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Paramétrez des bones pour animer un bras

Parametrez des bones pour animer un bras


L'animation de personnage est la plus grande des motivations en ce qui concerne le graphisme 3D. Mais elle regroupe un certain nombre de difficultés qui en rebute plus d'un. Dans ce tutoriel nous verrons la mise en place d'une chaîne de bones à l'intérieur d'un bras.

 

La pose
En fonction du type de manipulation à réaliser, vous devez disposer votre objet selon une pose afin de ne pas avoir d'interaction lors du positionnement des diverses chaînes IK (bras gauche, genou, cheville...).
J'ai utilisé un personnage réalisé à l'aide du logiciel Poser 3D pour vous montrer de manière plus précise une pose dite classique. Je n'ai pas dit désuète mais classique. Dans tous les cas, elle vous donnera satisfaction. Mais lorsque votre personnage est assis (par exemple), et que ses jambes ne sont pas vues dans la scène, pensez-vous qu'il soit utile d'utiliser cette pose.
Adaptez les à l'animation finale, si vous avez en main des demandes très claires de votre chef de projet ou encore les souhaits de l'animateur.
Mais retenez qu'en règle générale, la pose illustrée ci-dessous est une très bonne base d'animation.

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Commentaire
Ce tutoriel a été écrit afin de répondre à un problème d'un débutant sur le logiciel. Je m'efforcerai donc, d'être très basique.
Pour mettre en place des bones il vaut mieux passez en mode "FULL WIRE FRAME" ou "POINT ONLY" en ce qui concerne l'affichage dans le LAYOUT. L'animation d'un bras nécessite trois bones. Un pour l'épaule, un autre pour le bras et un autre pour l'avant-bras.
Mais...
En plaçant des bones pour la tête et quelques autres pour les bras, vous n'arriverez pas à obtenir un travail correct. Quelques erreurs seront dues au mauvais calibrage du paramètre "STRENGTH" (force du bone). D'autres seront dues au positionnement des bones.
Les illustrations ci-dessous vous montrent le positionnement des bones pour le bras. Nous verrons dans un prochain paragraphe, le paramétrage. Retenez qu'il ne s'agit de "la méthode officielle" mais tout simplement de la mienne qui m'évite de mettre en place des setups inutiles. Pour ce tutoriel j'ai fait l'impasse sur le setup de la main étant donné que nous nous focaliserons sur l'animation du bras. Mais je pense qu'à la fin de ce tutoriel vous aurez pu rectifier toutes vos erreurs.
NOTA: nous verrons ci-dessous la définition exacte d'un setup (pour les débutants).

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Le positionnement
Les deux images ci-dessous vous montrent un positionnement de bones très particuliers mais très efficaces.
Dans un premier temps on pourrait se demander la nécessité d'un écartement entre les bones. Ce point clé essentiel est nécessaire pour affecter de manière positive les jointures. Vous pouvez opter pour la méthode classique qui consiste à garder un contact entre les bones. Mais vos jointures risquent de ne pas vous satisfaire. Et cela même en paramétrant les divers "Joint compensation" et autres paramètres.
Ce problème est du à une interaction entre les bones du bras et ceux du thorax, voire même ceux de la tête.
Il vaut mieux se simplifier la tâche de manière locale afin de ne pas devoir réajuster un bone qui fonctionnait parfaitement avant la création d'un nouveau setup.

 image 6




Quelques précisions
Lorsque vous mettez en place vos bones, avant de les activer, veillez à obtenir une rotation logique. Prenons l'exemple du bone de l'avant bras. Ce bone doit pivoter de manières différentes sur les différents axes. Deux éléments seront très importants: les limitations des rotations que vous obtiendrez à l'aide des chaînes IK et le positionnement à l'état initial du bone. Faites donc très attention aux rotations nécessaires pour le placement de vos bones. Avant de les valider, pensez toujours à leur finalité.
Imaginez la perte de temps que vous aurez réalisée si le bone de l'avant bras avait mal été orienté...

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Le paramétrage
L'élément final d'un bon setup est le paramétrage de vos bones. Comme vous l'avez constaté j'ai choisi un setup assez simple afin de se focaliser sur les deux éléments les plus importants, le paramétrage et le positionnement.

Il n'y a qu'un point à retenir en ce qui concerne le paramétrage.
Les bones sont à chaque déplacement en pleine confrontation avec leurs voisins. Je veux dire par là que si vous avez déjà placé un bone au niveau du poumon droit de notre personnage, lorsque vous pivoterez le bras, une interaction entre tous les bones naitra de ce mouvement. Ceux qui resteront immobiles tâcheront en fonction de leur force (STENGTH) de maintenir les polygones qui les englobent. En revanche ceux qui sont mobiles, en fonction de leur force, tentent d'entrainer les polygones voisins.

Mais à l'approche de d'autres bones il faut retenir, qu'une deuxième tâche leur est confiée celle de maintenir le volume initial qui les englobait. J'ai essayé d'être très imagé afin de simplifier cette interaction entre les bones.
Mais si vous n'êtes pas convaincu, regardez les illustrations ci-dessous.

L'image ci-dessous vous montre les bones à l'état initial. Le bone central en rouge a une force de 100 % alors que ses concurrents n'ont qu'une force de 5 %.
Dans un premier temps les bones extérieurs tentent d'écarteler notre malheureuse barre. Dans un deuxième temps ils cherchent à provoquer son implosion mais seul le bone central permet d'éviter le pire et cela grâce à une valeur de STRENGTH (force) de 100% ...

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Un exemple concret
Les images ci-dessous ne sont pas là, à titre de "démonstration" mais simplement pour vous montrer le résultat d'un paramétrage correct d'un setup très simple.

Exemple 1

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Exemple 2

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Exemple 3

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Les valeurs utilisées
Les valeurs de STRENGTH ci-dessous sont données à titre d'exemple. Mais retenez qu'elles dépendront en grande partie de votre personnage et du résultat escompté.
Pour terminer ce tutoriel et apporter une précision aux débutants en ce qui concerne le terme SETUP, j'ajouterai que tout ce qui attrait au positionnement de vos bones, la définition des diverses hiérarchies (parents...) et les diverses chaînes cinématiques (mains, bras...) constituent un ensemble couramment appelé "SETUP" en ce qui concerne l'animation de personnage.
J'espère avoir éclairé au cours de ce tutoriel, la lanterne d'un certain nombre d'entre vous...

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