Modélisation
d'un Tyranosaure Rex : Zbrush associé à Maya.
Avec
ce making of, je vais presenter toutes les étapes de mon travail
qui ont permis d'aboutir au modèle ''sculpter'' final de T-Rex.
Je vais aussi essayer de regrouper toutes les conclusions tirées
de mes recherches et de mes tests sur la conception d'un modèle
High poly avec l'union de deux outils : Maya et Zbrush.
J'ai dû en effet apprendre les techniques de modélisation
de Zbrush et la manière de les exploiter dans Maya. Depuis le ''David''
et quelques autres projets, j'ai enrichi ma façon d'aborder la
modélisation 3D que je trouvais frustrante et trop peu intuitive
à déplacer des points pendant des heures en essayant d'obtenir
une forme potable. J'ai toujours préféré l'art à
la technique, mais aujourd’hui ces deux ''facettes'' tendent à
fusionner. Je travaille à présent avec une méthode
plus créative, artistique et productive liant de façon simple,
l'art et la technique tout en les dissociant : le processus combine 2
softs, le premier utilisé pour le rendu et l'animation (Maya),
le second pour la modélisation (Zbrush). Le travail est organisé
en plusieurs phases, soit plus artistiques, soit plus techniques, ce qui
permet d'avoir une vision précise tout au long de l'avancement
du modèle; sans se soucier en même temps des deux ''facettes''.
PHASE
0 : RECHERCHE GRAPHIQUE 
L'étape
initiale est de se familiariser avec la forme du T-Rex, sa morphologie
et essayer d'identifier les traits caractéristiques que l'on veut
mettre en avant sur le modèle pour lui donner un minimum de ''réalité'',
mais aussi pour le personnaliser. En faisant ces recherches, je sélectionne
une trentaine d'images de T-Rex, et, bien que mon modèle depuis
longtemps soit celui de Jurassic Park, cela me permet d'enrichir l'apparence
du T-Rex que je veux modéliser.
Comme je ne pense pas arriver à un niveau de détails extrême,
autant faire ressortir ce qui me plait chez cet animal.
Un autre point, puisque personne n'a jamais croisé de tyrannosaure,
je le connais seulement grâce à l'imagination humaine, c'est
pourquoi je souhaite avoir aussi des images de son squelette, seul vestige
réel et irréfutable... surtout pour avoir une base à
peu près fiable des proportions ou du nombre de dents par exemple.
Puis, je dessine pour me mettre en tête toutes les caractéristiques
qui me plaisent et pour ''apprendre'' mon modèle car ma mémoire
visuelle ne suffit pas.
Cette phase est plus ou moins longue, cela dépend du temps que
l'on a. Je ne suis pas pressé et j'aime trop ce dinosaure pour
aller vite (bien sûr, en fin de production on n’a pas la même
philosophie :o) ) alors je savoure et me sens aussi très impressionné,
presque inquiet, de devoir reproduire ce que j'ai toujours admiré.
PHASE 1 : CONSTRUCTION D'UN TRES LOW POLY
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Dans Maya ---

Au
départ, je commence toujours par un ‘'brouillon’' Low
poly que je crée dans Maya. Je modélise très simplement
les formes générales du modèle et un début
de posture. Je ne m'attarde pas dans Maya puisque tout le travail de volume
et de structure sera fait sous Zbrush, avec un simple stylet.
En fait, je sculpte un très low poly dans Maya par préférence,
mais cette première phase pourrait se faire parfaitement avec les
zspheres de Zbrush.
Ce très low poly ne doit pas avoir nécessairement des faces
carrées. Il doit avoir le minimum de détails (je procède
à un remaillage plus tard). Il sera plus facile ensuite sous Zbrush
de placer les éléments caractéristiques du modèle,
comme les yeux, etc.
Une fois terminé, il est préférable de s'assurer
que le modèle est parfaitement symétrique avant de l’exporter.
PHASE
2 : ''CROQUIS 3D'' DANS ZBRUSH
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Dans Zbrush ---

Cette
phase consiste à modeler sans trop de détails le low poly
créé précédemment dans Maya.
J'importe l'objet à sculpter dans Zbrush (Tool - Import), je fais
glisser la souris pour faire apparaître l'objet dans l'espace de
travail et appuie sur Shift avant de relâcher le bouton gauche de
la souris (pour axer le modèle).
J'actionne tout de suite le mode Edit (T) et j'active la symétrie
(Transform) puis je commence à retoucher le T-Rex avec le mode
Draw (Q) et Move (W).
Il faut savoir que le modèle que je souhaite avoir dans cette phase
n'est pas le modèle définitif, mais juste un ''croquis 3D''
présentant les grandes spécificités, proportion et
ligne de force du T-Rex final. En fait, ce qui m'intéresse dans
cette étape, c'est d'acquérir le volume de l'animal rapidement
et intuitivement. Ce travail me servira dans la prochaine phase qui sera
plus technique.
Le mode ‘’Move’’ est très utile pour modifier
la forme du modèle, son épaisseur, mais pas pour l'étirer
ou le rétrécir, pour ça j'utilise les latices de
Maya. Je fais l'aller-retour entre Zbrush et Maya plusieurs fois dans
la production.
Le mode ‘’Draw’’ est essentiel pour approfondir
la forme et plus tard entrer dans les détails. Je préfère
l'option ''Inflat'' à '’Standard’', bien que la différence
soit minime (j'ai mis du temps à voir une différence d'ailleurs
!), mais il me semble que lorsque j'utilise ‘’Inflat’’
les pixols réagissent plus ''proprement'' et ils réagissent
par rapport aux normals du modèle, et non de la camera ...c'est
ce que je me dis !... Bref, l’option ''Smooth'' est vitale ; je
paramètre l'intensité, puis je l'utilise constamment en
appuyant simplement sur la touche Shift.
Je subdivise le modèle lorsque il me semble que je ne peux plus
progresser sans ''forcer'' sur les pixols.
Dans cette phase, j'arrive au niveau 3 ou 4 maximum.
J'exporte ensuite le modèle au niveau de subdivision le plus haut
(3 ou 4 en l'occurrence).
PHASE
3 : REMAILLAGE DANS MAYA
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Dans Maya ---
Après avoir créé le volume du T-Rex dans Zbrush,
je l'importe dans Maya et, avec l'option ‘'Make live’' (Modify
- Make live), je commence la modélisation définitive du
T-Rex Low poly. Définitive dans le sens où tout le travail
de cette phase consiste à refaire le maillage de façon à
ce qu'il soit le plus efficace possible, pour servir de support à
la future displacement map et pour pouvoir être skinné et
animé convenablement.
L'avantage de cette méthode de production prend tout son sens dans
cette étape, à présent je ne me soucie plus du volume
puisque les polygones sont '’snapés’' sur le modèle
détaillé dans Zbrush. Je me concentre juste sur la cohérence
et l'efficacité du maillage.
Puisque je possède maintenant un véritable '’moule’',
je peux modéliser face par face tout en dessinant sur mon modèle
les lignes de force et d'articulation que suivront les polygones. C'est
le principe et l'avantage de la ''modélisation par face'', extrusions
successives de faces à 4 côtés suivant un plan simple
: la dynamique du modèle.

Cette
phase 3 comporte cependant un challenge qui reste bien sûr ultra
simplifié par la technique de modélisation employée
: n'avoir que des polygones à 4 côtés... des carrés
partout. Pourquoi ? Et bien, sans que ce soit totalement obligatoire,
je pense qu'il y a 3 raisons :
. Une fois le remaillage terminé, pouvoir exporter un modèle
clean que Zbrush ne re-interprétera pas en changeant la topologie
du maillage
. Générer une displacement map plus propre
. Optimiser le temps de rendu sous Mental Ray
Bien sûr, cette volonté de n'avoir que des quadrilatères
est intéressante quand on sait que l'on utilisera une displacement
map pour créer les détails, avoir des faces à 4 côtés
est idéale pour l'animation aussi. A la fin du remaillage, on entre
dans un véritable jeu de logique pour caser les dernières
faces… mais il y a toujours une solution !
(Pour vérifier si mon maillage n'a pas de faces à plus de
4 côtés, je l'exporte dans Zbrush pour voir si un message
d'erreur apparaît.)

Une
fois le maillage terminé, j'observe bien mon modèle, retouche
les vertexs de façon à ce que chaque lignes soit souples
et je coupe aux endroits qui en ont besoin (toujours dans l'optique du
détail dans Zbrush et de l'animation). En effet, lorsque je subdiviserai
le modèle dans Zbrush, j'aurais besoin que chaque partie du corps
de T-Rex soit équitable en nombre de faces pour pouvoir créer
du détail à peu près uniformément. Cependant,
la tête sera plus subdivisée donc plus détaillée.
Enfin, il faut que chaque articulation possède suffisamment d'arêtes
pour pouvoir bouger convenablement.
Je
retouche ensuite les proportions avec quelques latices. Je supprime la
moitié du modèle et recrée la symétrie (Polygone
- Mirror geometry) en ayant au préalable aligné les vertexs
(Discret Scale) qui doivent se souder. J'applique un '’Merge vertices’'
sur tous les vertex (avec une distance min de 0.0007) pour être
sûr qu'il agisse seulement sur les vertexs qui sont ''snapés''
sans être soudés.
Dernière
étape avant Zbrush, je crée des polygroups qui me serviront
à isoler facilement différentes parties à détailler
dans Zbrush (Create - Sets - Quick select set) notamment pour l'intérieur
de la bouche et la tête qui sont difficilement dissociables sans
ces fameux ‘’Quick select set’’.
Pour l'instant, je ne modélise ni les yeux, ni les dents, ni la
mâchoire ; ce seront des éléments séparés
qui viendront se rajouter plus tard.
Avant d'exporter, il faut savoir que le nombre de polygones du modèle
Low Poly final restera définitif. Une fois le travail de sculpture
commencé dans Zbrush, on pourra à tout moment revenir dans
Maya, bouger les vertexs, déformer le modèle, refaire les
UVs mais, en aucun cas, couper, rajouter ou enlever des faces.
J'exporte mon modèle Low Poly tout clean prêt à être
détaillé.
PARTIE 4 : ZBRUSH, MODELAGE FINAL, DETAILS ET DISPLACEMENT MAP
---
Dans Zbrush ---

Bienvenue dans la partie la plus abstraite, la phase la plus artistique
du projet, là où l'observation, l'entraînement et
la persévérance priment !
Je vais décrire ici ma façon de procéder : de l'importation
de l'objet à la génération de la displacement map
finale.
J'importe
le T-Rex dans Zbrush comme dans la phase 2, une fois le mode édition
(T) activé je me préoccupe des UV de mon modèle.
Je vais utiliser le dépliage d' UV automatique de Zbrush pour deux
raisons :
D'une part, cela m'assure de n'avoir aucune déformation, aucun
étirement d'une texture quelconque et notamment de ma map de displacement.
D'autre part, ça marche ! :o) Et ça colle avec ma méthode
de travail qui peut se passer d'un dépliage à la main, dans
la mesure où toutes les textures produites pour ce projet seront
générées dans Zbrush, et non dans un logiciel 2D
comme Photoshop.
Donc : Tool - Texture - GUVTiles.
Les UVs peuvent être dépliés au début ou à
la fin du travail de modelage mais ils devront être dépliés
avant l'utilisation de ‘’Projection Master’’.
(Je n'ai pas Zbrush 2.5 mais cette remarque ne doit plus avoir de sens
dans cette version puisque ‘’Projection Master’’
n'existe plus en tant que ''Outil à part''.)
Avant
de commencer à ''sculpter'', j'active le '’Multi Draw'’
(Préférence - Performance - MutliDraw)/ Puisque mon processeur
est un dual core, le bénéfice est réel.

Je
subdivise mon modèle au niveau 2 (pour me rendre compte du prochain
''palier'') MAIS je commence le travail au niveau 1, en me disant que
les deux premiers niveaux sont la base de la structure, des proportions
et des futurs éléments caractéristiques que je souhaite
faire ressortir.
Alors je prends mon temps, principalement en mode ‘'Move'’
pour l'instant et l'option '’Frame’' active ce qui me permet
de visualiser les points et les lignes de force du modèle. Avec
le peu de pixols dont je dispose pour l'instant, je ''prépare''
les zones qui me permettront d'accentuer plus tard des plis ou des muscles.

Niveau
2, je continue de développer les muscles. Les cuisses et les mollets
ainsi que la puissante queue de monsieur T-Rex. Je m'amuse à accentuer
les parties osseuses, celles du bassin et de la tête notamment,
faisant ressortir les arcades et leurs magnifiques protubérances
qui soulignent le haut de la tête, si caractéristique du
T-Rex.
Bien sûr, je regarde constamment mes ressources graphiques pour
essayer de bien placer chaque élément. J'imprime aussi celles
que je préfère pour les afficher, cela permet d'être
constamment imprégné par son modèle... surtout lorsqu'on
habite un tout petit appart!

On peut dire que jusqu'au niveau 4, je m'occupe juste de l'anatomie de
T-Rex en modelant les muscles, les os et la graisse que je souhaite faire
apparaître tout en gardant en tête que la peau recouvre le
tout.

La graisse... merveilleuse, lorsque elle est combinée aux muscles
ou mieux à une protection osseuse ! C'est pourquoi, dès
le début, j'avais l'idée de donner un aspect flasque et
vulnérable à toutes les parties situées sous l'animal
; de la ''gorge'' à la queue. Je voulais que ce dinosaure ''tyran''
n'ait pas l'air d'un monstre mais d'un animal vivant.
Le dessus, quant à lui, sera rigide avec des excroissances osseuses.
Je veux accentuer cette propriété sur le dessus du bassin
en m'inspirant des baleines qui semblent avoir de véritables rochers
accrochés à leur corps. En délimitant assez tôt
ces deux zones, je sais que je devrais travailler différemment
sur la partie haute et sur la partie basse du corps.

Les
niveaux 5 et 6 sont consacrés à tout l'aspect tendre et
rugueux du corps. Les pattes seront rigides et protégées
de multiples plaques osseuses. Les griffes seront usées. Après
réflexion, je fais tous les détails ''à la main''
en mode ''Draw'' avec 'Inflat' puis '’Standard’' pour les
plus petits et les plus irréguliers. J’utilise '’Projection
master’' seulement pour les pattes avec l'outil très pratique
''DecorBrush'' (en 'Zsub') pour créer des cicatrices.

A
ces niveaux de subdivisions, il est nécessaire d'isoler les parties
à sculpter (Shift Ctrl bouton gauche de la souris), parce que,
surtout au niveau 6, le nombre de pixols est très difficilement
gérable (5 Millions) mais aussi... Pour ne pas paniquer à
cause du travail à faire. Il est plus facile de se concentrer sur
des petites parties et d'organiser son temps de travail en ''zones'' à
détailler. En général, je sais que je vais repasser
sur toutes les parties du corps à chaque niveau de subdivision,
jusqu'au 5ème donc pas la peine de trop s'attarder sur chaque partie.

Une
fois le niveau 5 terminé, le volume et les proportions du T-Rex
ont pas mal changé. Je retourne alors dans Maya en prenant soin
d'importer le nouveau modèle (niveau 1 de subdivision) en cochant
'’False’' (Import Options - Create Multiple objects) pour
pouvoir retrouver mon travail dans Zbrush. Avec quelques latices, j'agrandis
ou diminue, j'étire, j'élargis...jusqu'à être
définitivement satisfait des proportions.
De
retour dans Zbrush, j'importe le modèle retouché dans Maya
par dessus l'ancien et hop, les retouches sont prises en compte et en
augmentant les niveaux de subdivisons, je retrouve exactement les détails
de sculpture.



Au
niveau 6, c'est le passage final où je place tous les détails
difficiles à mettre auparavant (veine, pustule etc.), j'en profite
aussi pour atténuer ou exagérer certains reliefs. Enfin,
je vérifie que toutes les zones détaillées coïncident
bien entre elles avant de stopper le travail de sculpture.
Vient
le moment de générer la map de displacement !
Je redescends au niveau 1 de subdivisons.
Après d'innombrables tests, j'ai adopté certains réglages
que je juge importants :
.
D'abord, puisque ma displacement map sera utilisée avec un modèle
en polygones dans Maya, il est important d'activer le mode '’Cage’'
(Tool - Geometry) (Le maillage explose, c'est normal mais au rendu sous
mental ray il sera ''clean'') Cela permettra d'avoir au rendu final (Mental
ray) un T-Rex plus fidèle à la version Zbrush, même
s’il ne sera jamais identique. En effet, sans le mode ‘’Cage’’,
votre modèle se sentira obligé de se déformer pour
laisser apparaître les détails de la displacement map.

Ensuite,
je paramètre la displacement map (Tool - Displacement) : DPsubPix
à 2, DPres à 4096 (résolution de la displacement
map à ce niveau la map contiendra tout les détails de la
sculpture), SmoothUV activé (seulement en mode 'cage' sinon la
displacement map aura quelques incohérences), puis ‘'Mode’'
activé.

Enfin,
dans les options d'export de l'objet (je le fais à ce moment mais
je ne pense pas que ça influe sur la dispmap), je décoche
‘'Grp'’ et je coche ‘'Mrg'’
C'est
bon : ‘'Create Dispmap'’.
Quelques
minutes plus tard, la displacement map apparaît dans la fenêtre
des alphas. Je la sélectionne et je '' FlipV'' pour l'orienter
de façon à ce que Maya la lise correctement.
J'exporte la dispMap en TIFF, puis j'exporte le T-Rex subdivision1 en
mode '’Cage'’ et fais chauffer Photoshop.
PARTIE
5 : RENDU DANS MAYA
Une
fois la sculpture aboutie, il faut arriver à recréer les
détails qu'elle comporte sur un objet faiblement subdivisé,
car destiné à être skinné puis animé
!
---
Dans Photoshop ---
Cette phase s'ouvre avec Photoshop (CS) quelques instants, le temps de
découvrir la displacement map générée dans
Zbrush. Avant toute chose, avant d'ouvrir la dispmap en TIFF, je paramètre
Photoshop pour qu'il puisse accueillir la dispmap pour qu’elle soit
la plus efficace possible une fois dans Maya et de sorte qu'il n'y ai
pas de phénomène de ''gonflement'' du modèle au rendu.

Dans: ‘’Edit - Color settings’’, je désactive
la gestion des couleurs en mettant '’Off’' à '’RGB’',
'’CMYK’' et '’Gray’' puis dans cette même
fenêtre dans '’Working space’' à '’Gray’',
je mets ''Dot Gain 30 %'' ce qui aura pour effet d'assombrir de 30 % la
map.
Ensuite,
j'ouvre la dispmap en TIFF et la convertie en RGB 16 Bits (Image - Mode)
pour qu'elle puisse faire son job dans Mental Ray. Je monte la luminosité
de 3 points (Image - Adjustements - Brightness/Contrast).

En
général, la map a quelques défauts par ci par là,
des sortes de taches blanches et noires. Elles influeront sur le rendu
en donnant quelques incohérences, alors je les floute à
la goutte d'eau (Blur Tool).
Enfin, je sauvegarde la dispmap en TIFF toujours.
---
Dans Maya ---
Voila,
Maya !
J'importe le T-Rex exporté de Zbrush toujours avec l'option '’False’'
cochée.
Il faut savoir que la taille du modèle n'a pas d'importance si
ce n'est qu'elle agit directement sur l'intensité du displacement.
Cela veut dire que plus le T-Rex sera grand et plus il faudra monter la
valeur de l'intensité du displacement pour obtenir les détails
souhaités.
Pour mon rendu, j'ai utilisé un shader de peau mais le principe
pour faire du displacement est le même qu'avec un ‘’Blin’’
ou un ‘’Phong’’.
Construction
d'un shader destiné à créer le displacement :
Simplement 3 éléments de l' Hypershade : un ‘'Blinn'’
(ou un phong), un '’displacement shader’' et un ‘’File’’.
Voici le schéma des connections :

Ensuite, je double clique sur ''File'' et j'importe la Displacement map.
C'est dans '’Color balance’' avec '’l'alpha Gain'’
que je règle l'intensité du displacement et donc du relief
généré au rendu. Plus l'alpha Gain sera élevé
et plus le relief et les détails seront forts.

Cependant,
il reste à rentrer une expression dans ‘’Alpha Offset’'
qui sert juste à automatiser le fait que l'alpha Offset doit être
égal à l'alphaGain / (-)2.
Voici l'expression à taper dans ‘'alpha offset'’ :
=-file1.alphaGain/2 (mettre un G majuscule et le bon numéro du
fichier. Ici : file1).
Le
shader est prêt, je l'associe au T-Rex puis sélectionne ce
dernier et ouvre ''l'attribut Editor'', dans les options, il y a un panneau
déroulant ''Displacement map'', là je décoche '’Feature
displacement’' .
Bien
bien, que de technique ...plus qu'une étape avant de pouvoir lancer
des rendus test.
Il faut à présent associer au maillage du T-Rex un ''displace
Approx'' et un ''subdiv Approx'' qui servent à affiner et à
rendre plus efficace l'apparence du displacement au rendu (avec Mental
Ray). Ils se trouvent dans : Window - Rendering Editors - Mental Ray -
Approximation Editor. En sélectionnant le T-Rex puis en créant
un displace et un subdiv approx, ceux ci sont assignés au maillage,
il ne reste plus qu'à les éditer ; voici les paramètres
:
Pour
trouver la bonne valeur de l'alphaGain et donc du displace, je lance plusieurs
rendus sur la tête par exemple, en supprimant le reste du corps
pour diminuer le temps du rendu. Je compare ensuite les différentes
images et choisis celle que je préfère en me rappelant de
la valeur d'alpha Gain qui lui est associée.
Ensuite
je modélise la langue du T- Rex, je commence par une version low
poly (quelques faces toutes carrés ) que je sculpte dans Zbrush
pour générer une map de displacement nécessaire afin
d'avoir les détails que je souhaite.

Exactement
comme pour le corps sauf que je ne passe pas par la phase du 'trés
low poly' car une langue est beaucoup plus simple à modéliser
proprement. Puis dans Maya comme dans la phase 5 je crée un nouveau
shader pour la langue avec la displacement map qui lui est liée
sans oublier d'associer au maillage le displace et subdiv approx paramétrés
précédements.

Enfin,
je modélise les dents. Puisque je souhaite quelques détails
precis je vais proceder de la meme maniere. Le travail de suclpture se
fera par simplicité sur une seule dent donc aboutira à une
seule displacement map que j'associerais à toutes les dents dupliquées.
Le placement de chacunes d'entre elles est important pour donner de l'allure
à la machoire. Les images de références sont bienvenues
!

Aussi, puisque les models (corps, dents, langue) que je place dans la
scene maya sont importés en mode 'cage' , il m'est difficile de
les placer precisement les uns par rapport aux autres c'est pourquoi je
cale les dents et les yeux sur un model du corps en niveau de subdivision
3 ( sans le mode cage actif), son aspect lisse me permet d'etre plus precis
.

Les yeux , simples spheres avec une texture de couleur pour donner un
semblant d'ame à Mr Rex.
Apres un petit travail d'éclairage et de mise en scène voilà
les deux types de rendus finaux.

Voilà
ce long Making of est terminé, J'espere avoir été
assez clair dans la façon d'expliquer mon travail. Merci d' y avoir
jeté un regard et n’hésitez pas à me contacter
si vous avez des questions: carcaryas@free.fr Site Officiel : www.carcaryas.com


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