Texturer une scène d'extérieur sous 3dsMax
Salut tout le monde !
Ce tut est destiné aux utilisateurs de 3ds Max, mais peut etre réalisé avec la plupart des softs. D'abord je vais montrer quelques détails de la modélisation, j'expliquerais mon procédé de texturing et je dirais quelques mots sur l'éclairage. Ce didacticiel nécessite quelques connaissances des bases de l'éditeur de matérieux de max ainsi que des modificateurs UVW

Quand Chris de 3dTotal.com m'a proposé de réaliser un tut, plutot que de retexturer une de mes scène, j'ai préfèré en faire une nouvelle basée sur l'utilisation des CD de textures de 3dTotal. J'ai cherché sur le net une image pour me servir de base pour la modélisation, j'ai trouvé celle-ci interessante.
Ensuite j'ai parcouru les CD pour voir comment j'allais pouvoir améliorer cette scène qui est un peu monochrome. Je voudrais dire au passage que les textures sur ces cd sont vraiment de très bonne qualité et dans de tgrandes résolutions; ca n'a pas été très difficile de trouvé de bonnes textures pour mapper cette scène.
Généralement dans mes décors je travaille particulièrement sur l'ambiance, mon but n'étant pas d'obtenir quelque chose de photoréaliste mais plus glamour et romantique.

Partie 1 - modélisation Il n'y a aucunes difficultés majeures dans cette scène au niveau modélisation.
Les murs : J'ai simplement utiliser des boites et des plan que j'ai extrudés et édités
Le sol : J'ai utilisé un plan dont j'ai extrudé les arètes, les reste du reliefs est obtenus pas déplacement
Les planches : Ce sont des boites chanfreinées, j'ai ensuite ajouté des arètes supplémentaires pour les déformer
Les autres détails : Les cables sont des splines dont j'ai coché la case rendu, l'herbe est faites avec Grass-o-matic, les pierres ce sont des geosphères avec du bruit et le vespa je l'ai trouvé sur le net et remappé
Partie 2 - texturing
Astuces générales - Pour la plupart des matériaux j'utilise l'ombrage Oren-Nayar-Blinn, il comporte un canal dureté du diffus et niveau de diffus qui permettent plus de controle sur la diffusion de la colour du matériau que Blinn ou Phong; c'est très pratique pour ajouter de la saleté, caché les motifs de répétitions des textures ou pour assombrir certaines parties des matériaux (les matériaux Lancer de rayn et multicouches ont aussi ces deux canaux). A l'instar des textures de bump, les textures de dureté et de niveau de diffus doivents etre en niveaux de gris
- Les canaux des textures sont très importants, je les utilisent beaucoup pour gérer le placement de mes différentes textures et masques. J'utilise différents modificateurs Texture UVW avec des canaux différents (1, 2, 3...), je renome chaque modificateur avec un nom correspondant à la texture associée, exemple : UVW masque, UVW mousse, UVW pierre...
 
- Pour règler facilement les couleurs, la lumière et le contraste des mes maps j'utilise Color Correct qui est un plug freeware
- J'utilise souvent des textures mélenge et des matériaux fusion avec des masques, c'est une bonne manière d'obtenir des textures complexes avec quelques map de bases. Je préfère fusionner mes textures dans Max plutot que des les créer dans Photoshop parce que c'est plus simple à modifier
- Je vais montrer le processus de création de daux matéraiux, un complexe et un plus simple, ce qui représente les deux principales sortes de matériaux utilisés dans cette scène
Le sol Le matériaux du sol est réalisé en trois étapes, dans un premier temps cré un matériaux mélangeant la terre et la mousse avec un masque, ensuite je cré le matériau de pavés et enfin je les mélange ensemble avec un autre masque

D'abord je fait un screenshot depuis l'éditeur d'uv pour l'utiliser comme guide pour peindre mon masque et un composant du canal niveau du diffus
Première étape - Création du mélange antre la terre et la mousse Je mélange une texture de mousse et de terre avec mon masque peint dans Photoshop en utilisant une texture mélange dans le canal diffus

Le bump est un peu plus complexe, j'ai mélangé les texture de bump correspondantes mais le résultat n'était pas correcte parce que la mousse est plus sombre que la terre, elle aurait l'air de rentrer dans le sol. Pour corriger ca j'ai mélangé mon mélange des deux bump avec une version négative de mon masque. J'ai obtenu un bump plus approprié avecla mousse plus clair que le sol; ainsi elle resortira du sol

 J'ai peint en noir la base des murs et les escaliers pour les assombrir et ainsi augmenter l'impression de volume et "plater" les murs dans le sol. j'ai mixé cette r)texture avec une texture de salissure pour ajouter des détails Deuxième atape - Créer le matériau des pavés
 Les pavés sont simples, ils y juste un diffus, un bump et un niveau de diffus pour salir un peu
Troisième étape - Mélanger les deux matériaux
 Le matériau final est le résultat du mélange de trois textures : mousse, terre et pavés avec des placements différents règlés par des masques
Le crépi, les murs, les briques, le bois... Ces matériaux sont assez simples, j'ai utilisé simplement un canal diffus, bump, durété et niveau de diffus pour ajouter de la saleté ou modifier la lyuminosité des textures, comme pour la matériau crépi ( détaillé ci-dessous); les deux couleurs sont produites en utilisant le canal dureté et niveau de diffus afin d'assombrir et éclaircir certaines parties des textures. Le mur de crépi Le diffus et le bump sont obtenus par mélange avec le meme masque, j'ai diminué le contraste avec Color Correct pour laisser apparaitre la deuxième texture subtilement

Le niveau et la dureté de diffus sont identiques et obtenues en mélangeant une texture de saleté et une texture rampe de dégradé avec ua l'aide d'une texture multiplier RVB. La dureté du diffus éclairci la textures avec ses valeurs de claires alors que le niveau de diffus assombri les textures avec ces valeurs foncées. Les valeurs ne doivents pas etre trop élevées pour ne pas altérer les textures, l'effet doit rester assez subtil.

Partie 2 - Eclairage Au sujet de l'éclairage, c'est fait "à la main", pas de GI, la skylight est crée avec un quinzaine de spot avec des ombres textures. Il y a 15 omnis avec des atténuations et couleurs personnalisées pour simuler l'éclairage indirect. Le soleil est un spot directionnel avec une ombre texture et une teinte jaune.
julienno03@yahoo.fr http://julienno.free.fr

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