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Making-of Creature - Tomas Ivankowski

Bonjour mon nom est Tomas Ivankowski et je suis artiste numérique indépendant. Je me spécialise dans la création de créatures et de personnages 3d. A cette occasion, je vous présente la manière dont j'ai réalisé mon illustration Ghost City pour le concours et remercie vivement l'équipe organisatrice (3dm3.com) et bien sur tous les participants !! Merci les gars, c'était fun ! Pour créer Freddy, j'ai utilisé Zbrush 3.1 et un peu de Photoshop lors de l'étape finale, accompagné de quelques astuces et corrections...

Après avoir réalisé quelques croquis rapides, j'ai commencé à jouer avec les fameuses ZSphere de notre ami ZBrush. J'ai tenté d'obtenir une base aussi simple que possible pour rendre l'édition facile et les premières subdivisions simple à travailler. A cette étape, la rigueur de travail est pour moi la chose plus importante à respecter dans le procédé de création.

Après validation de la forme désirée, on transforme la géométrie en un seul et même modèle, on commence le travail de sculpture (Menu Tool / Adaptative Skin - voir aussi le didacticiel de Birth réalisé par François Rimasson).
J'aime travailler sur chaque niveaux de subdivisions afin d'obtenir des déformations correctes et un maillage propre. Cela prend plus de temps que de monter en subdivision d'un coup, et travailler directement sur un modèle très dense; mais je suis ainsi plus confiant sur la bonne direction à prendre pour la modélisation.

J'en profite également pour augmenter le niveau de subdivision de la tête pour obtenir plus de détail sur cette partie. Le visage étant le centre d'attention, j'ai donc concentré mon travail dessus.

Comme le thème de la compétition était le désastre nucléaire, j'ai essayé de rester aussi près que possible de l'idée de la mutation. Corps et déformation molle, brûlures de peau, boursouflures et blessures ouvertes. Toutes ces incidences me sont venues à l'esprit. J'ai employé énormément de références réelles à travers des photos composées de brûlures, maladies de peau, écorchures et autres joyeuseté du genre...

L'intérieur de la bouche a été fait strictement en utilisant des Zspheres; les dents ont demandé beaucoup de temps pour les finir, alors que la langue ne m'a pris que quelques minutes. J'ai utilisé différentes textures pour tous ces sous-objets, en me basant sur des photos de références comme des dents putréfiées et des gencives infectées...

Pour le corps et la tête, j'ai employé une texture très simple car je ne suis pas très bon dans cette étape de création. J'ai simplement utilisé des duos de couleurs de base en les mélangeant ensemble, quelques coups de pinceaux, et des photos de références pour les blessures et les boursouflures.

A ce stade je dois dire que j'apprécie le récent outil de peinture sur polygones de ZBrush
(Brosse Zproject) . Cela facilite vraiment tout ce processus de colorisation sur le modèle comparé à l'inutile et malheureux Projection Master !

Pour le sol, j'ai utilisé un simple plan 3D que j'ai texturé avec une photo de référence. L'outil le plus simple pour cette étape est le fameux Stencil (qui fonctionne comme un pochoir en projection ), simple et efficace pour cette étape.

ZPROJECT - La fonction Zproject permet de projecter une géométrie ou une texture d'une référence à une cible. Pour la modélisation, on l'utilise généralement pour projeter une géométrie détaillé sur un modèle basé sur une topologie optimisée. Dans le cadre de son utilisation en texturing, Zbrush étant désormais capable d'atteindre de très haut niveau de subdivision, il devient possible de texturer directements les faces d'un modèle, et puis de les convertir en texture. Il est également possible de texturer une surface à partir de la zone d'une autre, tel la fonction "tampon" (stamp) sous Photoshop. Pour cette technique, la fonction Transpose permet de définir la référence et la cible de la zone à texturer.

 


Une autre nouvelle fonctionnalité de Zbrush est le déjà célèbre Transpose ! Rien à dire sur cet outil, si ce n'est l'amour que je lui porte !
Il est juste un peu particulier à appréhender mais on se fait la main rapidement et l'outil se révèle très utile. (voir des
didacticiels vidéos)

Du côté des matériaux, j'ai essayé de réaliser un effet de peau gluante. J'ai donc mélangé quelques matériaux éxistants. Zbrush est un incroyable programme quand il s'agit de modélisation, mais quand il s'agit de tirer partie de ses outils de rendu, il perd réellement de sa superbe.
J''ai même perdu énormément de détail sur cette partie...

TRANSPOSE - La fonction Transpose introduite dans la troisième version de Zbrush permet de modifier la pose d'une géométrie tel que le ferait un système de Bones. Cet outil sert également à postionner différents objects (subtools) par rapport aux autres. Voir aussi le plugin Transpose Master, capable de sauvegarder la pose d'un modèlé, idéal pour donner plusieurs postures à un personnage créé en position neutre, bras et jambes écartés.


Nous arrivons donc à l'étape Photoshop ! Toutes les détails qui finalement n'allaient pas, quelques oublis ou erreurs ont été corrigés.
J'ai aussi retravaillé le look grâce au travail sur les calques, mode de fusions etc... Et Freddy est né ! La scène se compose au final de 7 subtools (7 objets), pour un peu plus de 11 millions de faces au total.


Réalisé par Tomas Ivankowski
Article original sur
3dm3.com
Concours
Ghost City : Infection
Présentation de Zbrush 3 sur 3DVF
Retrouvez Zbrush sur le forum 3DVF



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