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Making of Varga



Making of Varga - Première Partie


Chose sérieuse, je vais vous présenter une méthode rapide et efficace pour calcule l'occlusion via Mentalray et le FinalGather sur votre modèle basse définition avec la normalmap. ( Ca ne ressemble pas exactement à la version calculer depuis la haute définition, mais c'est terriblement plus rapide à calculer.)

Partons du principe qu'il s'agit là de notre version low poly finalisé ! ( mon exemple porte exclusivement pour la botte mais vous pouvez le réaliser sur l'intégralité du modèle. )

Faite un grand plan et placer le sous votre modèle 3D

Assurer que la couleur de fond environnement de votre caméra est blanc ( de cette façon lors de l'usage du FinalGather, les rayons qui ne percutent pas la géométrie nous reviennent colorés en blanc ).

Assurer vous que le choix du moteur de rendu est bien MentalRay et que vous avez coché l'option Export Maya Derivative.

Assurez vous aussi dans la fenêtre Render Settings > Common Tab > Render Options d'avoir déselectionné l'option Enable Default Light ( Sinon Maya rajoute un éclairage "par défaut" ). Enfin supprimer toutes lumières présentes dans votre scène si jamais vous en aviez rajoutées.

Veillez à activer le FinalGather ( habituellement, je profite du "preset" Production et j'augmente la précision Accuracy du FinalGather à de 1000 à 1500 ( ndrl: cette valeur semble élevé, faite vos teste de qualité avec une valeur inférieure). Enfin, je laisse les autres options par défaut.

Assigner un nouveau shader Lambert à votre modèle basse définition. Ce lambert doit avoir une couleur blanche et un diffuse à 1.
Faite de même pour le sol placé en dessous de votre modèle 3D.

Sélectionner le matériel assigné au modèle basse définition et rajoutez y votre normal map dans le canal de Bump.
Assurez-vous d'être en mode Tangeant Space Normal sur le node de support de bump.


Avant de baker le résultat, n'hésitez pas à faire un test de rendu avec MentalRay. Si tout fonctionne bien, vous devriez avoir un résultant proche de celui ci-dessous.

Ouvrir la fenêtre de dialogue de baking présente dans le menu Rendering > Lighting/Shading > Batch Bake ( mental ray )... Rendez vous aux options et cocher "Bake Shadows" et "Orthogonal reflection". Prêtez aussi attention aux options visibles dans l'image ci dessous. Réglez le format d'image, sa taille... Nous sommes prêt pour le calcul !

Cliquer sur le bouton Convert et si l'opération se déroule normalement vous devriez obtenir une texture comme celle ci-dessous. Si vous ne trouvez pas votre texture, cherchez dans votre projet courant au chemin : renderData/mentalray/lightMaps.

Il ne s'agit pas ici d'une occlusion aussi précise que calculer depuis une Ambiant générée depuis votre version haute def mais cette méthode est terriblement plus rapide !

Suivant le même processus, nous pouvons calculer une texture pour les spéculaires:

Sauvez cette scène sous un autre nom et désactiver le FinalGather. Vous devez aussi supprimer le sol et changer le matériau Lambert du low poly par un blinn. Passez sa couleur au noir, le spéculaire au blanc et spécifier la réflexion à zéro.

Créez deux lumières directionnelles et placer les de manière à éclairer le modèle de dessus.

Vous pouvez utiliser les mêmes options de baking que précédemment et cela va calculer encore plus vite que tout à l'heure puisqu'il ne calcule que les spéculaires. N’hésitez pas à doubler la résolution de cette texture pour le baking, vous pourrez la descendre en résolution sous Photoshop par la suite. Cela offre un meilleur résultat.

Vous pourrez finaliser cette étape en utilisant cette texture de spéculaire par dessus votre texture de couleur en mode de transfert "screen" ou "color dodge". Cette technique fonctionne particulièrement bien pour les matières brillantes comme le plastique, le métal, le cuir, etc...

Assez parlé de baking ! Arrive très vite la seconde partie du didacticiel !


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