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3ds max Modlisation : Les principaux outils utiliss en modlisation LPM

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Les principaux outils utilisés en modélisation LPM


Max 3.x arrive enfin à maturité pour la modélisation LPM et dans cette page, on va faire le tour des fonctions d'éditions de "petite géométrie" mais qui, comme les petits ruisseaux avec les grands fleuves, finissent par former de complexes objets 3D...


La modélisation LPM désigne à la base la modélisation destinée à un affichage 3D temps réel, c'est à dire pour les jeux vidéos principalements. Le modèle 3D doit être suffisament simple pour pouvoir être affiché 30 à 60 images/s en plus du décor.

En quelques années avec l'accroissement des performances des machines, un personnage complet en LPM est passé de 200-300 faces à 1500-2000 faces aujourd'hui.

Un facteur 10 mais il faut encore un facteur 100, soit 150 000 à 200 000 faces pour un personnage 3D haute définition, couramment employé dans les cinématiques des jeux vidéos.

Ne parlons même pas des modèles 3D pour le cinéma...

 

Outils pour les vertex


Les vertex sont la vraie structure 3D de l'objet, les edges, faces, quadrangles dépendent tous de l'organisation spaciale des vertex.

Dans la rubrique sélection, Ignore Backfacing empêche de sélectionner des vertex situé derrière l'objet, c'est pratique quand on fait des sélections sur une zone, on ne sélectionne que ce que l'on peut voir.

On peut aussi cacher certains vertex avec Hide, on ne laisse visibles que ceux sur lesquels on travaille.



 

 
Create permet de créer des vertex isolés avec lesquels on pourra construire une face.
Break qui est la fonction inverse de (ci-dessous) crée autant de vertex qu'il y a de faces entourant le point.

 


Chamfer, plus couramment employé avec les edges, permet d'insérer des faces à partir d'un point.
Pratique pour préparer un trou ou une extrusion.

 


Weld Selected permet de souder une sélection de vertex.
Très utile pour souder deux moitiés symétriques d'un mesh par exemple.




Weld Target permet lui de welder manuellement des vertex en déplaçant un vertex sur l'autre.



Remove Isolated Vertices, pour supprimer les vertex isolés ou oubliés...
Collapse ressemble à Weld mais soude un ensemble de points en leur barycentre, plus rapide dans certains cas qu'un weld target.

 

Enfin la permet la manipulation des vertex suivant une zone d'influence réglable.

 

-Outils pour les edges-


Les edges forment la structure du mesh.

Dans Max, on distingue deux types d'edges, les edges visibles (trait plein) et les invisibles (trait pointillé).
En général les invisibles sont les edges diagonales des quadrangles, les visibles étant le bord des faces quadrangles ou des faces triangles.

Sur un mesh qui comporte des milliers de faces, l'orientation des edges n'a guère d'importance, mais sur un objet de quelques centaines de faces, cela a une grande importance

 

Divide permet de couper un edge en deux et donc d'insérer un vertex où l'on veut sur un edge.

 



 


Turn
permet de changer l'orientation d'un edge.
Ici après avoir inséré un vertex, j'ai réorienté deux edges pour avoir un maillage plus régulier que celui proposé par défaut.

 


L'orientation des edges dans un mesh lpm peut être extrêmement importante.

 

Ici après avoir déplacé un vertex vers le haut, j'ai réorienté les edges pour avoir un aspect différent du mesh.
En général, on cherche un effet particulier ou un meilleur effet de lissage.
La vue en mode Facets+HighLights est alors bien pratique pour repérer les edges mal orientées...

 


Extrude crée une face à partir d'un edge.

 


Chamfer casse une arête vive en faisant un chamfrein. Très utile pour rendre moins anguleux un objet.



Cut est extrêmement utile lorqu'il s'agit de rajouter toute une série de vertex le long d'une ligne.
Un edge visible relie automatiquement entre eux les nouveaux vertex.
Bien vérifier qu'aucun vertex inutile n'est créé, faire un weld target le cas échéant...

 


Select Open Edges permet aussi de vérifier les éventuelles fissures dans un mesh (vertex mal weldé etc).
Create Shape from Edges
crée une spline à partir des edges sélectionnés.

 


Enfin dans Surface Properties, on peut changer le type des edges sélectionnés.

Page suivante, les outils pour éditer et manipuler les faces...

les outils pour éditer et manipuler les faces

 :
Enfin les faces, de type triangle ou quadrangle constituent la surface du mesh.

 





Create est la fonction pour construire manuellement des faces, il faut d'abord en mode vertex créer les points puis en mode faces relier les points entre eux dans le sens trigonométrique (ou anti-horaire pour les non matheux).






Extrude
permet l'extrusion de faces, en positif pour faire un volume ou en négatif pour faire un creux...

 



Bevel
permet de redimensionner (agrandir ou rétrécir) la surface d'une face, très souvent employé avec l'extrusion pour faire varier la taille des faces extrudées...

 


Make Planar
aplatit un groupe de faces.




Dans Surface Properties, on peut activer l'affichage des normales ainsi que leur taille.
Flip permet de changer l'orientation des normales des faces sélectionnées, Unify oriente toutes les normales dans le même sens et Flip Normal Mode permet de changer les normales en cliquant directement sur la face.

Note: en modélisation lpm il est déconseillé de travailler en mode 2 sided, surtout quand on n'est pas trop expérimenté, on évite ainsi des ennuis d'orientation de normales...

 


Les Smoothing Groups permettent de régler le lissage visuel des faces à l'affichage.
Ce lissage est aussi pris en compte lors du rendu de la l'objet.
On peut en définir 32 par objet.

 


Si on sélectionne toutes les faces d'un objet et que l'on désactive toutsles smoothig groups, l'aspect visuel de l'obet est très géométrique.
C'est le même aspect que lorsqu'on passe en view facets+highlights.

 


En sélectionnant des groupes de faces et en leur assignant des smoothing groups différents on peut changer le lissage d'un objet pour marquer des zones ou faire ressortir des arêtes etc...

 


Outils annexes

On ne va pas tous les passer en revu, il y en a beaucoup sous Max. On va voir juste les plus utiles en lpm...

 

Peu connu mais extrêment utilsé, le Modifier STL-Check.
Quand on débute en modélisation (et même après, on n'est jamais à l'abri des erreurs) on welde mal des points et ensuite on a des surprises avec meshsmooth par exemple...
Il suffit au cours de la modélisation de faire de temps en temps un STL Check pour vérifier tout ça...

Open Edge pour les egdes ouvertes (normal si c'est le bord d'un objet mais cela peut révéler des vertex mal soudés aussi)

Double face, pour des faces superposées ou collées dos à dos.

Spike pour des faces raccordées par un seul edge.

Multipes Edges, pour des edges superposées.

Le Modifier montre ne général les faces où se trouvent les problèmes.

En général, on retire de suite ce Modifier de la pile après usage...




Le Modifier Push, à la différence d'un scale qui va redimensionner à partir du barycentre des points sélectionnés, va lui déplacer les points suivant la moyenne des normales des faces entourant chaque point.
Pratique pour faire gonfler ou rétrécir un objet.


 

Les Modifier de le série FFD (Free Forms Deformations).
Avec ces outils on peut déformer, écraser, tordre, étirer le mesh ou une partie de celui ci.
Très utile sur un mesh avec un nombre déjà conséquant de face pour changer des proportions etc...

 

 



Le Modifier MeshSmooth pour augmenter la définition d'un mesh ou adoucir les arêtes.

En sélectionnant une partie de mesh et en désactivant Apply To Whole Mesh, on peut affiner une partie seulement du mesh (meshsmooth sélectif).



 


Voilà un tour rapide des outils pour la modélisation lpm.
Il faut prendre le temps de bien les connaitre et être à l'aise avec, ensuite avec ces quelques outils on peut pratiquement tout modéliser.

Pour voir des exemples utilisant principalement les outils décrits dans ces deux pages, voir les accessoires de Hunter.



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