Les Courbes, les Bumps et les Displacements.
Entre les bumps, les Displacements maps et les Micro Polygone Displacement (ou MTD, Micro Triangle Displacement), il existe quantité de façons dutiliser une image 2D pour la transformer en relief 3D.
Voici quelques petits rappels pour vous aider.
Principe général de fonctionnement de toutes ces fonctions.
- Elles visent toutes à transformer des luminances en hauteur 3D.
- Ce que compte donc dans limage, ce nest pas ce quelle représente, mais les valeurs de niveaux de gris.
- Plus cest lumineux (blanc), plus cest haut. Plus cest sombre (noir), plus cest bas. Le niveau de gris donne le niveau de relief, cest tout.
- Le bump a la particularité, contrairement au displacement, de ne pas modifier la géométrie de lobjet.
- Une grande étendue unie ne modifiera en rien laspect de lobjet, et seul les modifications de hauteur se verront. (En math, on dirait que lon voit la dérivé de limage). Ce problème ne se pose pas dans les displacements.
- Limage qui va servir doit donc être conçue dans cette optique de codage de hauteur. Inutile de prendre une belle photo dun superbe relief naturel. Son éclairage naturel ne donne en rien sa hauteur, et le bump ne reflétera pas du tout sa vraie texture. La valeur damplitude donne le relief réel, quantifié de manière absolue.
- Cest le déplacement correspondant à un pixel blanc.
- Limage est utilisée comme pourcentage de cette valeur. Codage de la hauteur.
Il existe deux façons de coder la hauteur en niveau de gris :

Conception dune image en vue de lutilisation en Bump ou Displacement. Dans Photoshop, on utilisera les fonctions de dégradé, ou de transparence, pour générer nos différents niveaux de gris. On dessinera ainsi notre relief. Attention toutefois ! Photoshop, comme la plupart des logiciels de création graphique, ne gère que les dégradés linéaires ! Ce qui signifie que nos variations de hauteur se feront toujours en ligne droite. Lusage en est donc fortement limité. Heureusement, il y a la fonction Courbes que lon trouve dans le menu image/réglages.

Cette fonction change un niveau de gris (dit entrant, ou original) en un autre niveau de gris (dit sortant, ou modifié). A chaque gris entrant, on va donc faire correspondre un niveau de gris sortant. La correspondance de chacun dun, du noir au blanc, donne la courbe telle quaffichée dans la fonction.

Prenons deux images utilisées dans une scène. Lune en Bump, pour les carreaux, lautre en Displacement, pour le verre. Elles ont été générées avec Photoshop et les outils de dégradés et contours progressifs.

Le rendu de base, avec ces mappings, donne cette image :

Avec loutil courbe, on va pouvoir modifier cette linéarité pour la transformer par la courbe de notre choix :

Leffet visuel sur le dégradé nest pas important, et pourtant

On constate que cest uniquement le relief qui change, et non la forme des déplacements !
Exemple 2.
La courbe peut se modifier de manière bien plus forte, changeant même le sens du dégradé.


Exemple 3.
Avec retour au point milieu pour correspondre à la vraie hauteur de la face en bump des carreaux.


Exemple 4.
Rien nempêche daller beaucoup plus loin !


Le bump a du mal à suivre, et le displacement nécessite une subdivision très fine.
Exemple 5.
Photoshop permet aussi de dessiner la courbe, point par point. Ici, quelques paliers.


Les aplats ne peuvent être bien rendu en bump, on ne voit que les jonctions.
Exemple 6.
Essai dun courbe totalement aléatoire


La résolution du displacement est insuffisante et le bump se perd
Exemple 7.
Un travail un peu plus élaboré.


Et voila ! A vous de jouer maintenant !
En attendant, si vous avez des questions, nhésitez pas à mécrire au gastaldo.cours3d@free.fr