
Tout droit venu du Japon, la cinquième mouture de Shade est un outil très efficace et très accessible pour les graphistes, illustrateurs et designers. Avec une utilisation intensive des courbes de Bézier, une interface claire et un rendu de grande qualité il se pose en alternative à d'autres solutions plus classiques.
Le premier contact avec Shade se fait avec un packaging de qualité (boitier plastique genre grande K7 vidéo contenant les CDs, documentation imposante).
Une fois l'installation effectuée, apparait l'interface de Shade. Rien à voir avec les profusions de boutons, d'icônes ou autres sous-menus de sous-menus qui envahissent les espaces de travail de beaucoup de logiciels 3D : ici, une fenêtre claire avec une simple bande d'options en haut (supprimable) montre une ou 4 vues. L'aspect visuel est extrèmement sobre. On a le choix de déplacer, redimensionner les vues ou de n'avoir qu'une vue à l'écran d'un clic ou d'une touche au clavier. L'affichage peut aussi se faire en openGL avec ou sans les tracésou en wireframe avec la possibilité d'un réglage différent dans chaque viewport.
Ajoutons que les fans d'optimisation pourront régler finement les options openGL pour améliorer la compatibilité avec leur carte et les couleurs (fond, lignes, ...) de l'interface sont personnalisable très facilement.
Une très bonne nouvelle : le logiciel occupe peu de place en mémoire et s'avère à l'usage quasiment implantable. Sa stabilité et sa vitesse de réaction sont très rassurants en cas de rush.
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L'interface : clareté et souplesse (cliquez pour voir en plus grand) |
Les différents outils de Shade sont accessible via les menus déroulants en haut de l'écran et les différentes palettes thématiques (qui apparaissent à l'appel d'un menu ou d'un raccourci-clavier). Ces palettes se disposent où l'on veut et sont, pour certaines, redimensionnables. Cette option permet de travailler sur l'animation en n'ayant que les outils d'animation à l'écran, de modéliser sans s'embarasser des palettes de lumières, animation....
Si vous faites partie des habitués de logiciels comme Adobe Illustrator ou Macromedia Freehand vous aurez à votre diposition quelques éléments familiers comme les repères qui permettent à la fois d'appréhender les dimensions et de repérer les axes sur lesquels on travaille. A noter : une r-gle que l'on peut déplacer où l'on veut sur les viewports et qui est une très bonne idée pour mesurer les distances ou objets de manière très naturelle, comme sur une table de dessin. La grille peut être magnétique et fourni une aide non négligeable.
Au-dessus des viewports le curseur de la souris affiche une petite croix qui trouve tout son intéret dans le viewport 'perspective' car elle montre avec précision à tout moment où vous allez poser l'objet suivant, redimensionner celui que vous modifiez....
Les raccourcis-clavier sont éditables de manière très pratique.
La majeure partie du travail dans Shade se fait en manipulant des courbes de Bézier. Ces courbes sont à la fois très précises et faciles à manipuler puisqu'on peut les modifier à l'aide de poignées qui servent à gérer la courbure ou l'angle à chaque point de la courbe.
Tous les outils tirent partie de ces courbes de Bézier : par exemple l'éditeur de texte est très pratique car on peut visualiser en direct dans la fenêtre à la fois le texte écrit dans la typo choisie et l'enveloppe de déformation (optionnelle évidemment). Le bord du texte 3D généré peut être aussi bizauté et la courbe de ce bevel (en bon anglais car Shade n'existe pas en version française) est totalement personnalisable puisqu'il suffit de modifier ou recréer cette courbe.
Il existe dans Shade de très nombreux outils pour gérer les courbes de Bézier le mieux possible, avec des possibilité de lissage automatique, d'optimisation de plusieurs courbes en même temps...
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Quelques courbes suffisent souvent pour créer un modèle. |
Shade offre la possibilité de modéliser rapidement grace à l'utilisation de primitives qui peuvent être converties en formes modifiables et grace à la simplicité d'utilisation des outils de révolution et d'extrusion.
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Variantes sur une forme de révolution |
En plus de la création de formes libres, on peut aussi utiliser les opérations booléennes car ici, point d'opérations qui finissent invariablement par planter le logiciel ou pour le moins à réduire la géométrie des pièces à une bouillie de polygones. Shade travaille les opérations booléennes sous forme d'opérations entre des solides, et applique ces opérations de manière dynamique au moment du rendu. Il en résulte que lorsque l'on fait un trou à l'aide d'un cylindre dans une sphère on n'obtient pas comme résultat une sorte de sphère sans épaisseur avec deux trous sur la surface mais bien un résultat semblable à une boule que l'on aurait traversée avec une perceuse.
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Modélisation booléennes (opérateurs en n&b et résultat en couleur) |
Ce type de modélisation permet d'appréhender facilement certaines formes qui auraient pu être problématique si la modélisation avait été faite "à la main". Par exemple, il est simple de créer des volumes réguliers avec de multiples trous ou de concevoir des pièces venant s'emboiter les unes contre les autres.
Les opérations n'étant pas appliquées "en dur", on peut toujours revenir ajouter, déplacer, modifier ou redimensionner un opérateur et ce à tout moment du travail.
On peut aussi travailler les opérations booléennes de manière différente : Shade crée alors une forme polygonale à partir des opérateurs que l'on a placé et cette forme polygonale peut ensuite être modifiée, lissée...
Pour simuler des formes fluides, organiques ou simplement se lancer dans des exercices de modélisation proches de l'utilisation de la terre glaise, les Metaballs de Shade sont très efficaces et évitent d'être, contrairement à la majorité des logiciels, une fonction lourde et peu utilisable.
On a notre disposition des primitives (sphère, cube et cylindre) mais aussi la possibilité de convertir un objet polygonal en meta-élément. Les réglages principaux concernent la force d'attraction, la résolution de l'objet résultant des metaballs.
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Modélisation metaballs : on peut utiliser des sphères, cubes et cylindres | |
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Chaque composante d'un objet metaballs peut avoir sa propre texture | |
Parmis les initiatives originales de Shade, on trouve le MagicalSketch, petit utilitaire intégré à Shade qui permet de créer des formes simples, plutôt de style cartoonesque, simplement en dessinant à l'aide de la souris (ou du style) à main levée. Le logiciel interprète alors les tracés pour les mettre en volume et on a la possibilité d'ajouter des détails, de faire des creux, de couper des morceaux de modèles ou d'extruder de la matière. Les formes sont converties en objets polygonaux une fois que l'on quitte la fenêtre MagicalSketch.
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MagicalSketch (dérivé du célèbre Teddy)
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Si Shade est un logiciel évolué en terme de modélisation, l'animation n'est pas en reste. On retrouve à peu près toutes les fonctions nécessaires pour faire des scènes animées :
On retrouve un fonctionnement habituel avec une timeline et des keyframes (étapes-clés) que l'on place sur cette timeline. Le logiciel interpole le déplacement ou la modification de forme entre deux keyframes et l'animation peut être calculée.
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La palette "motion" (timeline) |
Pour animer des personnages, il faut se tourner vers la création de squelettes et de cinématique inverse. La structure sous forme de courbes de la plupart des objets Shade permet de ne pas avoir de gros problème aux articulations lorsque celles-ci sont déformées par un mouvement : on n'a pas à se soucier du nombre de polygones en cas d'étirement par exemple. Il est possible d'importer des fichiers bvh (générés par Poser par exemple) pour définir les mouvements et les hiérarchies.
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Les bones sont assez rapides à installer et le système de muscles couplé aux courbes de Bézier est très efficace. |
Un morpher permet de créer des transformations d'un objet 3D en un autre, incluant le morphing de la géométrie et des textures. La mise en place est très simple puisqu'il suffti de créer les deux objets et de les "enfermer" dans un objet "morph". Il ne reste plus qu'à régler sur la timeline les keyframes de début et fin du morphing avec toute la souplesse qu'offre le système d'animation de Shade (réglage des accélération/décélération ou répétition de l'animation à l'aide des courbes de Bézier)
Noter que ce morph permet de créer des animations ou de "modéliser" un objet hybride à partir de deux autres et de l'animer par la suite comme un objet ordinaire.
Morphing : du poisson au dauphin :)
Enfin, le système de particules est là pour les explosions, feux d'artifices, fumées et autres étincelles.
Vient le moment du rendu.
 Scanline 15 secondes
 Raytracing 25 secondes
 Raytracing distributif 190 secondes
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Les différents modes de rendu |
C'est ici que se trouve sans doute la meilleure surprise de Shade. En effet, on a le choix entre 3 types de rendus :
- un rendu scanline qui permet de calculer très rapidement des animations ou des prévisualisations de scènes complexes sans attendre (pratique pour mettre au point les mappings)
- un rendu raytracing de très grande qualité et d'une rapidité vraiment très intéressante. Beaucoup de paramétrages permettent en plus d'optimiser le ratio performances/qualité. L'antialiasing est par exemple très performant est suffisamment paramétrable pour s'adapter à toutes les circonstances. Dans ce mode on va pouvoir choisir entre des lampes créant des ombres portées douces (avec des shadowmaps) ou des ombres tranchées (ou raytracées).
- le dernier mode de rendu est un algorythme de raytracing distributif qui pousse encore plus loin la qualité du raytracing en permettant les ombres douces raytracées d'un grand réalisme.
-Enfin, Shade dispose d'un calcul de radiosité que l'on peut utiliser avec les trois types de rendu (sauf dans la version Personnal qui interdit la radiosité avec le rendu scanline)
Le "piqué" d'image obtenu avec le moteur de rendu de Shade est très valorisant pour les objets design ou pour des illustrations destinées à l'impression.
Autre chose intéressante : le rendu d'une image peut-être stoppé et repris plus tard, permettant ainsi de reprendre provisoirement la totalité des ressources de l'ordinateur.
Shade peut aussi calculer les masques alpha relatifs aux objets de la scène, générer une image de profondeur ou appliquer sur le rendu des effets (Lens flare,grain...). On a même la possibilité d'appliquer des retouches colorimétriques (gamma, contraste...) via un panneau de contrôle.
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Corrections colorimétriques | |
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Shade est livré en standard avec un certain nombre de scripts et de plugins mais on peut trouver facilement sur le net des ressources : citons par exemple des scripts pour créer des domes de lumières, modifier la forme des objets, faire automatiquement des bevels, placer aléatoirement des instances d'un objet sur la scène, créer des arbres.....
Pour conclure je ne peux que conseiller à toutes les personnes qui ne connaissent pas ce logiciel de commencer par jeter un oeil la galerie sur le site d'Expression Tools et de télécharger la version de démo en prenant le temps de s'adapter à la logique propre à Shade qui, une fois assimilée, s'avère très logique et pleine de bonnes idées. http://www.expressiontools.com/gallery/index.html
Si comme on l'a vu Shade sait réaliser des animations, il trouve tout son intéret dans la préparation d'images destinées à la haute résolution. On peut en effet faire des rendus jusqu'en 32 767x32 767 pixels (pour la version professionnelle. La version personnal est limitée à 4 000x 4 000 pixels) et le rendu de très grandes images n'a pas de facheuse tendance à planter les machines.
Réalisation : Graphinc
 Shade professionnal
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Editeur : |
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Version : |
R5/E |
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Plate-forme : |
Windows et Mac OS |
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Prix : |
1499 $ Version personnal : 599 $ |
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Pack logiciel : |
CD pour PC ou MAC avec logiciels, modèles, documentation; documentation électronique (manuel d'utilisation et didacticiels imprimés pour 90 $) |
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Description : |
modélisation, animation et rendu, pack complet avec quicktime pro 5 (version Professionnal de Shade) |
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Avantages : |
rendu rapide et de haute qualité, workflow très efficace, stabilité du logiciel. |
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Inconvénients : |
peu de ressources en anglais. |
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PLUGINS : |
de nombreux plugins et scripts gratuits sont inclus et d'autres sont librement téléchargeables sur le net | |