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Making of Varga



Making of Varga - Première Partie - Paul Costa

1.Introduction

2.Méthodes de travail dédiées aux jeux vidéo

3.Outils utilisé

4.Méthodologie employée pour Varga

4.1 modélisation basse définition
4.2 Détails sur Mudbox
4.3 Transfer Map


Cet article n'est pas un didacticiel "pas à pas". Je vais récapituler le déroulement des opérations que j'ai employé pour un de mes personnages illustrer par nombre d'images et de captures d'écran des applications employées ( Maya/Mudbox/Photoshop etc.....). Je terminerais par des informations relatives aux normalmaps (texture de normales) sous leur forme "Tangeant Space Normal". Ainsi ce didacticiel peut être appréhendé comme une référence sur le travail des textures de normale.


1.Introduction


Ce personnage est ma participation à la compétition Dominance War II (www.dominancewar.com). Le thème principal de la compétition était de concevoir un personnage basse définition type jeu vidéo avec comme règles imposées :
Personnage principal de 6000 triangles, 1000 autres pour l'arme et un animal "de compagnie" dont le nombre de polygones sera à soustraire au personnage principal. Pour les textures nous pouvions employer des textures à la résolution maximale de 2048*2048 pour le personnage et 1024*1024 pour l'arme. Ces textures pouvaient être exploitées pour la couleur, le spéculaire, la normalmap, le bump, l'opacité, le glow et la réflexion

Ce didacticiel est dédié aux personnages en basse définition ( petit budget polygonal) et suppose de votre part une base en "normal mapping" et son usage. A ce sujet, je vous invite à jeter un œil sur le site zbrush.info qui est une excellente base.
Je vais commencer en vous présentant l'illustration finale envoyée pour concourir à Dominance War afin de vous donner une idée de la direction de mes explications.

Feuille de concept :

Feuille de construction :


Planche de texture :


Beauty shot :

Winning pose :



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