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Tout d'abord bienvenue à tous dans ce making off. J'ai essayé
de le construire de telle sorte que vous compreniez comment je suis parvenu
à tel effet, et comment le ré exploiter dans vos propres créations.
Cet article à donc aussi une vocation didactique.
J'ai réalisé cette illustration sous ZBrush 2.0 pour la partie
modélisation, Maya 7.0 pour la mise en scène et le rendu, et enfin
Photoshop CS 2 pour le fond et les différentes corrections.


Au départ il s'agissait juste d'un exercice de modélisation pour
apprendre à mieux manier les différents outils de ZBrush. Puis
de fil en aiguille, j'ai approfondie pour créer cette composition. J'ai
commencé par créer ma structure de base à l'aide de ZSpheres.
Cet outil défini automatiquement des groupes ainsi que des UVs. Comme
vous pouvez le constater sur la capture d'écran ci-contre, il s'agit
surtout de travailler les formes générales. Ici, j'ai convertie
mon objet en polymesh, ce qui explique que je ne peux plus revenir vers mes
ZSpheres.

J'affine petit à petit les formes. Vous pouvez sculpter avec le maillage
ou non, c'est à vous de voir. Habituellement je fais sans, mais cela
peut être intéressant pour voir réellement à quel
point notre mesh a été déformé. Ici j'ai fait un
petit montage pour que vous voyiez bien la différence. Vous pouvez éventuellement
régler les paramètres d'épaisseur du fil de fer. A noter
au départ que j'avais oublié de faire les yeux. J'ai donc utilisé
le projection master pour insérer une nouvelle ZSphere, et sculpter plus
en détail les yeux. Les différentes couleurs correspondent aux
différents groupes.

Finalisation du modèle, avec tous les détails. J'ai utilisé
différents brushes en jouant sur le radial fade afin d'atténuer
les contours. Des alphas dédiés à l'origine aux reptiles
(mais qui peuvent trouver leur utilité sur beaucoup d'autres types de
modèles) sont disponibles sur le site highend3d.com. J'ai d'ailleurs
eu recours à certains d'entre eux, notamment pour les cicatrices. Bien
entendu vous pouvez créer très simplement vos propres alphas (Make
Alpha).
Je
règle ensuite mes paramètres de displace. J'opte pour une map
de 1024 pixels de large car j'ai eu des problèmes de rendus sous Mental
Ray (memory flood). La majeure partie des détails seront de toute façon
présents dans la map. Adptative semble être une bonne méthode
dans la plupart des cas. ZBrush va analyser lui-même votre maillage. Il
ne faut pas oublier de cocher la case Mode, sous peine d'obtenir non pas une
map de displace mais une map de bump. Je ne détaille pas toutes les commandes,
à vous de chercher le reste par vous même.

La map met plus ou moins de temps à se créer en fonction de votre
modèle, de la résolution choisie... Mais cela peut parfois être
très long.
Ici ce n'est pas le cas, deux minutes environ. La prochaine étape consiste
à inverser la map suivant un axe vertical.
En effet, si vous comparez vos UVs et votre map (ici cela ne se voit pas car
ZBrush à crée des UVs uniformes), vous constaterez que ZBrush
inverse systématiquement le sens. Vous avez alors plusieurs possibilités.
En général j'inverse directement sous ZB en cliquant sur Flip
V. Attention ici à bien relevé la valeur de l'Alpha Depth Factor
(nous verrons pourquoi plus tard). Une astuce du célèbre Meats
Meier consiste à rentrer cette valeur dans le nom du fichier. Par exemple
disp_4p34.tiff. Ca semble anodin mais c'est extrêmement pratique. Libre
à vous de trouver une autre méthode.
Petite étape intermédiaire sous Photoshop. Il faut ouvrir votre
map de displace et la convertir en RGB Color, Mental Ray ne prenant pas en compte
les maps en niveau de gris. Conservez l'image en 16 bits. Voilà, notre
map de displace est prête.


Voici mon modèle une fois importé sous maya (j'ai exporté
mon modèle ZB au niveau 3 de subdivisions, à savoir environ 12.000
faces). J'ai également posé mon lightning. L'idée ici est
de permettre un ombrage qui n'enlève pas tous les détails. Plus
clair et bleuté sur le dessus du poisson, de sorte à simuler un
peu la surface de l'eau, et plus sombre en dessous. Bon là c'est un peu
à chacun de voir. Ce n'est jamais évident d'obtenir un bon lightning,
cohérent et qui fait aussi passer l'émotion souhaité.

Voici mes paramètres de displace en utilisant l'approximation
editor de Mental Ray.
C'est le fonctionnement du moteur. Il a besoin qu'on lui définisse
une approximation du maillage pour le rendre correctement. Je ne rentre pas
trop dans les détails, Mental Ray fait déjà l'objet de
nombreux tutoriaux sur le net.
Sachez juste que le paramètre fine view quality est
le plus intéressant.
Régler le max sur 7 (rarement voir jamais plus), et augmentez le min
progressivement jusqu'à retomber sur le même nombre de polys que
la version ZB (ici 800.000).
J'ai également convertie mon maillage en subdivision
afin d'obtenir un meilleur displace.
Le paramètre View Dependent semble assez ambigu. Certains
le coche, d'autres non. En effet, sur certaines scènes le displace ne
peut se faire correctement que si cette option est activée.
Pour ma scène, il ne m'a rien apporté. Je l'ai
donc laissé décoché.
Approximation du maillage (avant c'était pour le displace).
Là encore le spatial convient bien. Pour les paramètres je vous
conseille d'y aller une nouvelle fois progressivement. Par exemple vous fixer
le max sur 7 et après vous augmentés de 1 en 1 pour le min. Mais
attention car une incrémentation de 1 signifie un maillage 4 fois plus
lourd.

Voici les paramètres de mon shader miss fast skin.
Il est relativement complexe et il est nécessaire d'essayer par soi-même
pour bien comprendre l'intérêt de ce paramètre. Sachez que
l'Epidermal correspond à la couleur de la peau en surface, le Subdermal
à la couche inférieure, et le Back scatter au fameux reflet rouge
que l'on peut apercevoir au niveau des oreilles.

Ici j'ai donc appliqué ma map créée sous
ZB dans le slot diffuse et Epidermal. 
Ci-dessous la map en question.

Si vous souhaitez plus d'infos à propos de Mental Ray et en particulier
sur le Subsurface Scattering, je vous conseille ce site : http://www.lamrug.org/
Mes paramètres de reflet spéculaire, et la map
correspondante appliquée dans le slot Primary Specular Color. 
J'applique ma map de displace dans le slot de bump. Il faut
bien faire attention au paramètre scale conversion de votre shader. C'est
très important. C'est lui qui définie l'échelle de votre
shader. Si vous ne constatez aucun d'effet de Subsurface, le problème
vient très certainement de ce paramètre.
 

Une petite précision lorsque vous appliquez votre map
en displace.
C'est ici que le depth factor de ZB intervient.
Ouvrez le menu color balance et rentrez la valeur que vous
aviez notée dans le canal alpha gain.
L'alpha offset doit correspondre à la moitié négative de
l'alpha gain.
Ce que je peux vous conseiller c'est d'ajouter une expression de ce type : alphaOffset
= -alphaGain/2. Comme ça vous êtes tranquilles.
Sans rentrer dans le détail retenez juste que l'alpha
gain correspond ici à la puissance de votre displace. Donc si vous voulez
l'augmenter c'est ici que ca se passe.
Mais attention votre modèle aura bien évidemment tendance à
gonfler.
Voici la vision globale de mon shading network. Rien de bien
complexe comme vous pouvez le constater. Ci-dessous le rendu brut de Mental
Ray. Une petite astuce très pratique consiste à activer le progress
message dans vos render settings, section translation. Ainsi vous pourrez voir
en temps réel l'avancement du calcul de votre image. On voit que beaucoup
de détails ont été effacés, déjà de
part la map relativement sombre, mais aussi par un displace assez faible. Peu
importe, ca me convient comme ça. Et puis dites-vous bien que vous n'aurez
jamais un displace aussi détaillé que votre modèle ZBrush.


Voici la dernière étape de création.
Certainement la moins longue, mais pas la moins intéressante.
J'ai eu recours ici à une tablette graphique Wacom A4 pour faciliter
la peinture.
C'est aussi une partie assez subjective, que je laisse donc
à l'appréciation de chacun. Je vous présente simplement
l'organisation de mes calques.
J'ai mon rendu brut tout en bas, puis une passe d'occlusion.
Les deux layers suivant me servent pour le fond, avec un masque de fusion correspondant
à l'alpha de mon rendu brut. Je floute un peu les bords pour mieux intégrer
le poisson.
Les deux calques suivant me servent uniquement pour ajouter
les petits détails, à savoir ici les particules en suspensions.
Et enfin le tout dernier me permet de régler une luminosité
plus importante en haut de l'image qu'en bas.

Voilà, j'espère que ce making off vous a intéressé
et qu'il vous aidera dans vos différentes créations.
Si vous avez des remarques ou des questions, n'hésitez pas à me
contacter :
Frédéric "destroyfred" FOURIER
mail : ffourier@voila.fr
Site : http://www.fftouch.com
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