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Making of : Asteroids par Ludovic Vignaud
Bonjour à tous!
Bienvenue dans le making of d' Asteroids, mon image créée pour
le concours 3DVF "Catastrophe Naturelle".
Suite à la victoire de cette image, un making of s'imposait.
Je vais essayer de vous détailler du mieux que je pourrais mon image,
ou plutôt son processus de création.
Sans aucune prétention, je vais essayer de vous faire comprendre comment
je m'y suis pris, de A à Z.
A c'est l'idée de base et Z c'est la retouche finale sous Photoshop...
Et au milieu il y a quoi ? C'est ce que nous allons voir. Commençons
!
L'Idée: la base de tout
Il faut bien commencer par le début du commencement du départ...au
début.
Catastrophe Naturelle...mhhmm...intéressant, ça promet des images
ambitieuses. Après mure réflexion sur le sujet, j'ai eu l'idée
d'un scénario catastrophe à partir d'astéroïdes...et
puis de grands buildings...et puis tient si les buildings se faisaient transpercer
pas les astéroïdes ? Cool. Ce n'est pas sans me rappeler cette fameuse
scène d'Armageddon.
Ok, donc une pluie de météorites, des immeubles, c'est sympa mais
bon après faut trouver la composition qui fait tout. Et c'est là
que Thérèse entre en scène (nous l'appellerons Thérèse,
qui est d'ailleurs un très joli prénom, car cette personne souhaite
rester dans l'anonymat. Nous respecterons donc son choix ). Thérèse
m'a donc suggéré un cadrage un peu plus hors du commun, pour innover,
donner un différent point de vue, et créer une composition dynamique.
Ainsi, après moult discussions (qu’est ce que je parle bien) à
ce sujet, nous en sommes arrivés à cette idée:
Une contre plongée totale dans une fissure énorme qui découpe
la rue, avec des débris qui tombent vers le spectateur. On verrait alors
les buildings dans une forte perspective, se faisant traverser par les astéroïdes.
Cette composition serait bourrée d'avantages:
- Le dynamisme
- La subjectivisation (ça se dit ça ?) de l'action par le spectateur,
lui permettant d'être plongé au coeur de l'image, qu'il ressente
vraiment l'action
- Un sorte d'oppression du spectateur, témoin mais impuissant face à
la catastrophe
- Un point de vue sortant de l'ordinaire
- Des lignes de forces convergeant vers l'action principale (à savoir
les immeubles qui se font démolir pour ceux qui ne suivent pas)
- Un contraste entre "l'intérieur" et "l'extérieur".
- Une forte profondeur de champs
Seule ombre au tableau, le point de vue étant peu commun,
le spectateur risque d'être un peu perdu. Mais aller, l'idée est
là, on fonce.
Prévisualisation: savoir où on va
Pour voir si la compo peut fonctionner correctement, j'ai fais une rapide prévisualisation.
Inutile de détailler à cette étape, tout est représenté
de manière basique: boites pour les buildings, boite segmentée
pour la fissure avec des vertex tirés de façon aléatoire
pour créer les aspérités basiques.
Un rendu avec le sens lumière désiré pour mettre tout ça
en forme, remuez lentement pendant une petite minute, servez bien chaud, et
voilà le résultat.

Modélisation: créer les formes
Maintenant que j'ai ma compo en place, il va falloir la remplir.
Bah oui, mais là je suis bien coincé, parce qu'avec mon PC qui
ne vaut pas un clou, je vais pas aller très loin...C'est pourquoi je
remercie Philippe ( mon patron ) pour m'avoir laissé travailler sur une
machine au boulot.
La fissure est faite comme cité précédemment, ni plus ni
moins, à part un extrude sur les polygones du haut afin de donner l'illusion
du goudron de la route en haut, pour faire un rebord un peu plus plausible.

Cette boule que vous voyez à gauche ( et que vous vous demandez peut-être
ce que c'est ), coincée dans la fissure; rien de plus simple, une sphère
avec beaucoup d'étérations, convertie en edit poly (ah oui je travaille
sur 3ds max j'oubliais de le préciser), puis modelée et soft sélection
pour donner une forme plus adaptée.

Les morceaux de bitume tombant dans la fissure sont modélisés
à partir de boites, très subdivisées sur les tranches et
arrangées selon le même procédé que pour la fissure.
Un noise fait l'affaire pour l'aspect brisé.
Les tuyaux crachant de l'eau sont fait à partir d'une
primitive de max, hose, avec un modificateur bend.

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