| Notions importantes - Animation (et petit truc pratique)
Avant de lister les outils et méthodes de modélisation, je voudrais faire une petite parenthèse sur l'animation, qui est l'un des points forts de XSI. Il faut savoir que tout ou presque est animable dans XSI. Si vous avez un peu exploré les menus et fonctions, vous avez sans doute remarqué les petites cases vertes un peu partout devant les options proposées.
 Tous les paramètres précédés de cette case sont animables, liables (par expression, c'est à dire une règle mathématique simple ou complexe), et acceptent les contraintes. Si vous faites un clic droit sur cette case verte, vous pourrez accéder à chaque paramètre d'animation. (dans l'image au-dessus, vous pouvez animer la taille et les subdivisions d'une primitive). Vous pouvez par ce biais verrouiller un paramètre.
Vous dev(ri)ez savoir par exemple que vous pouvez modifier les subdivisions de surfaces en pressant les touches + et -. Si on ouvre les propriétés "geometry approximation" de l'objet, on se rend compte que l'on peut mettre un niveau de subdivision différent au rendu et à l'affichage :

Dans le cas présent, 2 et 4. Mais imaginons que l'objet devienne plus complexe et que l'on veuille diminuer par moment le niveau à l'affichage. Le moyen le plus rapide est de presser "-"

Petit problème, si on regarde le résultat dans la ppg, il a diminué les 2 paramètres, alors que l'on voulait conserver "4" pour le rendu. Cela pourrait paraître rébarbatif, mais il y a un moyen simple de régler ce "problème". Faites un clic droit sur la case verte du "render level" et sélectionnez "set expression" (vous pourriez mettre une simple clé, mais elle ne sera activée que si vous vous déplacez dans la ligne du temps) :

Dans la fenêtre qui s'ouvre alors est indiqué "3", qui est la valeur en cours. Remplacez ce 3 par la valeur souhaitée (ici, 4)et cliquez sur "apply"

Désormais, si vous pressez "+" ou "-" pour faire varier le niveau de subdivision, la valeur au rendu sera toujours de 4. Un petit "C" à la place de la case verte signale que le "verrou" est actif. Si vous désirez modifiez cette valeur, clic droit sur la case et "expression editor" vous ramènera à la page précédente.
Pour supprimer ce verrou, faites un clic droit et "remove animation"
 Vous pouvez faire ce genre d'opération sur absolument tous les paramètres de XSI (notamment le paramètre ambient qui a tendance à se remettre à 0.2 lors de l'import d'objet dont l'ambiance n'a pas été modifiée). Si vous trouvez l'opération longue, ne vous inquiétez pas, nous allons bientôt apprendre comment faire des petits scripts simples qui gèrent ce genre de choses d'un simple clic sur un bouton.
Outils de modélisation polygonaux - Présentation
Les outils de modélisation ont été introduits tardivement dans XSI (à la version 1.5), XSI n'étant qu'un logiciel d'animation et de rendu à la base. Il a cependant bien rattrapé son retard et tous les outils nécessaires sont maintenant disponibles. Certains fonctions "avancées" ou "gadgets" manquent encore de base, mais des scripts ont été rajoutés pour faire tout et n'importe quoi. Nous allons commencer par les outils de base, puis une brève présentation des quelques scripts disponibles à ce jour (des nouveaux sont disponibles chaque semaine, à vous d'en faire la chasse ;-) Ce tutoriel suppose que vous connaissez déjà les méthodes de sélections (rectangle, lasso, raycast, paint) et de déplacement (move, rotate, scale) présentés dans les tutoriels livrés avec XSI 3.0 et XSI EXP 3.0. Si ce n'est pas le cas, leur lecture est vivement conseillée pour comprendre la suite. Quasiment toutes les opérations de base sont disponibles en faisant un clic droit sur un component (point, edge ou polygon) sélectionné :  Mais nous allons commencer par ceux qui sont accessibles par raccourcis clavier ;-) (ils peuvent varier selon votre configuration)
Créer un polygone
Pressez la touche N (par défaut). Le curseur se modifie en une espèce de crayon. Dès que vous passez sur un point ou un edge, celui-ci devient rouge. Dans XSI, tout fonctionne avec les 3 boutons de la souris. Pour connaître leur effet, il suffit de regarder les indications dans le bas de l'écran :  Si nous sommes dans le vide, il affiche ceci. Ce qui signifie que si nous cliquons maintenant sur le bouton gauche de la souris, nous allons créer un nouveau point qui délimitera une nouvelle surface. Après avoir créé au moins 3 points (le minimum pour définir une surface)  il affiche maintenant ceci :  Ce qui signifique que si nous faisons encore un clic gauche, il rajoutera un point au polygone, comme précédemment. Si nous faisons un clic milieu, le polygone sera terminé et nous pourrons en tracer un nouveau ou sortir de l'outil (escape/echap) Si nous faisons un clic droit, le polygone sera terminé, mais l'outil va continuer en créant un nouveau polygone adjacent au dernier côté  Nous pouvons également commencer la création d'un polygone à partir d'un objet existant. Pour cela, cliquez sur l'edge ou le point de départ sur l'objet existant (il doit passer en rouge si la création est possible, sinon c'est que le segment n'est pas "ouvert")  Ou alors nous pouvons créer un nouvelle face s'appuyant sur des côtés existants. Pour cela, il n'est pas nécessaire de cliquer sur tous les edges formant la nouvelle face :  Cliquez sur le côté gauche pour commencer la création, déplacez le curseur sur un point un un edge existant, et automatiquement XSI va "deviner" la face qu'il devra créer. Dans le cas ci-dessus, seulement 2 clics sont nécessaires pour la création de cette face. D'une simple touche, vous accédez à ce que beaucoup de logiciels présentent comme 3 outils séparés (create polygon, append polygon, et create face/cap hole).
l'outil "Cut"
Le clavier américain étant différent du clavier français, la touche est "bizarre", c'est la touche µ (à coté du backspace/effacer). Vous pouvez bien entendu modifier son raccourci. Comme l'outil de création de polygones, le curseur va se modifier en crayon une fois l'outil actif. Si vous passez sur un point ou un edge, celui-ci virera au rouge. Tout comme l'outil de création de polygones, il sert à plusieurs choses. A noter que si vous pressez la touche CTRL en cliquant, il va automatiquement se placer au milieu de l'edge sélectionné lors de la création. Rajouter un point sur un segment : Placez-vous à l'endroit désiré sur le segment (ou maintenez ctrl pour le créer au milieu), et pressez le bouton gauche, puis le bouton du milieu (assigné à Start Over dans la barre en bas de l'écran)  Relier 2 points ou un point et un segment : Cliquez gauche sur le point souhaité, puis sur la destination (un point ou un edge, en maintenant CTRL le milieu de l'edge sera utilisé)  A noter : si vous laissez le bouton gauche appuyé lors de la création d'un point sur un edge, vous pourrez visualiser et modifier précisément son emplacement dès que vous relâcherez le bouton. A noter également que vous pouvez faire pivoter la vue sans perdre l'outil.
Extrusion selon les axes
Là encore plusieurs méthodes. La plus rapide est de presser CTRL-D (duplique) sur un polygone ou un segment ou un point puis déplacer le résultat :  Vous pouvez également faire un clic droit puis "extrude along axis" pour avoir diverses options d'extrusion selon les axes :  Les premiers paramètres règlent la longueur de l'extrusion et la direction de l'axe. Frame - Objet/component définit si l'axe d'extrusion est par rapport au centre de l'objet (objet) ou à la moyenne des tangentes de la sélection (component)  Merge définit si chaque component de la sélection est extrudée séparément ou si la sélection est considérée comme un tout :  Le "Maintain Orthogonality" coché permet d'être sûr que l'axe est bien orthogonal à la sélection, même si l'objet a été scalé non-uniformement précédement  Subdivions permet de rajouter des segments à la sélection extrudée.  Skirting Ratio ne s'applique que dans le cas d'extrusion d'edges et de points. Il permet de régler la "dureté" du segment de base extrudé, et combiné avec le paramètre subdivision, permet de contrôler la courbe de l'extrusion : L'onglet "transform" permet évidemment de mettre des transformations combinées à l'extrusion, soit globalement (1.244 dans l'image sera le résultat à la fin de l'extrusion) ou par subdivision (1.244 sera appliqué à chaque segment de l'extrusion) Notes :Ctrl-D effectue en réalité un "extrude by axis" avec une longueur de 0 et des paramètres par défaut. Pour une extrusion classique, c'est le plus rapide. Tous les paramètres de l'extrusion sont animables, ce qui permet par exemple d'animer une plante qui se développe très simplement. même si les sliders limitent les valeurs applicables, vous pouvez tout à fait rentrer des valeurs inférieures/négatives ou supérieures à la main dans la case à côté. |