
Making
of Varga - Première Partie
Chose
sérieuse, je vais vous présenter une méthode rapide
et efficace pour calcule l'occlusion via Mentalray et le FinalGather sur
votre modèle basse définition avec la normalmap. ( Ca ne
ressemble pas exactement à la version calculer depuis la haute
définition, mais c'est terriblement plus rapide à calculer.)
Partons
du principe qu'il s'agit là de notre version low poly finalisé
! ( mon exemple porte exclusivement pour la botte mais vous pouvez le
réaliser sur l'intégralité du modèle. )

Faite
un grand plan et placer le sous votre modèle 3D

Assurer
que la couleur de fond environnement de votre caméra est blanc
( de cette façon lors de l'usage du FinalGather, les rayons qui
ne percutent pas la géométrie nous reviennent colorés
en blanc ).

Assurer
vous que le choix du moteur de rendu est bien MentalRay et que vous avez
coché l'option Export Maya Derivative.

Assurez
vous aussi dans la fenêtre Render Settings > Common Tab >
Render Options d'avoir déselectionné l'option Enable Default
Light ( Sinon Maya rajoute un éclairage "par défaut"
). Enfin supprimer toutes lumières présentes dans votre
scène si jamais vous en aviez rajoutées.

Veillez
à activer le FinalGather ( habituellement, je profite du "preset"
Production et j'augmente la précision Accuracy du FinalGather à
de 1000 à 1500 ( ndrl: cette valeur semble élevé,
faite vos teste de qualité avec une valeur inférieure).
Enfin, je laisse les autres options par défaut.

Assigner
un nouveau shader Lambert à votre modèle basse définition.
Ce lambert doit avoir une couleur blanche et un diffuse à 1.
Faite de même pour le sol placé en dessous de votre modèle
3D.

Sélectionner
le matériel assigné au modèle basse définition
et rajoutez y votre normal map dans le canal de Bump.
Assurez-vous d'être en mode Tangeant Space Normal sur le node de
support de bump.

Avant de baker le résultat, n'hésitez pas à faire
un test de rendu avec MentalRay. Si tout fonctionne bien, vous devriez
avoir un résultant proche de celui ci-dessous.

Ouvrir
la fenêtre de dialogue de baking présente dans le menu Rendering
> Lighting/Shading > Batch Bake ( mental ray )... Rendez vous aux
options et cocher "Bake Shadows" et "Orthogonal reflection".
Prêtez aussi attention aux options visibles dans l'image ci dessous.
Réglez le format d'image, sa taille... Nous sommes prêt pour
le calcul !

Cliquer
sur le bouton Convert et si l'opération se déroule normalement
vous devriez obtenir une texture comme celle ci-dessous. Si vous ne trouvez
pas votre texture, cherchez dans votre projet courant au chemin : renderData/mentalray/lightMaps.

Il
ne s'agit pas ici d'une occlusion aussi précise que calculer depuis
une Ambiant générée depuis votre version haute def
mais cette méthode est terriblement plus rapide !
Suivant
le même processus, nous pouvons calculer une texture pour les spéculaires:
Sauvez
cette scène sous un autre nom et désactiver le FinalGather.
Vous devez aussi supprimer le sol et changer le matériau Lambert
du low poly par un blinn. Passez sa couleur au noir, le spéculaire
au blanc et spécifier la réflexion à zéro.

Créez
deux lumières directionnelles et placer les de manière à
éclairer le modèle de dessus.

Vous
pouvez utiliser les mêmes options de baking que précédemment
et cela va calculer encore plus vite que tout à l'heure puisqu'il
ne calcule que les spéculaires. N’hésitez pas à
doubler la résolution de cette texture pour le baking, vous pourrez
la descendre en résolution sous Photoshop par la suite. Cela offre
un meilleur résultat.
Vous
pourrez finaliser cette étape en utilisant cette texture de spéculaire
par dessus votre texture de couleur en mode de transfert "screen"
ou "color dodge". Cette technique fonctionne particulièrement
bien pour les matières brillantes comme le plastique, le métal,
le cuir, etc...

Assez
parlé de baking ! Arrive très vite la seconde partie du
didacticiel ! |