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Maintenant
que nous avons comment chaque canal est rendu, nous pouvons nous essayer
à l'analogie suivante :
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J'affecte un matériau lambert au haut poly (cylindre et plan ),
régler la couleur au gris neutre (128 128 128), régler l'incandescence
au gris neutre également (128 128 128) et poussez le niveau de
Diffuse à 1.

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Regardons le cylindre en vue du dessus (vue orthographique) dans le viewport.
-
Créer une lumière directionnelle de couleur blanche et intensité
à 1 venant de la droite (la lumière sera parallèle
avec l'écran)
-
Créer une lumière directionnelle négative. Ce sera
une lumière avec une intensité négative… Celle
ci aura la capacité d'absorber la lumière trop forte. Placer
parallèle à la première mais d'orientation opposée.
Ces deux lumières correspondent donc à la tangeante Binormale.

Si
nous comparons le screenshot de Maya et le canal rouge de la normale map,
ils sont parfaitement identique.
Appliquons
le même principe au canal vert. Cette fois les lumières viennent
d'au dessus et d'en dessous ( ce qui correspond à la tangeante
bi-normale).
Pour
le canal bleu vous garderez seulement la lumière normale mais éclairant
par dessus le modèle. ( lumière parallèle avec le
vecteur normale )

Si
je veux voir tous les canaux ensemble je devrai changer la couleur pour
que chaque lumière affecte seulement un canal
Ainsi
pour l'installation ci-dessous je prendrai 5 lumières

Avec
la mise en place de l'éclairage ci-dessus vous pouvez examiner
en temps réel l'application en normalmap de la vue supérieure
orthographique sur n'importe quelle géométrie

Bon,
cette information ne vous sera pas trop utile puisque vous devez encore
manipuler la géométrie… mais prêtez attention
au prochain paragraphe qui va vous permettre de simuler ce type d'éclairage
directement depuis Photoshop grâce aux styles de calques et quelques
sélections.
4.4.2.Normal Map dans Photoshop
Maintenant
tentons de simuler au sein de Photoshop le même effet que montré
ci-dessus avec les lumières de Maya mais cette fois en utilisant
les styles de calque.
Plaçons
en couleur de fond la tonalité 128 128 255 ( RGB )
J'aurai
besoin de 5 calques, une pour chaque lumière ( créer 5 calques
et laisser leur opacité à 100% mais baisser le fond à
0%. De cette façon seul l'effet de calque sera visible.
Pour
la lumière normale rouge appliquer un effet comme ci dessous (
Biseau et estampage - Bevel and Emboss ), décocher l'éclairage
globale et placer l'angle de la lumière à zéro( ainsi
la lumière viendra de la droite) Régler la profondeur à
zéro et la couleur et la couleur "mode de ton clair à
255, 128, 128 et son opacité à 100%. Le mode de ton foncé
doit être à 0.
Vous pouvez un peu changer tous ces paramètres, mais assurez vous
que chacun des calques gardent ces réglages.

Pour
la lumière rouge négative, copier/coller votre calque mais
changer l'angle à 180 afin que la lumière viennent de la
gauche et changer la couleur à 0 128 128.

Pour
le calque de lumière verte, coller le même effet mais changer
l'ange à 90 degré ( lumière venant du haut ) et changer
la couleur à 128 255 128.

Pour
la lumière verte négative, copier coller ce calque mais
avec un angle a -90 degré et changer la couleur à 128 0
128.

Enfin
pour le canal bleu, appliquer le style de claque ombre interne ( inner
shadow), décocher l'éclairage globale, distance 0, choke
0, et régler la couleur à 255 255 128, opacité à
100%.

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