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Making of Lwan - Alfa 145

Bon hé bien puisque je ne peux pas y couper… Je préviens quand même qu’il n’y a rien d’exceptionnel étant donné le moteur de rendu
utilisé, peut-être certains seront déçus…

Tout d’abord j’ai récupéré une ancienne scène qui était restée au rencard en attendant une utilisation valable dans laquelle j’ai importé le modèle de l’Alpha 147 quelque peu modifié :

 

J’ai ensuite choisi mon angle de vue :

 

Pour la partie texturage/mapping, je suis une feignasse dans ce domaine alors j’utilise des collections de textures toutes prêtes et beaucoup de gros BOX UVWMAP qui tâchent, mais bon ça passe.

Le seul matériau qui vaille la peine d’en parler est celui de la carrosserie, le reste n’étant que des lambertians avec une texture en diffus est parfois une en bump.

Le verre des phares ou du pare-brise sont des presets fournies avec FryRender (grosso-modo un matériau gris moyen avec une transmitance blanche (transparent 100%) un indice de réfraction de 1.5.

Le reste de la scène n’est vraiment pas intéressant !

Voici donc la carrosserie. Elle se compose de trois couches (des layers BSDF) :


(Ceci est un montage et ne représente pas l’interface utilisateur de l’éditeur)

 

Info : Les couleurs Reflectance at 0° et Reflectance at 90° gère l’effet Fresnel, en relation direct avec l’indice de réfraction (nd) situé en bas des paramètres de la couche .

 

La première couche à 70% :

C’est la couleur de base. Ici la couleur REF0° est plus claire que la couleur REF90°, ce qui provoque « l’effet carpaint » avec cet éclaircissement autour des réflexions des sources lumineuses.

Cette couche intègre aussi une texture procédurale de noise (merci Jean-Claude de nous faire passer pour des glands, comprenne qui pourra) dans le canal Roughness (qui gère l’aspect de la reflection, à 100% le matériau est dit « lambertian », complètement diffus. A 0% la reflection est parfaite sans la moindre perturbation). Cette map de noise à haute fréquence (tilée à mort quoi) produit un simulacre de paillettes que l’ont trouve sur les peintures métallisées.

La deuxième couche à 15% :

Ce layer est une couche de réflexion parfaite (roughness 0%) pour créer le lustre de la carrosserie.

La troisième couche à 15% :

Ce layer est là pour simuler le « specular bloom » qui ne peut l’être directement avec un moteur de rendu de ce type. L’équivalent dans un moteur classique serait le softness ou le glossiness du spéculaire, sauf qu’ici c’est une vraie réflexion de la source.

 

Voilà une fois tous les matériaux crées (36 au total) et appliqués, ben hop exportation vers FryRender, mis en route de la « physical atmosphere », et roule ma poule…. Très peu de test. Sur ce point donc il n’y a pas de quoi se pâmer le moteur fait tout le boulot (c’est ce que je lui demande et c’est pour ça que je l’utilise de toutes les façons).

La date est fixée à 6h30 le 21 juin 2006 pour l’atmosphère, et après une nuit de pédalage, voilà ce que ça donne :

A part ça entre le NDA que j’ai signé et le peu de chose à dire, je ne vois pas quoi ajouter sinon que je suis très content d’avoir gagné puisque hormis une « nuit max » faite à l’arrache il y a quelques années, c’est le seul « concours » auquel j’ai participé. Vive les ptits défis !

Bonne année et surtout bonne SANTÉE à tous !
lwan

Logiciels utilisés :
3D Studio Max
FryRender
Photoshop

NB : cette scène est téléchargeable sur mon site rubrique « 3D scenes ». N’hésitez pas à visiter ma galerie et à laisser des commentaires aussi, et fissa. Merci à Mfloder pour le tuyau sur coppermine online gallery
NB 2 : mon nick c’est LWAN avec un L minuscule, pas un I minuscule. Regardez : l et i : ça n’a rien à voir ! Voilà comme ça c’est dit ;)


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