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Making-of Indian - Titouan Olive
 

Ce didacticiel décrit les différentes étapes de sculpture d'une tête à travers ma méthode personnelle. Nous partirons d'un cube dans Mudbox, que nous dégrossirons pour lui donner la forme voulue tout en montant progressivement en subdivision. Cette étape est un moment clef dans mon processus de création car c'est ici que nous créerons les formes, les traits générales ainsi que le caractère du visage.

Nous passerons ensuite dans ZBrush où nous effectuerons un remaillage pour avoir une base propre ce processus est fastidieux mais donne plus de facilité pour le modeling final ainsi que pour bien d'autres processus (dépliage d'UVs, animation etc)Nous finirons le sculpt dans ZBrush avec cette nouvelle base en la subdivisant et en ajoutant tous les détails nécessaires.

A noter que la première pass de sculpt dans Mudbox, est relativement simple et est réalisable par la plupart des débutants cependant la suite (ZBrush & Maya) est légèrement plus compliqué et les différentes actions sont moins détaillées cela demande donc juste un peu plus d'expérience ;)

 

ETAPE N° 1 : LA BASE

Dans Mudbox, je commence par créer un cube.

A noter que si vous ne connaissez pas mudbox, ce logiciel est réellemnt très simple à prendre en main. J'ai moi même réalisé cette tête en découvrant le logiciel. Donc pas de panique nous utiliserons les outils les plus basiques. De plus, si vous avez l'habitude de Maya sachez que nombre de commandes sont identiques.

Commencez par activer la symmétrie en X dans le tableau de droite. J'utilise l'outil Move pour manipuler les sommets et donner une forme plus arrondie. un peu en forme d'oeuf en pensant déjà à former la proéminence du crâne.

Les raccourcis claviers pour varier la taille et l'intensité de votre brosse sont "B" et "M" .

Cette étape et celles qui suivent étant très rapides ne vous y attardez pas. les formes seront remanipulées par la suite.

Je subdivise le mesh une fois (shift D) et j'affine les formes avec l'outil Move. Je recommence l'opération. Je prends l'outil Soft et j'indique grossièrement les orbites, la machoîre, le nez etc.

Je subdivisez encore et je continue de sculpter. Je crée le cou, j'indique les oreilles, la bouche. Je repasse quand nécessaire avec l'outil Move sur les formes qui me semblent moins bien proportionnées.

Après 15 min. voilà pour ma part où j'en suis :

ETAPE N°2 : LES FORMES

Comme on peu le voir le nombre de polygones est très faible et je manque de contrôle pour mieux définir les éléments du visage. Je subdivise donc deux fois et je sculpte les différentes parties en essayant de donner les volumes voulus et en détaillant au fur et à mesure.

Cependant j'arrive vite au stade où, encore une fois, le nombre de polygones vient à manquer, en particulier sur les oreilles les yeux et la bouche (cf. snapshot de gauche).

Je subdivise donc à nouveau et je continue sur ma lancée.

Lorsqu'on à un peu l'habitude de sculpter cette étape est très jouissive car on voit très vites les formes évoluer d'un simple cube jusqu'à un semblant de visage. Le modeling organique prend ici tout son sens !

Ici je défini toujours plus préçisément les formes, je passe plus de temps travaillant partie par partie apportant un peu plus de soin à mes coups de brosse qu'auparavant.

ETAPE N°3 : finitions & export

Pour les yeux je place deux spheres dans leurs orbites pour être le plus régulier et précis possible dans le placement des paupières.

Encore une subdivision toujours pour pouvoir travailler les parties qui jusque là n'étaient pas suffisament tweakable. Je passe du temps en essayant de m'appliquer sur les formes qui me posent problème mais sans y passer non plus des heures et en ne rentrant jamais dans les détails puisque je construirai un nouveau mesh par dessus pour avoir une base propre. Inutile donc d'ajouter des détails ici. J'exporte mon modèle high dans ZBrush en .obj.

 

 

 

 

Je subdivise une dernère fois, ce qui porte le modèle aux alentours de 400 000 polys et je réitère l'opération précédente mais cette fois dans ZBrush qui dispose d'outils plus évolués pour travailler des modèles un peu plus high-def.

 

 

Voilà le modèle prêt à être remaillé après 5 H de travail au total. Le modeling étant rapide, certaines zones semblent encore inachevées, mais tout sera retravaillé une fois la nouvelle topologie créée par dessus.

 

 

 

Prochaine étape : Le remaillage
(dans le jargon "re-topology")


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