Réalisation d'un entrainement (train à vapeur)
Cet article intéressera les adeptes de chaînes cinématiques inverses. Nous animerons deux roues liées entre elles à l'aide d'une barre rigide. Le mouvement de l'ensemble peut s'apparenter à celui d'une transmission d'une locomotive à vapeur.
ModélisationPour la partie modélisation vous aurez besoin de deux roues et d'une bielle d'accouplement (barre liant les deux roues). Placez deux axes sur votre bielle afin de mieux positionner cette dernière sur les deux roues. Définissez des emplacements pour les axes sur les roues (opération booléennes). Puis divisez en deux parties votre barre afin d'obtenir deux objets égaux ou inégaux en longueur, mais il faudra que la somme des longueurs de ces deux barres soit égale à notre barre d'origine.

CommentaireEn règle générale lorque des chaînes cinématiques inverses sont utilisées, on observe un mouvement de rotation de la base. Ce mouvement est dépendant d'un point communément appelé Point Guide. Il s'agit bien sûr du point qui sera utilisé pour les diverses manipulations et déformations de l'objet (ou les...) subissant les effets de la cinématique inverse. Cette influence est linéaire certe, mais réversible. Vous pouvez utiliser dans certains cas la base pour animer votre chaîne cinématique. Mais certaines données (Target Point...) sont nécessaires.
Les points de pivotJe vous ai illustré ci-dessous tous les points de pivot des divers objets utilisés afin que vous ayez le moins de manipulations à faire dans le Layout. Il vous suffira lorsque je vous dirai de parenter un objet avec un autre de désactiver certains axes de déplacement pour repositionner un point ou un objet. Le point en rouge indique l'emplacement du point de pivot.
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Objects |
Vue de dessus |
Vue de face |
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Roue 1 |
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Roue 2 |
idem |
idem |
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Demi-barre 1 |
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Demi-barre 2 |
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Mise en place des objetsDans ce type d'exercice le travail de modélisation est très important. il devra être très précis. * Placez vos 4 objets (les deux demi-barres et les deux roues) dans le Layout. * Pour plus de cohérence placez la roue N°1 à gauche et la N°2 à droite. * Sélectionnez la demi-barre N°1 et attribuez-lui comme parent la roue N° 1. * Faites de même pour la demi-barre N°2 en utilisant la roue N°2 comme parent. * Rajoutez deux Nulls Objects et renommez-les par: "Terminaison Demi-barre 1" et "Terminaison Demi-barre 2". * Sélectionnez le point "Terminaison Demi-barre 1" et attribuez-lui comme parent la "Demi-barre 1". * Faites de même pour le point "Terminaison Demi-barre 2" en utilisant la "Demi-barre 2" comme parent. * Repositionnez les deux terminaisons afin de les placer aux extrémités des demi-barres qui les supportent (désactivez les axes inutiles Y et Z pour une manipulation aisée).

* Rajoutez deux Nulls Objects de plus et renommez-les par "Target T1" et "Target T2" (Target terminaison). * Sélectionnez le point "Target T1" et attribuez-lui comme parent la "Demi-barre 2". Si vous avez correctement positionné votre demi-barre le point "Target T1" ira se placer au centre de l'emplacement prévu sur la roue 2. * Faites de même pour le point "Target T2" en utilisant la "Demi-barre 1" comme parent.

Paramétrage des chaînes cinématiques* Désactivez les axes inutiles pour les diverses chaines cinématiques en vous aidant du tableau ci-dessous. "ON" signifie que l'axe est activé et "OFF" le contraire. Désactivez tous les axes (MOVE et ROTATE) pour tous les points guides (Terminaison et Target). * Sélectionnez le point "Terminaison Demi-barre 1" est ouvrez sa fenêtre "IK INFO". Attribuez-lui comme GOAL OBJECT le point "Target 1". Activez ensuite FULL TIME IK et MATCH GOAL ORIENTATION. * Sélectionnez le point "Terminaison Demi-barre 2" et ouvrez sa fenêtre "IK INFO". Attribuez-lui comme GOAL OBJECT le point "Target 2". Activez également FULL TIME IK et MATCH GOAL ORIENTATION. * Activez la fonction "Unaffected by IK of Descendants" dans les fenêtres "IK INFO" des deux roues.
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Déplacement |
Rotation |
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X |
Y |
Z |
X |
Y |
Z |
|
roue 1 |
Off |
Off |
Off |
On |
Off |
Off |
|
roue 2 |
Off |
Off |
Off |
On |
Off |
Off |
|
demi-barre 1 |
Off |
Off |
Off |
On |
Off |
Off |
|
demi-barre 2 |
Off |
Off |
Off |
On |
Off |
Off |
Animation des rouesA la frame 0 définissez 0° de rotation pour la roue 1 et la roue 2. A la frame 60 modifiez les valeurs de l'axe X (HEADING Angle) de rotation pour les deux roues par 360°. Faites une preview en OPEN-GL. Si l'animation est saccadée, augmentez la valeur de GOAL Strength (fenêtre "IK INFO") pour les points "Target T1" et "Target T2".
L'avantage de cette méthode est avant tout une très grande précision au niveau des placement des points guides et également une facilité de mise en oeuvre de l'animation. Lorsque vous souhaiterez intégrer la scène réalisée dans une autre scène, il est souhaitable de créer un NULL Object que nous nommerons Point guide. Puis liez les deux roues à ce point (Parent). Vous pourrez alors placer et retourner avec une certaine aisance l'intégralité des deux chaînes cinématiques inverses en place.
L'image finale:

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