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 Modéliser une FreeBox avec 3dsmax Engendré
à la suite d'un WIP, ce tutorial sur la modélisation d'une Freebox
(boîtier modem multifonctions), vous permettra d'appréhender une
méthodologie de travail et quelques fonctions et astuces élémentaires
(je pensais pouvoir les condenser) Il est important de noter qu'au vue
de la richesse des outils de 3D MAX, il existe toujours plusieurs
solutions de modélisation, celle-ci n'en est qu'une parmi d'autres.
C'est par ailleurs, un bon aperçu pour les utilisateurs d'outils de CAO
des différences et similitudes de conception, avec pour seul objectif
le bon aspect visuel. Voici les photos de la FreeBox en haute résolution. Réflexions avant l'action Avant
tout, une petite étude de l'objet est nécessaire; les surfaces sont
essentiellement plates, seul le contour de l'objet est bombé et
chanfreiné. Les surfaces plates sont striées par des ouies d'aération,
ou des connectiques. Le bord avant de la freebox est sans doute la
partie la plus complexe, elle détermine le reste des surfaces. 
 Choix des outils
3D
Max dispose de 4 types de surfaces 3D : paramétriques, polygonales,
surface de carreaux (patches) et NURBS. Ces deux dernières sont plutôt
destinées à réaliser des formes organiques et complexes, car elles
produisent des segmentations importantes même sur des surfaces planes.
Les surfaces paramétriques sont des formes de base facilement
modifiables, propres à être déformées et combinées entre elles pour
obtenir des objets plus complexes. Enfin les formes polygonales sont
formées de faces triangulées (Meshes) ou quadrangulaires (Polygones).
Il convient alors de répartir au mieux la segmentation (le nombre de
polygones) pour représenter les surfaces galbées. Sachant que quelque
soit le type de surface choisi, celles ci sont nécessairement
converties en faces triangulées, j'apprécie travailler sur ce type de
surfaces élémentaires, cela permet d'obtenir des objets rapidement
optimisés. Considérant la forme de l'objet et ses nombreuses surfaces
planes, les surfaces polygonales me semble appropriées. On traitera le
contour de l'objet et on affinera progressivement les cotés. Un gabarit
peut être établi par quelques mesures millimétriques et quelques prises
de vues utilisées en fond d'écran (Touche Alt B). J'ai tendance lorsque
je prends quelques clichés numériques de l'objet à modéliser sous un
éclairage suffisant et uniforme, et à zoomer au maximum afin de réduire
les phénomènes de déformation par la perspective, c'est aussi valable
pour les textures avec l'effet de barillet.  - Un fichier MAX (Version 5 et ) comprenant les formes 2D est téléchargeable Modélisation
La
modélisation précise d'un objet, réclame quelques réflexes, la
définition de l'unité (dans ce cas le millimètre), l'accrochage à la
grille et aux sommets, l'activation des contraintes sur axes, et bien
souvent la désactivation de la fonction [Empêcher la subdivision de la
grille sous l'espace grille]. Même si MAX est stable, pensez à
sauvegarder régulièrement (activer la sauvegarde automatique). L'élément
clef et prioritaire de cette modélisation est le contour galbé de la
Freebox. Pour ce faire, nous allons réaliser la projection d'une
section le long du contour de l'objet. En réalité deux sections vont
nous être nécessaires, car comme vous l'avez remarqué le chanfrein
évolue le long de ce contour, il se réduit au centre de la face avant. a) Cotés de la FreeBox ; une extrusion de deux coupes  L'outil
extrusion le long d'un chemin est disponible dans le panneau [Créer],
la liste déroulante [Objet Composés], [Extrusion]. Il réclame deux
formes 2D, une spline (polyligne simple courbe ou droite) pour le
chemin, une forme (polyligne simple ou multiples, imbriquée pour
réaliser des percements) pour la section et réalise une surface
paramétrique en projetant cette forme sur le chemin. 
Sélectionnez
la forme «CheminContour», par exemple par le biais du raccourci Liste
Déroulante (touche 'H'), définissez la valeur d'importation sur la
[Trajectoire] à 28, puis activer le bouton Importer forme et
sélectionner la forme «ContourSection1». On obtient un objet 3D sur
lequel il convient d'ajouter ce chanfrein qui se réduit au centre. Pour
cela, on importe à mi-chemin une forme avec un chanfrein plus réduit,
définissez le paramétre [Trajectoire] sur 50 et Importer la forme
«ContourSection2». Enfin pour rétablir un
chanfrein plus important sur le coté gauche, définissez la
[Trajectoire] sur 72 et importer la forme «ContourSection1». Au
final, ouvrez la section [Paramètres Peau], afin d'activer l'option
Optimiser Forme, ce qui réduit la segmentation sur les surfaces planes. En
somme, nous avons importé à différents niveaux du chemin d'extrusion,
des coupes différentes. Ainsi de 0 à 28 % du chemin nous avons un
contour avec un grand chanfrein, de 28 à 50 % le chanfrein se réduit
pour atteindre la forme du deuxième contour importé, puis s'élargit de
50 à 72 % du chemin. Vous obtenez ainsi ce contour :  On
peut vite s'apercevoir que la segmentation, au début comme à la fin du
chemin de contour, et inutile, ces deux parties étant droites. Nous
allons donc intervenir pour optimiser l'objet.
Nous allons
réduire le paramètre [Précision Trajectoire] à 0 et subdiviser par nous
même le chemin de manière à l'adapter à la précision requise.
Sélectionnez donc la forme «CheminContour», Déplacez
la éventuellement pour mieux la visionner. Editer la spline en
sélectionnant les segments courbes, définissez à 5 la valeur [Diviser].
Immédiatement s'affinent les segments sélectionnés, ce qui augmente la segmentation aux endroits souhaités.
Le
contour optimisé réalisé, il faut s'intéresser au dessus et dessous du
boîtier, pour cela nous allons éditer le contour en utilisant le
modificateur [Editer Maille].  Nommez cette géométrie «boîtierContour», cela facilitera son repérage ultérieur.
Nous
allons clôturer le bord arrière du boîtier pour extraire le périmètre
des faces dessus et dessous. Placez vous dans la vue de dessus, ajouter
le modificateur Editer Maille, passez en mode [Sous-Objet] [Arêtes],
Sélectionner en les entourant les deux arêtes situées à l'arrière du
boîtier (vous obtenez en réalité 4 arêtes, celles du dessus et celles
du dessous.)  En appuyant sur la touche , déplacez en dupliquant les arêtes à l'horizontale (Touche ) jusqu'aux arêtes symétriques gauches.  Puis
soudez les sommets nouvellement créés en passant en mode en mode
[Sous-Objet] [Arêtes] et entourez les nouveaux sommets qui se
superposent aux sommet existants, puis activez sommets sélectionnés
doit se voir diminuer de 6. Voilà
qui va nous permettre d'extraire le périmètre des surfaces du dessus et
dessous du boîtier, pour cela revenez en mode [Sous-Objet] [Arêtes].
Cliquez sur le bouton [Sélectionner arêtes ouvertes], MAX sélectionne
les arêtes du fond et les arêtes du contour dessus/dessous du boîtier.  Désélectionnez les faces du fond (Encadrez les dans un rectangle de sélection en activant la ), afin de ne gardez que les arêtes qui vont nous être utile pour créer le dessus et dessous du boîtier. b) Plan du dessus, Editer Maille & Biseau  Grâce
à la commande [Créer Forme à partir des arêtes], vous obtenez une
spline du contour. Veillez à obtenir un type de forme linéaire, ne
tenant pas compte des arêtes masquées. Notez que nous la nommerons la
forme 2D obtenue : PérimétreFaceDessous.
 Sélectionnez
cette forme et éditer la, de sorte à séparer les deux splines. Pour ce
faire, placez vous en mode la spline du dessus et activez la fonction
[Détacher]. Nommez la PérimétreFaceDessus. L'autre spline gardera le nom «PérimétreFaceDessous». Restez
en mode Modifier afin de rattacher la forme «PérimétreFaceDessus» à la
forme «FaceDessus» ; bouton [Attacher]. Pensez à réduire le pas
(segmentation de la spline) à 3, dans la section [Interpolation]. Puis
ajouter le modificateur Editer Maillage, ce qui convertit la forme 2D
en une surface qui en découle directement. Cette surface se positionne exactement à l'endroit souhaité, avec la segmentation adapté pour un soudage ultérieur. Passons à la création des ouies d'aération, pour cela nous allons utiliser la surface dernièrement créée. Dans
la pile des modificateurs, descendez au niveau Spline Editable , passez
en [Mode] [Sous Objet] [Spline] et sélectionnez les contours
correspondants, puis [Détacher] en veillant à activer l'option
[Copier]. Nommez la «OuiesDessus»
Sélectionnez la forme 2D obtenue, et ajoutez le modificateur Biseau, en
veillant à désactiver la fonction couvercle de Fin. Les paramètres
permettent de chanfreiner la forme extrudée, deux niveaux sont
nécessaires, le premier définissant la profondeur des ouies, le second
le chanfrein. Paramètres conseillés; Niveau 1 : Hauteur -0.25mm Hauteur : -0.25mm. Niveau 2 : Hauteur : -2,75 mm, Contour : 0 mm , Puis ajoutez le modificateur Normale de façon à inverser l'orientation des faces. Pour
réaliser le label FreeBox, nous appliquons la même méthode, en
détachant le texte de la forme correspondant à la face de dessus, et
biseauter ce texte avec les paramètres suivante.
Paramètres conseillés; Niveau 1 : Hauteur : 0,25 mm, Contour : 0 mm , Niveau 2 : Hauteur : 0,25mm, Contour : -0.25mm. Le
[Couvercle Fin] est là nécessaire, alors que celui de début est inutile
puisque uniquement visible de l'intérieur du boîtier. De même
l'inversion des normales n'est pas requis.  c) Plan du dessous, Editer polygone. Nous
pourrions de même modéliser la face du dessous de la FreeBox, mais
comme je vous le précisais en préambule, il existe bien souvent
plusieurs solutions de modélisation, nous allons en étudier une autre,
en travaillant sur les commandes du modificateur [Editer Polygone], qui
dispose de quelques outils différents du modificateur [Editer Maillage]. Nous
allons donc attacher la forme «PérimétreFaceDessous» à «FaceDessous»,
définir le pas de la forme à 3 , ajouter le modificateur [Editer
Maillage] et s'assurer de la bonne orientation des faces en ajoutant si
besoin, le modificateur [Normale]. En
contrôlant la surface obtenue on peut constater que certaines parties
courbes (trous de la forme des pieds) présentes des segmentations trop
visibles, elles doivent être mieux définies. Si l'on revient sur le pas
de la forme, c'est la définition des ouies qui sera trop importante et
alourdira le maillage sans apporter une amélioration très visible. Il
convient donc d'affiner les splines correspondant au cercle des pieds,
en les divisant. Dans la pile des modificateurs,
revenez au niveau [Editer Spline], sélectionnez les cercles souhaités
en mode Sous-Objet [Segment] et utiliser la commande [Diviser], par la
valeur 1. Ce qui rajoute la définition nécessaire juste aux endroits
voulus. Nous allons convertir la surface Maillée
en Polygonale, rétractez la pile des modificateurs - par un clic droit
sur la liste déroulante et la commande [Tout rétracter] - puis par un
nouveau clic droit convertissez l'objet en [Poly éditable]. Notez
que depuis la version 7 de MAX, le modificateur [Editer Poly] permet de
convertir l'objet sans perdre nécessairement l'historique de
construction, et de travailler avec ses puissantes fonctions.  Par
le biais du modificateur [Editer Poly], ou lorsque l'objet converti est
un [poly editable], nous obtenons un nouvel outil de sélection :
Bordure.  C'est
cet outil que nous allons utiliser pour sélectionner facilement les
contours correspondant aux ouies d'aération et autres percements. Sélectionnez
les bordures des trous des pieds ainsi que le contour de la surface,
dans le menu [Edition], lancez la commande [Inverser la sélection], ce
qui provoque la sélection des bordures voulues, plus rapidement qu'en
les sélectionnant une par une. Nous allons extruder en biseautant ces bordures, pour réaliser ces creux. Pour
rappel, un biseau permet de souligner les bords d'un objet, par des
reflets lumineux nuancés (même si cette partie sera rarement éclairée). Dans
le panel d'outils disponibles en mode Sous-Objet Bordure, la commande
[Extruder] existe. Nous allons nous en passer ; le nombre de bordure
ainsi que la topologie de cet objet risque d'être lente, même avec de
puissantes stations. Contournons le problème en
convertissant ces bordures en polygones pleins puis en utilisant deux
extrusions et un biseau dans le mode [Sous-Objet] [Polygone]. Pour
ce faire, dans le mode [Sous-Objet] [Bordure], la commande [Couvercle]
rempli les zones définies par les bordures et comble les trous Passons
en Mode [Sous-Objet] [Polygone], sélectionnez ces nouveaux polygones et
lançons l'extrusion par la commande [Biseau], en choisissant
l'affichage des paramètres, ce qui est plus précis. 


Par le biais du panneau, saisissez une hauteur de -0.25mm (ce qui
creuse) et une valeur de -0.25mm en [Quantité contour], ce qui donne un
biseau à 45°. [Appliquez]. Puis saisissez de nouveau une hauteur de
-3.75 mm et mettez une [Quantité contour] de 0 mm, ce qui provoque une
simple extrusion. [Validez]. Vous avez sans doute remarqué que le creux
recevant l'étiquette du numéro de série (rectangle chanfreiné) est trop
prononcé.
Il
faut donc le modifier en déplaçant le fond vers le bas donc diminuer
l'enfoncement. Pour cela, sélectionnez ce polygone, et cliquez sur
l'outil de transformation [déplacement] avec un clic droit (alternative
: Touche raccourci ). Cette méthode
permettra de déplacer précisément ce polygone. Nous allons le déplacer
de deux millimètres pour rendre ce creux moins profond. Soit saisissez
la valeur de -15,5 mm dans la case Z, de la colonne Absolue Univers,
Soit saisissez un décalage en Z de -2 mm.
Remarquez le repère
actuel de coordonnées (Univers), repère commun aux deux modes de
déplacement, absolu ou relatif. Différents types de repères peuvent
être sélectionnés par la liste déroulante située à droite des outils de
transformation. Nous n'en avons pas fini de la
modélisation de la face de dessous. Il nous reste les pieds ! Ceux ci
sont circulaires et chanfreinés. Leurs emplacements viendront combler
les trous circulaires. Nous allons réaliser ces pieds,grâce à la forme
2D «PiedSection». Il s'agit de projeter cette demi-section en rotation. Le modificateur [Révolution] est là pour y répondre avec quelques contraintes à observer :
*s'assurer que l'axe de révolution et sa position sont correctement définis
*s'assurer que le pas de la spline (et donc la segmentation) est adapté
*s'assurer que le nombre de segments en rotation correspond à la segmentation du trou circulaire qui lui est réservé. L'axe
étant bien posé, la projection doit s'effectuer sur l'axe Y, il
convient d'observer qu'une valeur de 32 en [Segments] fera coïncider
les sommet du pied au sommet du trou qui lui est réservé. Pensez à
souder les sommets qui se chevauchent sur l'axe Y. Il semble qu'une
valeur de 3 du pas de la spline de base soit appropriée. Remarquez
que pour s'assurer d'un bon lissage entre la face de dessous et le
pied, la spline du pied comporte deux sommets à priori superflus. En
fait, il n'en est rien, la transition des ombrages n'en sera que
meilleure. Ainsi voyons ce que donne une spline
réduite, et la spline conseillée disposant d'un sommet intermédiaire à
chaque fin de courbure. 
Lorsque
les faces obliques rentrent en contact avec le plan de la face de
dessous, des artefacts apparaissent, d'autant plus visibles que la
surface sera réfléchissante. En fait le lissage de faces (algorithme
calculant des transitions douces entre des faces non coplanaires, type
gouraud, phong ou blinn) est pris en défaut sur de grandes surfaces et
la jonction de faces obliques. Pour pallier
ce problème , il convient d'ajouter des faces planes afin d'améliorer
la transition de lissage. Ainsi le lissage des faces s'achève sur le
même plan, l'intensité lumineuse est mieux répartie, puisqu'elle est
identique sur les faces coplanaires. Remarquez
que cette précaution a été prise aussi sur les formes 2D de contour qui
ont servies a l'extrusion. Deux segments ont été rajoutés.
Petite tentative d'explication : L'algorithme
de lissage calcule l'intensité lumineuse de chaque pixel d'une face
triangulaire, selon la moyenne des faces triangulaires voisines.
Lorsque plusieurs faces convergent vers un seul sommet, et forment un
point d'inflexion, la répartition lumineuse se trouve très contrastée,
même entre des faces coplanaires (appartenant au même plan).Ces
disparités lumineuses sont d'autant plus présentes que les faces sont
étirées et les lumières puissantes et nombreuses. Pour
l'instant le problème ne se pose pas, puisque les différentes surfaces
ne sont pas encore soudées entre elles. Il faut achever de dupliquer et
positionner les pieds de la FreeBox. C'est l'occasion de constater une
'particularité'. Faites une rotation de 90 ° du pied réalisé par le
modificateur [Révolution] de sorte qu'il s'oriente correctement.  En
utilisant l'accrochage au sommet et en désactivant l'option [Utiliser
contraintes d'axe], sélectionnez le sommet du bas du pied (en vue de
dessous) et déplacer le sur le sommet bas du percement prévu pour ce
pied.  Ainsi
le pied s'adapte parfaitement à la forme. En fait, pas si parfaitement,
puisqu'en zoomant on s'aperçoit de quelques écarts entre la position
des sommets du pied et ceux de la bordure ! Certes je suis exigeant,
mais il faut rester précis. On peut remarquer que l'algorithme de
révolution est vraisemblablement différent de celui positionnant les
sommets d'un cercle. La
divergence est curieuse puisqu'elle est nulle tous les 45° de
projection. Il convient de corriger le problème , en intervenant cette
fois sur les sommets de la face dessous du boîtier. Déplacez les
sommets de sorte qu'ils se superposent parfaitement aux sommets de la
bordure du pied, si vous êtes soucieux d'une grande précision. Sinon,
le soudage automatique corrigera le problème , certes en déplaçant
chaque sommet vers son plus proche voisin. Il
vous reste à déplacer tout en dupliquant le pied vers les trois autres
emplacements prévus. Utilisez pour cela l'accrochage aux sommets - si
possible aux quadrants - et l'enfoncement de la touche vous facilitera les choses. c) Façade arrière : Editer Maillage : Reste
à définir la Façade arrière avant de souder l'ensemble des surfaces.
Deux formes sont présentes pour vous y aider, «BordArrière» et
«FaceArrière». Une petite rotation de 90 ° sur l'axe X,et un
déplacementvisant à rapprocher ces formes de leur position finale,
voilà les conditions idéales pour transformer ces splines en surfaces
3D et s'assurer du bon ajustage sur le reste de la géométrie. A
la forme «BordArrière», ajouter le modificateur [Editer Poly], elle
devient une surface polygonale. Vérifiez que la segmentation correspond
à celle du contour extrudé du boîtier, si ce n'est pas le cas, revenez
au niveau de la spline et modifier en conséquence le pas (pas
équivalent à la valeur [Précision Forme] de l'extrusion, par défaut : 5
).  Par
ailleurs, vous pouvez optimiser cette forme en réduisant la
segmentation des deux segments présent à la hauteur de la rainure du
boîtier. Paradoxe, pour y parvenir, sélectionné les segments, diviser
par une valeur idéale de 2, puis appeler le menu contextuel en cliquant
sur l'un des segments avec un clic droit.
 Ce
qui vous permet de définir ces 6 nouveaux segments, comme des lignes
droites (non affectés par une subdvision de pas de spline) et ne
produira pas de faces superflues.  Vérification
effectuée, enchaînons sur la création du débord, en sélectionnant la
bordure intérieure et en l'extrudant d'un millimètre vers l'arrière
(-1.0mm). Poursuivons sur cette même lancée, en extrudant de nouveau
par une valeur de 1.0 mm, ce qui réduit intérieurement la forme, enfin
une nouvelle extrusion d'une hauteur de - 1.0 mm creuse définitivement
la forme. Nous
obtenons un double débord, cette dernière bordure correspondant au
périmètre de la face arrière. Pourquoi d'ailleurs ne pas extraire cette
bordure , afin de l'utiliser pour modéliser cette face arrière . La
commande identique à [Créer forme à partir des arêtes] du modificateur
[Editer Maille], se nomme [Créer Forme]. Ayez soin de la sélectionner
par le panneau de paramétrage :  Nous
allons substituer à la forme prédessinée ce «ContourFacearrière ». Pour
cela, sélectionnez la forme 2D «Facearrière », passez en mode
[Sous-Objet] [Spline], et supprimer la spline dorénavant inutile, puis
par la commande [Attacher], choisissez la forme «ContourFacearrière ».
Vérifiez que cette spline se trouve à l'aplomb des autres splines
décrivant les bordures de la connectique, si nécessaire, vous la
déplacerez en contrainte d'axes (Axe Y ou Touche ) et accrochage sur les sommets. Voilà qui nous assure une parfaite adéquation avec le débord en vue d'un prochain rattachement.  Avant
de convertir cette forme en surface, il faut s'assurer que la
segmentation sera adaptée, le périmètre de cette forme étant extraite
en linéaire, il ne faut pas craindre une subdivision de cette spline,
l'attention doit être portée sur le texte, un pas de 1 assure une
précision adéquate. Une remarque concernant
l'emploi de police de caractère dans MAX , bien souvent les polices
disponibles produisent des splines peut optimiser, avec souvent des
segmentations irrégulières ou des sommets superflus sur des droites.
Pensez à les adapter et les filtrer grâce à l'outil [Editer Spline]. Compte
tenu du nombre de splines inclus dans cette forme, je préfére employer
le modificateur [Editer Maillage] plus véloce sur cette topologie et
extraire des splines selon leur niveau d'extrusion ou de biseautage. Appliquons
le modificateur [Editer Maillage], ce qui convertit la forme en
maillage triangulé. Les trous correspondant à des débord apparaissent.
Nous allons les combler, en revenant au niveau de la forme 2D et en
sélectionnant tous les libellés et en les détachant en les copiant. En sélectionnant cette nouvelle forme («Sérigraphie»), appliquer le modificateur [Biseau], avec un seul niveau d'extrusion : Hauteur : 0.1 mm Contour : -0.1 mm Appliquez
ce même procédé pour définir l'emplacement de la connectique. Ainsi la
fiche péritel s'obtient par l'extraction de sa forme et une extrusion
de 5 mm :  Puis
détacher toujours en copiant, les splines formant le fond de la prise.
Il suffit de convertir cette spline en Maillage Editable, et d'attacher
ce fond au bord de la prise puis de sélectionner les sommets – Mode
[Sous-Objet] [Sommet] - de cette géométrie afin de les souder. Le
lissage de cette géométrie peut être faussé, car les groupes de lissage
se rassemble, il convient de les redéfinir en utilisant le modificateur
[Lissage] en mode Auto, ou en affectant a l'ensemble des faces , la
commande Lissage auto dans la section [Propriétés Surface] du
modificateur [Editer Maillage]. La
profondeur de la péritel semble trop réduite, nous allons décaler le
fond en sélectionnant les faces le constituant, et en les déplaçant
vers l'arrière d'un demi centimétre. Enfin, pour
réaliser le brochage de cette péritel, je sélectionne les faces de coté
des broches, et j'applique une extrusion de ces faces par une valeur de
0 ! Pour la réaliser, presser la double flèche, glisser la souris vers
le haut (ce qui augmente la valeur), puis revenez à la position
initiale (retour à la valeur 0).   Cette
astuce me permet de dupliquer les faces sur elles-mêmes, créant une
subdivision, puis d'utiliser l'outil Biseau pour réduire et démarquer
ces faces. Dans notre cas, une valeur de -1.4mm est convenable.  Enfin,
une dernière extrusion permet de créer du volume à cette broche. Un
léger déplacementdes sommets pourra améliorer le réalisme final. Enfin,
pour une meilleure clarté visuelle, vous pouvez sélectionner les arêtes
superflues, et les cacher par l'outil [Invisible] de la section
[Propriétés surface].  Le
reste de la connectique peut s'éffectuer selon ces mêmes principes, en
utilisant la forme «connectique» disponible, pensez à y adjoindre
quelques chanfreins. c) L'afficheur : Découpe, Nettoyage et Patches Partie
délicate de la modélisation, l'afficheur est de forme elliptique,
imbriqué au centre du contour bombé. Pour réaliser ce renfoncement, il
faut segmenter chaque face selon cette forme elliptique. Sur une
surface plane, cela serait simple, sur des plans inclinés le
positionnement de points devient plus ardu. Deux outils sont dédiés à
la réalisation de ce type de projection, disponibles dans le panneau
[Créer] [Objet Composé] : FusionForme et Booléen. La
commande [FusionForme] permet de réaliser une projection d'une forme 2D
sur une géométrie, la géométrie se retrouve soit segmentée soit
découpée par cette forme. Il faut évidemment prendre soin lors de la
création de la forme, de la fenêtre de travail utilisée, pour le sens
de projection. C'est un outil stable, mais qui génére bien souvent des
sommets/faces superflus, car l'algorithme divise chaque arête
traversant la forme. Il faut alors nettoyer chaque face modifiée de la
géométrie, en soudant les sommets dispersés sur l'un des sommets
délimitant la face.  Cette
étape de réduction du nombre de sommets s'effectue par la fonction
[Souder] sur [Cible]. C'est fastidieux et il faut s'assurer que les
arêtes ne se croisent pas, produisant de curieux ombrages voir
inversant la normale de faces ! La fonction
[Booléen] combine deux objets 3D entre eux en les unifiant, les
soustrayant, en retenant les parties se chevauchant ou en segmentant
selon la ligne de rencontre. Cet outil fonctionne correctement si les
objets sont clos (aucune arête non ouverte), suffisamment maillé et ne
présentant pas de creux. Mais comme l'outil [FusionForme], cette
opération provoque une segmentation à chaque arête rencontrée lors de
la découpe, une segmentation pourtant moins importante qu'une découpe
par une forme. Par ailleurs, lorsque les objets sont complexes ou
ont déjà subit des opérations booléennes, une nouvelle opération
booléenne peut provoquer l'affichage d'arêtes jusqu'alors cachées !
Cela peut révéler des anomalies de modélisation.  Notez
que ces deux opérations sont souvent sujettes aux artefacts de lissage
évoqués précédemment, en effet les découpes produisent des arêtes de
longueur très contrastées et convergeant vers les mêmes sommets. Ce qui
créer de fortes divergences lumineuses entre chaque face même
coplanaire mais voisine de faces inclinées. Dans
notre cas, la fonction [Fusion Forme] comme la fonction [Booléen] peut
convenir. En sachant que l'opération [Booléenne] provoquera moins de
segmentation superflue que la [Fusion Forme], j'ai tendance à
privilégier l'opération booléenne, pour cela il faudra extruder
l'ellipse et prendre une disposition/précaution utile. Observons
l'ellipse fournie, elle différe de l'ellipse de base de 3D Max, elle
comporte 8 sommets placés de sorte que la segmentation soit réguliére
et adaptée à l'inflexion. Davantage de sommets lorsque le galbe est
prononcé, ainsi on réduit notablement le nombre de faces induites.  J'ai
pour cela sélectionné les segments à affiner, divisé ces segments
automatiquement (Commande [Diviser] par 1 dans le [sous-objet]
[segment]), puis sélectionné les segments à l'extrémité gauche et
droite pour les affiner encore.  Un
pas de 4 pour cette forme, une extrusion de 4 mm visant à inclure la
géométrie à percer, voilà un des deux objets nécessaires à l'opération
booléenne. Il convient de préparer l'autre ; «boîtierContour».
Sélectionnez le, passez en mode [Sous-Objets] [Polygone], et constituez
un jeu de sélection correspondant - par excés – à la zone définie par
l'ellipse dans la vue de Face. Nous allons détacher ces faces pour
limiter l'opération booléenne à cette seule zone, ce qui évitera les
désagréments vus précédemment, n'oubliez pas les faces de la rainure !  Vérifiez
que les deux objets se superposent bien, et lancez l'opération
booléenne en mode soustraction. Bien que l'un des objets n'est pas clos
- il n'est que la paroi surface du boîtier- la découpe s'effectue
correctement. Placez un modificateur [Editer Maillage] et en mode
[Sous-Objet] [Sommets] ; vérifiez que tous les sommets sont porteurs
d'informations, il faudra les supprimer en les soudant sur leurs
voisins, l'opération peut être réduite en limitant ce nettoyage sur un
seul coté, l'autre sera recomposé par symétrie horizontale. Vérifiez
aussi que des sommets ne se superposent pas, cela provoque généralement
des erreurs de lissage (on peut les éliminer par un [Souder]
[Sélection] avec une portée réduite).  Pour vous assurer un retour immédiat sur chaque soudage, faites afficher les faces lissées avec les arêtes : option Lissage Reflet et Faces délimitées (Touche et ) La
surface étant nettoyée, il reste à produire le renfoncement de
l'afficheur ainsi que son fond. Pour cela sélectionnez le contour des
arêtes, et extrudez le d'un demi-centimétre. Il convient d'obtenir une
surface plane pour faire le fond, pas de problème , gardez cette
sélection.  Accédez au panneau du changement d'échelle (Clic Gauche ou ),
vérifier votre repère , ainsi que le centre de transformation, et
placez un joli 0 dans la valeur d'échelle de l'axe Y (celui de la
profondeur), ce qui aplatit les arêtes en leur centre. Pour réaliser le fond de ce creux, réduisez la sélection aux arêtes supérieures, et déplacez ces arêtes avec la touche enfoncée, ce qui produit la génération de nouvelles faces. Reste
à inverser les arêtes sur Z, grâce au panneau de changement d'échelle,
puis déplacez les arêtes de sorte qu'elles se superposent à celles du
bas. Soudons tous les sommets concernés.
Remarquez
que ce type de changement d'échelle peut inverser les normales (le sens
de visibilité des faces), et que des arêtes peuvent être cachées. En
outre, les faces nouvellement générées sont du même groupe de lissage
que les arêtes ayant servi à les créer, d'où nécessité de revoir
l'assignation des groupes de lissage. 
Ce
n'est pas fini !. Votre perspicacité l'a sans doute remarqué ; quelques
sommets peuvent être soudés à leur voisin le plus proche ...donc un
dernier nettoyage.  Bien nettoyée, il reste à dupliquer en symétrie cette géométrie , à rattacher ces deux objets et à souder les sommets communs . Encore
quelques efforts, il nous faut la surface vitrée de l'afficheur. Humm,
la forme n'est pas commune ; une ellipse entiérement bombée. Cela
ressemble plus à une surface dite organique ... A nous patches et/ou
subdivisions...  Partons
pour cela de l'ellipse 2D de l'afficheur, elle a disparue dans
l'opération booléenne !. Revenons dans la pile des modificateurspour
l'extraire. Sélectionnez la et supprimez le modificateur Extruder pour
pouvoir travailler la spline. Nous
allons employer l'outil Surface qui convertit un treillis de splines en
surface de carreaux (patch), avec des tangentes pour influencer le
galbe des faces qui seront générés entre chaque quadrillage et un
indice de subdivision. Une seule contrainte, [Surface] ne supporte que
des carreaux composés de 3 ou 4 sommets 2D reliés par les splines. La
segmentation de l'ellipse nous convient, il nous faut en réaliser un
treillis, en créant des lignes de sorte qu'elle répondre à cette
contrainte primordiale. Utilisez l'accrochage aux sommets pour être
certain du bon rattachement.  Divisez
chacun de ces segments en leur centre (outil [Diviser] en mode [Sous]
[Objet]) et reliont ces nouveaux sommets par une spline. Le treillis
est composé, ajoutons le modificateur [Surface] pour visualiser la
situation actuelle.  Si
la surface apparaît autrement, vérifiez les intersections des splines,
les sommets doivent se superposer, bien que l'option [Seuil] permet une
certaine latitude. La géométrie est plate, car les sommets 2D font
partie du même plan, déplacez les sommets centraux vers l'avant en
revenant sur le modificateur [Editer Spline], la géométrie se déforme
en conséquence, en tenant compte des caractéristiques des sommets (coin
et tangentes).  En
intervenant sur les tangentes de chaque sommet ainsi que leur position,
vous parviendrez à vous rapprocher de la forme souhaitée. Remarquez
qu'en définissant le Pas sur 4 sur [Topologie patch] du modificateur
[Surface], la subdivision s'alignera à celle du débord. Concernant
les LCD, un simple modificateur [Editer Maillage] suffit, l'activation
d'un digit s'effectuera par un matériau auto-illuminé assigné à
l'élément chaque élément par le biais des ID (identificateur du
matériau lors de création de matériau Multi/Sous-Objet).  Il
suffit de placer cette géométrie plate, sur le fond de l'afficheur, en
le décalant très légérement vers l'avant, afin d'éviter des artefacts
de superposition. dernière
opération, la fente du lecteur de carte (5 x 55 mm), sur le coté gauche
du boîtier (à 55mm du bord arrière , au dessus de la rainure). Utilisez
la même méthode que pour le renfoncement de l'afficheur, ou plus
simplement en coupant les polygones bordant la fente, supprimant les
faces correspondantes et en extrudant les arêtes saillantes. Un
gabarit est idéal pour réaliser une découpe de polygone propre, dans ce
cas, un rectangle de 55 mm sur 5 mm correctement placé.
Utilisez
l'option [Ignorer Faces Masquées] dans la vue orthographique Gauche,
placez votre premier point de découpe sur une arête visible
(l'accrochage à la grille peut être bénéfique), puis le second sur la
dernière arête devant subir la découpe (attention à la rainure). N'omettez pas de réduire les sommets au fond de cette fente, en les soudant au sommets d'extrémité. Ouch
! La modélisation s'achève , puisque toutes les surfaces viennent
d'être créées. Encore faut il les réunir en un seul objet 3D unique,
plus facile à manipuler et reproduisant le lissage escompté. Habituellement,
à cette étape cruciale, j'en profite pour travailler sommairement les
matériaux. En effet, les surfaces étant séparées, la sélection de
groupe de faces ou de parties de surfaces est plus aisée pour assigner
les ID (identificateurs de matériaux). Il convient alors de dresser une
liste précise des matériaux nécessaires et de leur affecter un numéro.
Puis dans l'éditeur de Matériau, de créer un matériau [Multi/sous
Objet] reprenant les caractéristiques la liste. Ce principe évite
d'avoir quelques surprises lors du rattachement des surfaces déjà
affecté d'une matiére, réduit et organise au mieux les matériaux
appartenant au matériau [Multi/Sous Objet]. La
commande [Attacher Liste] du modificateur [Editer Maillage] combinée au
soudage automatique des sommets superposés rassemble toutes les
surfaces 3D en un seul objet. D'où l'utilité
de dénommer sérieusement chaque objet, en respectant par exemple une
hiérarchie dans l'appellation (FreeboxboîtierLCD,
FreeboxboîtierFacearrière ....). La majuscule servant à séparer les
noms, l'underscore peut être aussi choisi (Freebox_boîtier_label). C'est
aussi à cet instant précis, que l'on peut constater votre rigueur dans
le travail ; du parfait raccord des sommets Si c'est le cas, il
convient de rajouter un petit modificateur [Lissage] en mode auto pour
obtenir l'objet final prés au travail de rendu.  Ultime
vérification de modélisation, la recherche d'arêtes ouvertes L' idéal
voire l'excellence voudrait qu'a cette requête (ce qui peut être perçu
comme une sentence), MAX n'en sélectionne aucune.  Mais,
dans la réalité, quelques optimisations peuvent se traduire par des
arêtes non closes, vérifiez alors qu'il s'agit de cette situation, et
non de segmentations mal établies ou de mauvais raccord de sommets.  Si
tout techniquement correspond, nous pouvons achever ce tutorial sur la
création d'une petite rainure proche de la face arrière . Sélectionnez
ces faces, et provoquez un léger creusement par la fonction [Extruder]
et [Biseau]. Jetez un petit coup d'oeil au niveau des rainures, placez vous en vue de Face pour corriger le problème .  Cette
ultime modification termine la modélisation, n'oubliez pas de
travailler les matériaux (ce qui pourrait faire l'objet d'un tutorial
supplémentaire). De même, renommez explicitement l'objet, déplacez le
point pivot au point univers (0,0,0), rétractez la pile des
modificateurs, voilà ce qui permettra de faciliter l'importation de cet
objet dans une scène plus complexe. J'espère
que ce tutorial vous à éclairer sur ce type de modélisation, n'hésitez
pas à me contacter pour me soumettre vos remarques, critiques et/ou la
liste sans doute fort longue des fautes grammaticales, orthographiques,
sans oublier stylistique. Merci à Pepe3D (@hotmail.com) pour ce didacticiel. |