Making
of “the corridor”
par Patterlini benoit aka noart
Je voulais créer une scène de science fiction spectaculaire
avec de l’architecture.
Sur ce projet, j’ai utilisé lightwave 3d pour la modélisation.
Lightwave est un très bon soft pour designer des formes organiques
complexes et délirantes. Dans un premier temps, je modélise
la forme globale qui est constituée d’une structure de verre
et d’une autre en acier qui entourera la précédente
comme une cage.

la fig _01 vous montre la structure de glace en gris et celle d’acier
en filaire noir.
La
fig_02 vous montre le filaire. pour ce faire, j’ai modélisé
4 ou 5 éléments différents . Je les combine en jouant
sur leur échelle pour constituer au final une grosse entité.
Je me suis inspiré des calamards et des pieuvres pour cette forme.

fig_03 Vous voyez un détail de la modélisation.
fig_04:
La structure de métal est constituée de simples éléments
dupliqués.
Ils forment au final, une structure complexe qui donnera des lignes dynamiques
pour la caméra.Je me suis inspiré de l’architecte
Renzo Piano:Il travaille avec de simples éléments et leur
donne une fonction qui crée une forme intéressante. Cette
structure contraste avec la forme organique du verre.
Des zooms vous montrent ici la simplicité de la modélisation,
j’ai crée un réseau de formes simples....
Le
choix de la caméra:
cette étape est vraiment importante et decisive dans mon travail.La
camera détermine le 1er plan, le second et le décor. Dans
cette optique, je modéliserais plus de détails pour le premier
plan en y ajoutant de nouveaux éléments qui créeront
un centre d’intéret, une “accroche” à
l’image.
Le second plan, est celui où doit se dérouler l’histoire
que je raconte : une belle structurede verre en fusion.
Le fond , devra être simplifié car, il n’est pas nécessaire
d’avoir le même niveau de détails.
Même si actuellement, les ordinateures savent manger énormement
de polygones, il reste nécessaire de garder cette rigueure intellectuelle
à la chasse aux polygones.Le jour où vous travaillerez en
équipe, il sera nécessairede savoir hiérarchiser
votre travail et ainsi de simplifier celui des autres.
Ci dessous, , vous pouvez voir les différentes camera séléctionnées,
une seule au final sera choisie. Cette étape demande d’être
curieux et de chercher des points de vues qui mettent en valeur mon travail
de modélisation.
fig
_07: camera frontale
fig_08
: celle-ci me semblait pas mal, mais un peu trop frontale
fig_09:
la camera est sur la droite mais du coup, il n’y a plus l’accroche
du premier plan.
fig_10:
celle-ci est la bonne!
c’est celle qui est la plus dynamique, avec une accroche et une
histoire qui commence à gauche et se finit à droite.

j’ai
ajouté des détails pour le premier plan
fig_11:
modelisation finale avec la bonne caméra.
Textures
:
Je voulais explorer différentes matières dans cette scène,
tels que le verre, le métal et l’énergie electrique.
Les textures principales sont simples car peu chargées en canaux
et en map, mais elles doivent être maitrisées.
Pour cette étape, je bascule sur maxwell studio :
Pour le métal je le voulais assez mate.
Pour l’energie electrique, j’ai mélangé une
map de lave en fusion avec de la glace
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