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Making of Varga

 

Maintenant que nous avons comment chaque canal est rendu, nous pouvons nous essayer à l'analogie suivante :

- J'affecte un matériau lambert au haut poly (cylindre et plan ), régler la couleur au gris neutre (128 128 128), régler l'incandescence au gris neutre également (128 128 128) et poussez le niveau de Diffuse à 1.

- Regardons le cylindre en vue du dessus (vue orthographique) dans le viewport.

- Créer une lumière directionnelle de couleur blanche et intensité à 1 venant de la droite (la lumière sera parallèle avec l'écran)

- Créer une lumière directionnelle négative. Ce sera une lumière avec une intensité négative… Celle ci aura la capacité d'absorber la lumière trop forte. Placer parallèle à la première mais d'orientation opposée. Ces deux lumières correspondent donc à la tangeante Binormale.

Si nous comparons le screenshot de Maya et le canal rouge de la normale map, ils sont parfaitement identique.

Appliquons le même principe au canal vert. Cette fois les lumières viennent d'au dessus et d'en dessous ( ce qui correspond à la tangeante bi-normale).

Pour le canal bleu vous garderez seulement la lumière normale mais éclairant par dessus le modèle. ( lumière parallèle avec le vecteur normale )

Si je veux voir tous les canaux ensemble je devrai changer la couleur pour que chaque lumière affecte seulement un canal

Ainsi pour l'installation ci-dessous je prendrai 5 lumières

Avec la mise en place de l'éclairage ci-dessus vous pouvez examiner en temps réel l'application en normalmap de la vue supérieure orthographique sur n'importe quelle géométrie

Bon, cette information ne vous sera pas trop utile puisque vous devez encore manipuler la géométrie… mais prêtez attention au prochain paragraphe qui va vous permettre de simuler ce type d'éclairage directement depuis Photoshop grâce aux styles de calques et quelques sélections.


4.4.2.Normal Map dans Photoshop

Maintenant tentons de simuler au sein de Photoshop le même effet que montré ci-dessus avec les lumières de Maya mais cette fois en utilisant les styles de calque.

Plaçons en couleur de fond la tonalité 128 128 255 ( RGB )

J'aurai besoin de 5 calques, une pour chaque lumière ( créer 5 calques et laisser leur opacité à 100% mais baisser le fond à 0%. De cette façon seul l'effet de calque sera visible.

Pour la lumière normale rouge appliquer un effet comme ci dessous ( Biseau et estampage - Bevel and Emboss ), décocher l'éclairage globale et placer l'angle de la lumière à zéro( ainsi la lumière viendra de la droite) Régler la profondeur à zéro et la couleur et la couleur "mode de ton clair à 255, 128, 128 et son opacité à 100%. Le mode de ton foncé doit être à 0.
Vous pouvez un peu changer tous ces paramètres, mais assurez vous que chacun des calques gardent ces réglages.

Pour la lumière rouge négative, copier/coller votre calque mais changer l'angle à 180 afin que la lumière viennent de la gauche et changer la couleur à 0 128 128.

Pour le calque de lumière verte, coller le même effet mais changer l'ange à 90 degré ( lumière venant du haut ) et changer la couleur à 128 255 128.

Pour la lumière verte négative, copier coller ce calque mais avec un angle a -90 degré et changer la couleur à 128 0 128.

Enfin pour le canal bleu, appliquer le style de claque ombre interne ( inner shadow), décocher l'éclairage globale, distance 0, choke 0, et régler la couleur à 255 255 128, opacité à 100%.

 






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