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Making of Asteroids - Ludovic Vignaud (gagnant du dernier Concours)

Making of : Asteroids par Ludovic Vignaud

Bonjour à tous!
Bienvenue dans le making of d' Asteroids, mon image créée pour le concours 3DVF "Catastrophe Naturelle".
Suite à la victoire de cette image, un making of s'imposait.

Je vais essayer de vous détailler du mieux que je pourrais mon image, ou plutôt son processus de création.
Sans aucune prétention, je vais essayer de vous faire comprendre comment je m'y suis pris, de A à Z.
A c'est l'idée de base et Z c'est la retouche finale sous Photoshop...
Et au milieu il y a quoi ? C'est ce que nous allons voir. Commençons !

L'Idée: la base de tout
Il faut bien commencer par le début du commencement du départ...au début.
Catastrophe Naturelle...mhhmm...intéressant, ça promet des images ambitieuses. Après mure réflexion sur le sujet, j'ai eu l'idée d'un scénario catastrophe à partir d'astéroïdes...et puis de grands buildings...et puis tient si les buildings se faisaient transpercer pas les astéroïdes ? Cool. Ce n'est pas sans me rappeler cette fameuse scène d'Armageddon.
Ok, donc une pluie de météorites, des immeubles, c'est sympa mais bon après faut trouver la composition qui fait tout. Et c'est là que Thérèse entre en scène (nous l'appellerons Thérèse, qui est d'ailleurs un très joli prénom, car cette personne souhaite rester dans l'anonymat. Nous respecterons donc son choix ). Thérèse m'a donc suggéré un cadrage un peu plus hors du commun, pour innover, donner un différent point de vue, et créer une composition dynamique. Ainsi, après moult discussions (qu’est ce que je parle bien) à ce sujet, nous en sommes arrivés à cette idée:
Une contre plongée totale dans une fissure énorme qui découpe la rue, avec des débris qui tombent vers le spectateur. On verrait alors les buildings dans une forte perspective, se faisant traverser par les astéroïdes.

Cette composition serait bourrée d'avantages:
- Le dynamisme
- La subjectivisation (ça se dit ça ?) de l'action par le spectateur, lui permettant d'être plongé au coeur de l'image, qu'il ressente vraiment l'action
- Un sorte d'oppression du spectateur, témoin mais impuissant face à la catastrophe
- Un point de vue sortant de l'ordinaire
- Des lignes de forces convergeant vers l'action principale (à savoir les immeubles qui se font démolir pour ceux qui ne suivent pas)
- Un contraste entre "l'intérieur" et "l'extérieur".
- Une forte profondeur de champs

Seule ombre au tableau, le point de vue étant peu commun, le spectateur risque d'être un peu perdu. Mais aller, l'idée est là, on fonce.

Prévisualisation: savoir où on va
Pour voir si la compo peut fonctionner correctement, j'ai fais une rapide prévisualisation.
Inutile de détailler à cette étape, tout est représenté de manière basique: boites pour les buildings, boite segmentée pour la fissure avec des vertex tirés de façon aléatoire pour créer les aspérités basiques.
Un rendu avec le sens lumière désiré pour mettre tout ça en forme, remuez lentement pendant une petite minute, servez bien chaud, et voilà le résultat.


Modélisation: créer les formes
Maintenant que j'ai ma compo en place, il va falloir la remplir.
Bah oui, mais là je suis bien coincé, parce qu'avec mon PC qui ne vaut pas un clou, je vais pas aller très loin...C'est pourquoi je remercie Philippe ( mon patron ) pour m'avoir laissé travailler sur une machine au boulot.
La fissure est faite comme cité précédemment, ni plus ni moins, à part un extrude sur les polygones du haut afin de donner l'illusion du goudron de la route en haut, pour faire un rebord un peu plus plausible.


Cette boule que vous voyez à gauche ( et que vous vous demandez peut-être ce que c'est ), coincée dans la fissure; rien de plus simple, une sphère avec beaucoup d'étérations, convertie en edit poly (ah oui je travaille sur 3ds max j'oubliais de le préciser), puis modelée et soft sélection pour donner une forme plus adaptée.


Les morceaux de bitume tombant dans la fissure sont modélisés à partir de boites, très subdivisées sur les tranches et arrangées selon le même procédé que pour la fissure. Un noise fait l'affaire pour l'aspect brisé.

Les tuyaux crachant de l'eau sont fait à partir d'une primitive de max, hose, avec un modificateur bend.


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