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Nova - Le moteur de dynamique physique

Bienvenue dans cette première partie des tutoriaux dédiés à NOVA! Semaines après semaines, nous allons couvrir les fonctionnalités les plus poussées de NOVA. Avec ces tutoriaux, seront généralement fournis les fichiers sources et une vidéo. Alors, en avant pour cette première partie qui concerne une de nos plus forte demande, le moteur de physique.

Téléchargez la vidéo et les fichiers 3dsmax de cet exercice
Pour d'infos : www.vertice.fr
Pour toutes questions techniques ou commerciales : www.3dvf.fr

 

La Physique Basique

Vous pouvez ouvrir le fichier de base de ce tutoriel depuis le répertoire d'extraction de l'archive, par défaut Tutorial_Part1_Basic_Physic_3dsMax_Scenes.
Le fichier de base se nomme 1.max. Prenez votre temps pour découvrir ce fichier qui recèle beaucoup de petites choses intéressantes (comme les ombres temps réel). Allez surtout voir la configuration de l'unité de la scène. Ceci est très important ! Utilisez les mètres comme unité !

Une fois prêt, vous pouvez commencer par créer une boite simple de manière à ce qu'elle englobe l'un des murs du bâtiment. Changez son nom pour  wall Phys Coll. Ouvrez son panneau de propriétés  et décochez Renderable. Ainsi, NOVA utilisera l'objet dans la scène sans le rendre graphiquement. Ouvrez ensuite les propriétés NOVA de cette boite (par un clic droit sur la boite->Quad menu> Nova Properties) et descendez jusqu'à l'onglet Physics. Notre boite va être utilisée comme proxy physique pour le mur. Pour ceci, nous cochons la case Rigid Body (pour indiquer à NOVA que l'objet entre dans la simulation) et nous cochons également Box dans le type de bounding (cela veut dire que NOVA utilisera la boite englobante de l'objet comme objet de résolution dans la simulation). Ne spécifiez pas de masse. Cela est inutile pour un objet fixe.

 

 

Les propriétés 3ds et NOVA de la boite.
 
 
Dynamics Properties

Une des fonctions principale du moteur physique VORTEX est qu'il utilise les paramètres physiques des matériaux des objets pour résoudre les simulations. Ouvrez l'éditeur de matériaux, assignez un matériau libre à la boite (vous n'avez pas à spécifier de couleur de diffus ou autre puisque l'objet ne sera pas rendu) et descendez jusqu'à l'onglet Dynamics Properties.

Ici, spécifiez pour la valeur Bounce coef. 0.3 (Min 0- l'objet ne rebondit pas , sauf si l'entité contre laquelle il rebondit dispose d'un fort coefficient de rebond.

Si les deux objets disposent d'un coef. de rebond de 1, alors l'objet conservera sa valeur de restitution Max. Réglez la valeur de friction statique à 0.4. Cette valeur affecte la manière dont un objet glisse sur un autre lorsque l'angle de collision est proche des 90°. Réglez la valeur de Sliding Friction à 0.5. Cela affecte la rugosité des surfaces lors de glissements.

 

Une autre chose à prendre en compte est que NOVA est très sensible aux points de pivots. Pour la boite, en l'occurrence, le point de pivot hérité de 3ds Max n'est pas au centre de la masse. Voilà pourquoi on doit centrer le pivot, effectuer un Reset X form et effectuer un collapse sur l'objet.

 

 

Maintenant que vous avez configuré votre proxy pour le premier mur, dupliquez cet objet afin de couvrir les 3 autres murs.

 

Les 4 proxys des murs.

Considérons maintenant le sol qui semble être fait de sable. Nous allons surement vouloir que les objets dans la simulation roulent le long de cette surface. Sélectionnez cet objet et ouvrez les NOVA Properties. Allez dans l'onglet physique, cochez Rigid Body et Use Mesh, comme type de bounding. Cela permet à NOVA d'utiliser les faces de l'objet pour créer la simulation. Allez voir le matériau de cette objet, surtout ses propriétés physiques et réglez la valeur de rebond à 0.3, la valeur statique à 0.7 et la valeur de glissement à 0.8.

Nous sommes presque prêts ! Créons une sphère, changez son nom pour Ball et déplacez-là dans le bâtiment. Ouvrez ses propriétés NOVA, allez jusqu'au menu Physics, cochez Rigid Body, Sphere comme bounding type et spécifiez une masse de 50. Ceci fait, allez lui donner un matériau (pourquoi pas rouge) et assignez lui les valeurs suivantes : bounce=0.7 , StatF=0.5 and SliF=0.6 . Afin d'obtenir des résultats normaux, NOVA à besoin d'une valeur de friction de glissement supérieure à celle de la friction statique.. Si besoin est, corrigez le point de pivot de la sphère.

Cliquez sur un endroit vide de l'espace 3D de la fenêtre 3ds Max et ouvrez le propriétés NOVA de la scène. Allez jusqu'au menu Physics et cochez la case Physics. Cela permet de stipuler à NOVA de brancher le moteur physique.

Les propriétés de la balle.

Tout ce qu'il nous reste à faire est d'exporter notre scène à l'endroit où sont stockées nos textures. Allez dans le menu NOVA, et cliquez sur le bouton Export.

Ouvrez le NOVA EXPLORER et chargez cette scène 3D. Ce que nous remarquons, c'est que la simulation est très lente! Ceci est dû au fait que, pour respecter l'animation de la lumière, la scène hérite d'une synchronisation des animations à 15 images par seconde. Pour corriger ceci, retournons sous 3ds Max, ouvrons les propriétés NOVA de la scène, allons dans le menu Physics et réglons le Time Step sur une valeur de 5. Exportons à nouveau et rechargeons la scène dans le NOVA EXPLORER. La vitesse de chute de la balle doit être à présent correcte. Notez aussi comment la balle roule sur le sol !

Interactions ?

Nous désirons maintenant ajouter un peu d'interactions sur la balle. Lorsque nous cliquons dessus avec le clic droit de la souris nous souhaitons pouvoir lui donner un choc. Retournons donc sous 3ds Max et sélectionnons la balle. Ouvrez l'Actions Builder (clic droit sur la balle-> Quad Menu-> Actions Builder). Glissez-déposez un trigger de type User Interactions sur le bouton Start. Ensuite, glissez-déposer une action de type Apply Impulse sur ce trigger. Cliquez dessus pour faire apparaitre ses propriétés dans la fenêtre de droite. Dans le champ force, indiquez une valeur de 20. Cliquez sur le bouton OK pour fermer cette fenêtre et enregistrer l'arbre d'actions.

Ouvrez à présent les propriétés NOVA de la sphère , allez dans le menu UI et cocher la case Can Be Picked. Cela indique à NOVA que l'objet est interactif. Exportez la scène et rechargez-là dans le NOVA EXPLORER. Dorénavant, lorsque votre souris passe au dessus de la balle, le curseur change et si vous appuyez avec le clic droit sur la balle, celle ci subit une brutale accélération dans la direction souhaitée.

Actions Builder de la balle.

Essayez de jouer avec la valeur force de l'Actions Builder. Avec une valeur plus forte (60) la balle va rebondir sur un mur et sortir par le toit du bâtiment. C'est parce que nous n'avons pas défini de proxy pour boucher ce trou. Dupliquez alors un des proxy du mur sous 3ds Max de manière à ce qu'ils viennent bloquer la balle au contact du toit pour corriger ce problème.

Bounding Proxies

Vous aurez déjà remarqué que la balle ne heurte pas l'ensemble de boites disposées au sol, mais les traverse. Ceci est du au fait que nous n'avons pas définit d'état physique pour cet objet. Nous pourrions utiliser un Use Mesh bounding pour cet objet, mais nous utiliserons plutôt des proxies physiques pour un rendement supérieur. Allez dans les propriétés NOVA de cet objet, dans l'onglet Physics, cochez la case Rigid Body, laissez la masse à 0. Vérifiez ensuite le matériau de cet objet et notamment les propriétés physiques.

L'objet cubique et ses bounding proxies.

Créez ensuite autant de boites que nécessaire afin de couvrir entièrement l'objet cubique. Ceci fait, sélectionnez-les toutes et liez-les à l'objet cubique (liaison parents-enfants). Ces boites étant toujours sélectionnées, ouvrez leurs propriétés NOVA, descendez dans le menu Physics et cochez les cases Bounding Component et Rigid Body. Cela indique à NOVA que ce sont ces objets qui serviront de proxy au calcul de la collision de l'objet cubique. N'oubliez pas de vérifier les points de pivot de ces entités.

Vous pouvez maintenant exporter cette scène, basculer vers le NOVA EXPLORER, et recharger la scène. Validez comment la balle réagit avec l'objet cubique.

 

 

 

 

Jouons avec les valeurs...

N'hésitez pas à jouer avec les valeurs (voir la vidéo pour vous faire une idée), expérimentez toutes ces valeurs du minimum au maximum (même au-delà) et découvrez comment Vortex (le moteur de physique) réagit. Et restez en ligne pour d'autres tutoriaux.

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