. Regardez les images ci-dessous pour voir ce que donne la texture des gaz.
En effet pour une explosion plus complexe, il sera nécessaire de disposer de plusieurs objets ('gaz.lwo') qui devront être orientés de manières différentes.

 

 image 3  image 4
Couleurs spatiales
Couleurs réalistes

 

 

Phase 3 : Animation des débris

Lancez le layout et chargez tous les objets que nous avons créés précédemment (cube .lwo, gazs.lwo, debris.lwo).
Choisissez comme base de temps 24i/secondes. Pour cela, allez dans 'Scene Editor' puis dans 'frames per Second, rentrer 24. L'explosion commencera après une seconde. Les débris ne doivent pas être visibles durant cette première seconde.
Pour une explosion dynamique, l'objet debris.lwo devra être lié à l'objet qui devra être explosé. Dans ce tutorial le cube ne bougera pas.
Dans le menu 'Objects' sélectionnez 'debris' comme Current Object. Cliquez sur l'onglet 'Appearance Options'. Cliquez sur le 'E' à côté de 'Object Dissolve' puis créez des clés au frames 33 et 34 (entrée). A la clé 0 et 33 mettez la valeur 100 %. Activez l'option Linear pour toutes les clés (s). Cliquez ensuite sur 'Use Envelope'.
Polygones Size' et 'Fractals Bumps' nous permettront d'éclater l'objet.
Cliquez sur le 'E' (enveloppe) de 'Polygones Size' et créez une clé aux frames 33, 34 et 120. A la frame 34, rentrez comme valeur 16% et à la 120 ème frame, 0%. Activez l'option Linear pour les frames-clés. Cliquez ensuite sur 'Use Envelope'.
Appuyez sur l'onglet 'Deformation' et cliquez sur le 'T' de 'Displacement Map'.

 

Texture Type Fractals Bumps
Texture size 60 cm, 60 cm, 60 cm
Texture Center (x)1 m,(y)55 m,(z)7 m
Frequencies 3

 

Le fractals bumps va contrôler la dynamique de l'explosion. Plus les valeurs sont élevées et plus l'explosion sera énergique.
Le paramètre 'Texture size' contrôlera le caractère chaotique des débris. Plus les valeurs sont petites et plus ce sera spectaculaire et chaotique.

 

 image 5  image 6
Taille: 1m, 1m, 1m
(x,y,z)
Taille 20 cm, 20cm, 20 cm (x,y,z)

 

Cliquez sur le 'E' de 'Texture Amplitude' puis créez une clé aux frames 33, 34 et 120.
Aux frames 0, 33 et 34, rentrez successivement les valeurs 0, 120 et 33. Activez l'option Linear pour toutes les frames. Cliquez ensuite sur 'Use Envelope'.
La réalisation des débris est terminée. Si vous faites un rendu à la frame 44 par exemple vous constaterez que les débris sont trop proches des polygones (trop net). Ce qui n'est pas vraiment esthétique. Pour arranger cela, il faudra utiliser le motion blur. Dans le menu 'Camera' mettez l'antialiasing à 'Medium' et cochez la case 'Motion Blur'. Laissez la valeur à 50%. Le résultat visible est l'obtention d'un poil d'épaisseur pour nos polygones.
Sauvez la scène.

 image 7

 

 

Phase 4 : Animation du cube

Dans le panneau 'Objects', sélectionnez l'objet 'Cube.lwo' , cliquez sur l'onglet 'Appearence Options' puis cliquez sur le 'E' de 'Object dissolve. Créez une clé aux frames 33 et 34. A la frame clé 34, mettez la valeur 100%. Réglez les splines en Linear pour toutes les clés. Cliquez sur 'Use Envelope'.

 

Phase 5 : Animation des gaz

Les gaz ne seront visibles qu'après la première seconde et ne disparaitront que progressivement.
Parentez l'objet gazs.lwo à cube.lwo.(non nécessaire)
Dans le menu 'objects' selectionnez 'gazs' comme Current Object. Cliquez sur l'onglet 'Appearance Options'.
Cliquez sur le 'E' à côté de 'Object Dissolve' puis créez des clés aux frames 24, 30, 105 et 120. Attribuez la valeur 100 % aux frames-clés 0, 24 et 120. A 30 et 105 rentrez 0%. Réglez les splines en 'Linear' pour toutes les clés (s). Cliquez sur 'Use Envelope'.

Pour que les gaz aient un aspect irrégulier (et qu'ils bougent dans le temps), on va rajouter du fractal bumps. Dans le menu Objects, cliquez sur l'onglet 'Deformation' et cliquez sur le 'T' de 'Displacement Map'. Rentrez les valeurs ci-dessous:


 

 

Texture Type Fractal Bumps
Texture size 20 cm, 20 cm, 20 cm
Texture Velocity (x)0 m,(y)3.5 cm,(z)0 m
Frequencies 5
 

 

 

 

Cliquez sur le 'E' de 'Texture Amplitude' puis créez ensuite une clé aux frames 23, 24. A 0 et 23, rentrez comme valeur 0%, et à 24, 0.06. Il faut que les splines soient en 'Linear'. Cliquez sur 'Use Envelope'. Revenez dans l'écran principal.
Maintenant créez deux clones de l'objet gaz. Revenez à la frame 0 et affectez-leur des rotations et positions au hasard. Aidez-vous de l'image ci-dessous:

 image 8

Puis pour chaque sphère créée mettez en place des clés aux frames 23, 24 et 48. Revenez à la frame 0 puis changez le paramètre 'Size' à (x)0 m,(y)0 cm,(z)0 m.

A la frame 23 réglez le paramètre Size à (x)0 m,(y)0 cm,(z)0 m. Puis au frame 24 réglez à (x)0;6 m,(y)0.6 cm,(z)0.6 m et enfin à 48 utilisez les valeurs suivantes: (x)1.2 m,(y)1.2 cm,(z)01.2 m.
Pour vous déplacez de clé en clé, utilisez le raccourci-clavier shift + flèche gauche ou droite. Il faut que les splines soient en 'Linear'.

Faites une preview entre les frames 24 et 120 et observez le résultat.

 

Phase 5 : Animation des lumières

Dans le panneau 'Lights' ajoutez une lumière de type 'Point Light' et mettez 'Shadow Type' sur 'Off'. Renommez-la en 'Flare' et réglez la couleur de la lumiere à : 244, 223, 70(rvb) (un jaune clair).
Cliquez sur le 'E' de 'Light Intensity' et créez des clés aux frames 23, 24, 34, 44, 54, 72, 96 et 120. Attribuez leurs les valeurs suivantes:

 

Frame
Valeur
0
0
23
0
24
300
34
216
44
300
54
400
72
228
96
300
120
0

 

Cliquez sur 'Use Envelope'.
Activez les Lens Flares. Désactivez toutes les options sauf 'Fade Off Screen' et Central Glow'.
Cliquez sur le 'E' (enveloppe) de 'Flares Intensity' et créez des clés aux frames 23, 24, 34, 44, 54, 72, 96 et 120. Mettez les valeurs suivantes (assurez-vous d'avoir l'option 'Linear' de cochée pour le 'Spline Control'):

 

Frame
Valeur
0
0
23
0
24
100
34
70
44
100
54
120
72
70
96
90
12
0

Cliquez sur 'Use Envelope'.
Cliquez sur le 'E' de 'Flare dissolve' et créez des clés aux frames 23, 24, 80 et 120. Utilisez les valeurs suivantes (l'option linear doit toujours être cochée) :

 

Frame
Valeur
0
100 %
23
100 %
24
0
80
0 %
120
100 %

 

Cliquez sur 'Use Envelope'.
Dans le panneau Light, sélectionnez la lumière 'Flare' et créez deux clones. Pour la deuxième lumière 'flare' mettez comme couleur :252, 222, 160 (rvb) (un jaune clair orangé).
Revenez à la frame 0 et décalez ensuite leur position. Pour les lumières, c'est terminé.

 

Réglage des paramètres généraux de la scène

Caméra : position 4.5 cm, 0 m, -4 m (x,y,z).

Dans le panneau 'Camera', réglez l'antialiasing sur medium et activez le motion blur. Laissez la valeur par defaut qui est à 50 %.
Voilà c'est la fin. Le rendu des gaz est meilleur sur un fond clair. Vous pouver lancer le calcul final. L'inconvénient de cette méthode (vous allez vous en rendre compte maintenant), est la lenteur de calcul.
Cette explosion nécessite énormément d'expérimentations avant de pouvoir l'adapter de manière aisée à une autre scène.
Ci-dessous deux images extraites de l'animation finale:

 image 9image 10

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