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Dépliage
d'une Tête et création de l'UV
Type : Texture
UVs - XSI 4.x
Merci à Kenjaman pour la réalisation de ce didacticiel
- Name/Pseudo
: Kenjaman
- Mail : Kenjaman@kenjaman.net
- http : www.kenjaman.net |
Description
:
Ce Tutorial à pour but de faire connaissance avec une technique de dépliage
UV et aussi, bien sur, les outils qui le permette. Nous allons déplier une tête
d'un personnage. Cet UV nous servira par la suite pour texturer le personnage.
Il y a 2 façon de procéder :
1 - Déplier
les UVs sur une photo existante, c'est la plus connue
2 - Je préfere
vous montrer une méthode qui nous permettra de générer la texture à partir de
l'UV...
Cette seconde
méthode va nous permettre d'explorer un peu plus d'outils et surtout vous montrer
une autre façon...
Avant
de commencer, une petite explication sur cette deuxieme methode... Durant ce
tutorial, nous allons déplier la tête avec le Texture Editor. Pour faire bien,
nous allons créé des "clusters" pour sélectionner et déplier rapidement les
polygones. Ce travail de création de clusters peut etre fait durant la modelisation...
Une fois, ces clusters identifiés, le dépliage devient un jeux d'enfant... Une
fois l'UV réalisé, nous exporterons le modele pour copier uniquement les coordonnées
UV vers une autre modele, qui portera les textures... ceci sera la suite logique
de ce tutorial.
Afin
de démarrer, drag and drop du model de la tete ci-contre dans l'interface de
XSI (via la NetView)....
- Configurer l'interface
de XSI comme ci-dessous :
Le très célebre "NoIcon.pic" dans le texture Editor nous servira au dépliage.
Création
des clusters
- Nous allons créer les
derniers clusters...
Sélectionner la tête et passer en sélection de polygones (touche u).
Puisque vous êtes en mode "Raycast", sélectionner avec LMB
(Left Mouse Buton) les polygones. Créer le cluster, il devient blanc, ce
qui veut dire qu'il est bien identifié comme tel. Puis dans l'Explorer,
changer son nom par "Dessus_Tete"... comme ci-dessous :
Pour vous aidé à
voir les clusters qui sont déjà présents, cliker le menu déroulant de la
vue caméra et selectionner
l'option "Unselect
clusters (Excepted Sample)"... Les clusters non sélectionnés
passe en couleur verte..

- Faite de même pour
les autres clusters, "Arriere_Tete" et "cou"... donc, changer aussi leurs
noms...
Si
vous avez quelques difficultés à sélectionner plusieurs polygones, je vous
rapelle que les touches :
SHIFT LMB : Add à
la selection
CTRL LMB : Toggle la sélection
SHIFT CTRL LMB : Désselectionne tout simplement.
Création
d'une projection de texture
Afin de
voir la géométrie de l'objet dans le "Texture Editor", il lui faut une projection
de texture. Comme vous allez le constater, dans XSI, il n'est pas nécessaire
d'avoir une texture (ou une image) associée à l'objet pour avoir une projection.
La projection de texture est un élément faisant partie de l'objet. Dans ce cas,
il sera donc possible de copier une projection, même UV d'un objet à l'autre...
Sous certaines conditions, évidement...
- Assignons une projection
planar XY à la tête. Sélectionner la tête en mode objet et lui assigner
la projection :
...> Get > Property
> Texture projection > XY
Assitôt, dans la vue caméra, la projection apparait. Dans le "Texture Editor",
nous visualisons les point en fonction de cette projection. Dans le "Texture
Editor", sélectionner tous les points (Spacebar ou la touche t). Déplacer
tous ces points (touche v) hors de l'image comme ci-dessous :
A ce stade là,
il est extremement important de connaitre les subtilités de la structure
polygonale d'un objet. Dans XSI, il y a la notion de "Sample points",
car chaque polygone est traité de manière indépendante. Dans votre vue
3D (les vues de plan inclues), le point adjacent à 4 polygones est, en
fait, constitué de 4 points, chacun appartenant à son polygone respectif.
Donc, si l'on déplace 1 point, en réalité, on en déplace 4... Mais il
est possible de "détacher" ces sample points et de les déplacer (voir
ci-dessous)

Dans le "Texture
Editor", les choses sont différentes. Chaque points de polygones, ou Sample
points, peut être déplacer de maniere indépendante ou non. Ce qui permet
ceci est le "Vertex Bleeding" (CTRL-T) ou "Polygone Bleeding" (CTRL-U)
accessible par le menu Select du "Texture Editor". Si le "Vertex Bleeding"
n'est pas coché, alors les sample points sont libre. De même pour les
polygones...
Juste pour un test, veiller à ce que le "Vertex Bleeding" ne soit pas
coché, et via la commande "Move Point" (touche m), déplacer les sample
en cliquant sur leur poignée. CTRL-Z pour les undo. Valider le "Vertex
Bleeding" et move point à nouveau... le résultat parle de lui même...
Les icones de raccourcis dans le "Texture Editor" pour les "Bleeding"
sont : 
Création
de sous-projection et dépliage
L'utilité
de ces sous-projections est, qu'elles vont nous permettre de déplier l'objet,
morceau par morceau... Ces sous-projections sont générées à partir de Texture
Editor. Il y a aussi une complète interaction entre les vues 3D et le Texture
Editor dans un sens comme dans l'autre.
- Vérifier que les "Bleeding"
ne soient pas actifs. Selectionner dans l'Explorer, le cluster "Face".
Dans le Texture Editor, seul le cluster sélectionné est visible. Générer
une sous-projection de type planar en "best fit"... Le résultat devrait
être comme ci-dessous :
Dans le vue "D, sélectionner la sous-projection et réajuster son scaling,
rotation afin d'obtenir dans le Texture Editor l'image suivante :
Sélectionner les points de la face dans le Texture Editor, et les déplacer
en dehors de l'image. Cette sélection peut aisément se faire à l'aide de
l'outils "Island". XSI se souvient des clusters (sélections) par
sous-projection. De cette maniere, la sélection dans le Texture Editor sera
plus aisée. Switcher en mode "Island" (touche i ou le menu
Select > Island
ou encore
) et selectionner que quelques points... tous les points se sélectionnent
et il reste à déplacer (touche v) la sélection hors de l'image.
Si
l'image de background du Texture Editor, dans notre cas NoIcon.pic, est
trop présente, il est possible de déscendre sa luminosité via le menu View
> Dim Image ou en en cliquant sur
.
Si
vous désirez vour l'ensemble de l'objet dans le Texture Editor, sélectionner
dans la vue 3D l'objet en mode "Object" avec la spacebar (le wireframe passe
en blanc).
Dans le Texture Editor,
faire un refresh à l'aide de l'icone "A"
pour "show all". Les icones "S" pour "Show Selected" et "H" pour "Hide Selected".
- Procéder de la même
manière pour le cluster du Profile :
- Dans l'Explorer, sélection du cluster "Profile"
- Dans le Texture Editor, générer la sous-projection planar best fit...
mais laisser la projection sur l'image du Texture Editor.
Sélectionner le cluster "Oreille" et faite de même... Dans la vue 3D, sélectionner
la sous-projection de l'oreille et réajuster sa rotation X,Y et Z en 0,
95 et -4 (saisir directement les valeurs dans la zone de rotation).
Afficher l'ensemble de l'objet dans le Texture Editor (voir le nota ci-dessus)...
nous avons une "belle" superposition de points sur l'image... Tsss!! Tsss!!
Il n'y a pas d'inquiétude à avoir....
Connexion
de l'Oreille et du Profile
- Ici, vous allez comprendre
l'intéret du mode "Island". Donc, en mode "Island", selectionner quelque
points de l'oreille... L'update automatique de la vue 3D vous permet de
verifier que votre selection est correcte. Toujours dans le Texture Editor,
scaler l'oreille (l'icone
,
les boutons "r" et "t" seront pour "rotation" et "translation", sinon les
touches de raccourcis sont les même que celle de l'interface 3D, x = scaling,
c = rotation et v = translation). Positionner l'oreille comme ci-dessous
:
Les
zones de couleur rose que vous pouvez voir en déplaçant des groupe de points,
sont des "overlaping" (recouvrement) entre différents goupes de points.
Les différentes options de ces "overlaps" peuvent être modifiées dans le
menu "View" ou encore sur la barre d'icones.
Tester l'action de chaque icone...
- Toujours en mode "Island",
Sélectionner quelques points du profile avec la touche "SHIFT" ou
"CTRL" appuyée.
Maintenant que les 2 zones de points sont sélectionnée, nous allons les
souder... Cliquer sur l'icone
(fonction Heal) afin de connecter tous les sample points adjacents...
et voila !... Déplacer, scaler et faire des rotations sur l'ensemble de
la sélection comme ci-dessous pour l'ajuster au prochain "healing". Ici
les overlaps ont une certaine importance, car la fonction "Heal" fait la
connexion à une distance de 50% de chacun des sample points adjacents.
Sélectionner quelques points des 2 structures (en mode Island), et appliquer
un "Heal" afin de connecter l'ensemble.
Connexion
du reste de la tête
Un autre
type de sous-projection... le Walk on mesh....
Le dépliage
du "cou" sera plus compliqué que le reste, car quelque soit le type de projection
(planar, sphérique, cylindrique ou même cubique), nous n'aurons pas un beau
résultat. Pour cela, nous allons utiliser le "Walk on Mesh". Cet outils permet
le dépliage d'un cluster ou d'une sélection polygonale sur une bande dans le
Texture Editor... C'est un outils d'une puissance assez impressionante...
- Ajuster la vue 3D comme
ci-dessous et selectionner le cluster "Cou". Puis Dans le Texture Editor,
sélectionner la sous-projection contour stretch subprojection > Walking
on mesh... Dans la vue 3D, cliquer le bouton de droite de la souris (RMB).
Automatiquement dans le Texture Editor, la sélection de polygones se déplie
sur l'image... Magic !!!! ....
Vous pouvez tester les différents paramètres de la property page. Mais au
final, réglez les comme ci-dessous :
Afficher l'ensemble du dépliage...
- Déplacer le dernier
dépliage du cou et le redimensioner comme ci-dessous...
Puis le déplacer d'une vingtaine de carreaux vers le bas.
- Nous allons réajuster
la partie inférieure du haut de la tête en ne travaillant que sur les points
et les edges.
Etre sure que le "Bleeding" n'est pas actif, ni le mode "Island"
Sélctionner le dernier points au niveau du menton et déplacer le (touche
v)... Vous remarquez que seul ce point bouge... Incroyable, non !!! Bon...
faite un Undo (CTRL-Z) afin de revenir à l'état précédent. Nous allons activer
le proportionnel par le bouton "Prop" de la partie du main toolbar "Transform",
puis le Setup du Proportionel par le menu :
MODEL > Modify
> Component > Proportional Setup... voir ci dessous :

Ajuster la valeur de "Distance Limit" à 0.35... et déplacer verticalement
le même point que précédement... Les autres points vont aussi se déplacer
proportionellement en fonction de la valeur de "Distance Limit". Si cette
valeur est grande, il est probable que vous déplaciez, aussi, les points
du "cou"...
Cette
Distance Limit peut être réglée à tout moment et de manière fine. Pour cela
en restant appuyé sur la touche "SHIFT", LMB dans le slider et déplacer
la souris... Cette façon d'accéder à un réglage fin s'effectue dans tous
les sliders de XSI.
- Apres ré-ajustement, désactiver le proportionel et ramener le cou comme
ci-dessous, faite un Heal (sélection en mode "Island" des 2 parties et l'icone
" ").
- Appliquer un "Relax" à l'ensemble des points sélectionnés via le menu
Tools > Relax. Cocher la case "Anchor Boundary" afin de garder les contours
inchangé.
Mise en
forme finale de l'UV
- Sélectionner tout le
pack de points et le positionner en bas gauche de l'image NoIcon.pic. Vous
pouvez Zoomer dans la vue avec la touche z avec des actions différentes
en fonction des boutons de la souris
- Positionner un centre
temporaire (pivot) sur le 0,0 de la texture via l'icone "Pivot tools"
- Avec ce centre Actif,
resizer l'UV afin qu'il entre dans l'image. Sélectionner les points sur
la verticale droite et leur faire un collapse verticale comme ci-dessous
(les réajuster si nécéssaire) :
Puis ajuster le collapsing horizontal haut de la même manière en utilisant
l'icone de "collapse horizontal"... Faites les retouches nécessaires avec
du proportionnel au niveau de l'oeil et le nez... le "Move Point" (touche
m) avec le Vertex Bleeding est très intéressant... Vous devriez arriver
à cela...
Bien, vous
savez presque tout sur les UVs dans XSI, il reste quand même une bonne partie
des fonctions que je n'ai pas détaillé et d'autre méthodes de dépliage un peu
plus rapide... ceci fera l'objet d'un autre tutorial...
En revanche,
il y a une suite à ce tutorial. Cette suite va vous permettre de découvrir le
Texturing et l'utilité de notre UV pour la génération d'une texture unique...
Pour
ceux qui n'aurai pas eu le temps de le finir, voila le modele avec l'UV terminé. |