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1)Introduction :
Brazil r/s est le nouveau nom de code de l'ex Ghost Rendering System développé par Steve Blackmon et Scott Kirvan deux anciens de Blur Studio qui ont décidé de se lancer dans un projet ambitieux : proposer une solution de rendu complète haut de gamme fournissant des fonctions avancées telles que la très en vogue illumination globale, le motion blur, la profondeur de champ et un antialiasing avancé. Pour se donner les moyens de faire aboutir leur projet, une société a été créée pour l'occasion, SplutterFish, LLC. La politique de communication de nos deux développeurs de plugins 3dsmax préférés est fort appréciable puisqu'ils permettent à tout un chacun de se faire une opinion et de rapporter aux créateurs d'éventuels bugs en proposant d'essayer leur moteur de rendu en version alpha. Les concepteurs prennent un risque en mettant à disposition une version encore à l'état embryonnaire et largement buggée. Cependant, chez SplutterFish, on fait visiblement les choses bien, très bien même.

2) Installation et premières impressions :
L'installation est on ne peut plus simple puisqu'il suffit de copier les trois fichiers du plugin dans le répertoire plugins de 3dsmax 3 ou 4.
La première impression au lancement de Max est vraiment négative : obligation d'utiliser un matérial spécial pour utiliser l'illumination globale, le module placé en effets de rendu, une bonne partie des shaders indisponibles... Tout cela à première vue ne donne pas vraiment envie de pousser l'exploration plus loin. Mais un petit tour par leur site nous rassure : tout cela est provisoire, la version finale sera un plugin de rendu à part entière et une version standalone est prévue. Un deuxième détour par la galerie ou le forum d'upload d'images permet de se rendre compte de la qualité que l'on peut espérer, c'est à dire exellente. De plus un petit lot de fonctions facilitant la mise en œuvre de l'illumination globale (par exemple une gestion très facile d'accès du "skylight") ou encore la possibilité de régler très simplement la luminosité d'ensemble de la couleur diffuse et spéculaire, ce qui est très intuitif. Au chapitre des bonnes surprises, et c'est là que l'on peut dire qu'ils font les choses bien, c'est que les deux versions alpha testées (0.1.3 et 0.1.4) n'ont pas planté une seule fois durant les essais, même sur des scènes lourdes.
3) Fonctions : présentes, futures et demandes des utilisateurs envisageables :
Actuellement Brazil r/s propose toutes les fonctions classiques d'un moteur de rendu en raytracing, avec en plus l'illumination globale et les caustiques ainsi que la gestion des effets de bokeh dont vous pouvez voir quelques exemples ici. Il gère bien entendu le multithreading et proposera son propre système de rendu en réseau.
1) Dans un avenir proche :
• Le motion blur qui n'est pas encore disponible sera implémenté. • Le moteur de rendu deviendra un plugin au lieu d'un effet de rendu. • Ajout d'un shader de velours. • Publication d'un premier SDK et de sa documentation. • Gestion des ombres avancée : ombres raytracées, shadows maps et ombres douces (area lights). • Paramètres de rendu définissables par l'utilisateur et sauvegardables.
2) Dans un avenir plus lointain :
• Système de rendu en réseau par blocks (buckets) personnalisables (banchee) • Language Orchid de scripting/shading • Version standalone du moteur • API volumétrique accélérée • Et quelques surprises bien gardées :)
3) Fonctions demandées et pouvant faire leur apparition (liste non exhaustive) :
• Micropolygone displacement • Paramètres de caméra et lens flares basés sur la réalité • Photon mapping • Et bien d'autres...
 Image créée par Andrew Aron
4) Opinion et conclusion :
Notre avis sur ce moteur est largement entouthiaste, certains rendus montrent réellement les possibilités extraordinaires pour un programme qui n'est encore qu'au début de son développement. Le rendu en illumination globale est encore assez lent, mais n'oublions pas qu'il sagit d'une version alpha. Bien sur les fonctions comme la GI, les caustiques et le raytracing à outrance sont difficilement envisageables en production. Mais nombres d'artistes 3D professionnels et reconnus s'intéressent de près à cette nouvelle génération de moteurs, et mon explication est tout simplement que le plaisir de disposer d'outils puissants et nouveaux l'emporte probablement sur les contraintes qu'ils impliquent, du moins pour des travaux personnels. Certains diront toujours que d'utiliser ce genre de fonctions revient à avouer son incapacité à mettre en place des éclairages convaicants ou à simuler certains effets avec des bidouillages d'infographistes. Personnellement je pense qu'il y a du vrai là- dedans. Cependant la GI m'a beaucoup aidé dans la compréhension de la lumière, et même s' il reste difficile de bien éclairer une scène, cela permet de comprendre comment réagit la lumière.
5) Infos :
Site des développeurs : www.splutterfish.com Version actuelle : alpha 0.1.4 pour 3dsmax 3 et 4 |