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Maintenant
que vous savez combiner les normalmaps, il est utile de se demander a
quoi cela sert ! Et bien en voici quelques exemples.
Après
avoir fini la texture de diffusion ( couleur ) vous pouvez créer
votre canal de bump avec des détaisl fins ( pores de peau, granularité
comme le cuir, tissu, etc.. ) et enfin utiliser le plugin de NVidia pour
créer la normal map. Celle ci appliquer en overlay comme nous venons
de le voir au dessus avec la génération de votre normalmap
géométrique vous offrira un contrôle très fin
de vos textures.
Cette
méthode peut tout aussi bien vous aider dans d'autres situations
:
Quand
je sculptais le torse pour Varga j'ai oublié de modéliser
la cicatrice du sein absent. Malheureusement j'ai rencontré des
soucis étranges avec ma scène et n'ai donc pas pu corrigé
cela. J'ai donc simplement modéliser une cicatrice sur un plan
simple pour en extraire une map de normal et enfin l'assembler a mon ancienne
normal map.

Également
quand je sculptais Umbra, je suis aller trop loin dans le nombre de polygones
utilisés. J'ai aussi remarqué que j'avais été
trop timide sur la musculature de mon modèle ! J'ai donc divisé
mon modèle en morceaux…

Pour
remédier à la situation j'ai commencé à sculpter
les muscles sur un nouveau plan en utilisant comme une une texture de
normal provisoire calculé depuis mon ancienne version. J’ai
ensuite calculé une normalmap entre cette géométrie
et un plan par dessus pour renforcer mes formes de muscles.

Une image finale avec Umbra

Ci-dessous
les modèles avec les normalmap finales "super tweakés"
;-)

Également
vous pouvez vérifier le film (format WMV9) : haute
qualité(79M) ou medium
qualité (17M)
Ce
tour d'horizon des possibilités que je voulais vous présenter
j'espère aura retenu votre attention, merci pour votre lecture.
5.
modèle Final
À
la fin de ce didacticiel je voudrais vous montrer quelques autres rendus
finalisés de Varga. (entièrement texturés).






Bonne
chance avec le normalmapping ;-)
De
Tosca Paul 2006-2007 © www.paultosca.com |